2006年05月30日

  九城最大的心病是:如何保持收入稳定持续的增长。

  不稳定、不持续的原因是过于依赖一个产品,稍有风吹草动就累及全身。

  九城表格 

        以上这张表说明一年来九城多么的依赖《魔兽世界》,其实九城一直是个产品品牌高于公司品牌的公司,在《魔兽世界》前,这个公司名叫《MU》。

  九城遇到的问题在世界上很多见,比如英特尔更换产品品牌的重要原因之一就是,防止奔腾,奔腾4的产品品牌超过公司品牌。当然九城不能学英特尔的解决之道,因为九城自己做不了《魔兽世界》,从这个角度看九城脆弱的更深层原因是商业模式和企业定位的问题。

  盛大很早就想清楚了,产品研发并非强项,核心竞争力在于品牌、渠道、服务。其商业模式更像是麦当劳,在用户平台已经建立的基础上不断增强渠道,强化品牌、管理、服务等。

  网易的模式是利用门户时代建立的用户平台,游戏不过是为这个平台提供增值的一种服务。腾讯的模式与网易类似。

  盛大、网易的相对稳健,就是因为他们的客户平台已经建立,即便没有顶级的产品,也可以规模形成很大的收入来源,超级市场有价值还是专卖店?

  再来看九城,该公司的核心虽然不是开发,但该公司对待产品的态度和NCsoft类似,走的是精品路线。九城作为运营商暂时能走这条路,可能是和中国的政策环境有关,那些巨头们无法自己出面运营。

  走精品路线的代价是游戏数量发展缓慢,对利润的依赖很大,开发商走这条路可行,运营商走这条路可能就会很累,因为利润需要和别人分帐。更为不利的是,依靠强势产品不易建立自己的品牌,也不容易留住用户,最终可能是为别人做了嫁衣,在《魔兽世界》的运营中九城的品牌并没有得到更大的提高,用户数据也是被掌握在暴雪手中。

  九城应该比别人更早意识到这个问题。所以从去年起九城抓住一切机会抢大作。《GE》、《SUN》、《HellGate》、以及传说中的《燃烧远征》。

  恐怕只有九城自己能说清楚能否一下承担上这么多产品,但是不管有多吃力,不走这一步九城随时都可能有崩盘的可能,多了几条路就等于多了几个支撑。

  此外九城可能也意识到,全部都是MMORPG大片难免让人厌倦,如同天天生猛海鲜谁都会腻味。总之,九城开始了重整社区的尝试,比如资讯站的建立,以及《超女》题材主题社区的尝试。

  细心的人也许会注意到,朱骏在这次财报发布会上特别强调了定位的问题,这种言论也许与以上动作暗合。

  什么时候,用户习惯去九城玩游戏,而不是为了玩《魔兽世界》去九城,九城的心病才能治愈。

2006年05月24日

  报告显示:中美游戏出现了近“10岁”的代沟。这给中国游戏产业中越发盛行的欧美路线敲响了警钟,当心咱们的“小用户”不喜欢欧美的“老游戏”。

  最近美国ESA公布了年报,报告显示美国玩家的平均年龄为33岁,50岁以上的居然占到25%。相比之下,(IDC数据)中国玩家主要集中在19-25岁之间,30岁以上的用户全部加起来还不到9%,其中50岁以上的只有0.4%。这意味着中美两国游戏用户的平均年龄差距达到了10岁。

  即便同处一国,文化背景相同,20岁用户与30岁用户之间的文化差异也非常大。如果再加上地域、文化、语言、价值观等方面的差异,其文化差异可想而知。

  游戏是针对不同人群的文化产品,在美国设计的游戏一定会考虑该国平均年龄的文化,试想20多岁的中国小年轻会喜欢那种给30多岁美国人设计的产品么?

  《魔兽世界》成功以后欧美游戏顿时成了香饽饽,《龙与地下城》、《EVE》、《地狱之门》、《光明与黑暗》纷至沓来,《战锤》、《FIFA online》等更是跃跃欲试。

  ESA报告反应的某些特征倒是给中国企业提了个醒,千万别盲目跟风,千万别忘了在wow前还有两个《EQ》。

2006年05月23日

  财报后,有一种盛大渡过困难期的论调,重要理由是财报上已经扭亏为盈。


  Snap1

从上表来看,有关盛大触底反弹之说不免有自我安慰之嫌,从05年下半年首次发生营收下降以来,盛大还未能遏制住营收、利润的持续下跌,不知道CFO李曙君的离职是不是和这些事情有所关联。

  当然盛大也不可能束手就擒,从财报中我们也看到盛大在过去一个季度所做出的调整。首先是控制压缩费用,尤其是在营销费用方面,这令人联想到调整盒子策略的传闻。此外,就是是购买私服使得用户数增加。

  如果说盛大上季度巨亏的直接因素是:收费模式切换和大量计提actoz的亏损,那么本季度影响财报的因素只剩下收费模式的变化,结果怎样呢?

  从报表的结果不难看出,虽然盛大和平演变了大量私服,让MMORPG人数有所上生,但是人数的微弱提高并不能抵消每个用户花费的降低。据说《梦幻西游》用户每月的贡献超过200元人民币,而盛大MMORPG每个用户贡献不过30多元,这也是盛大营收继续下降的主要原因,如果盛大在MMORPG这个主要收入来源方面不能取得进展其财报还是难有起色。

  下一个季度盛大终于要在MMORPG领域有新的动作了,不过这并不代表盛大的局势必然会扭转。首先《霸王大陆》曾经上过欧美最受期待排行榜,《龙与地下城》的光环也使得这个产品有一定的实力,但是这两个产品的测试和商业化需要一定时间,很难对Q2的业绩产生实质影响。

  此外与《SUN》、《WOW》等强敌相比,此两款产品恐怕要稍逊一筹,NHN似乎更善于经营联众这样的平台,《龙与地下城》的古板和压抑难有些难以忍受。

  收费时5、6万人同时在线对一个中小游戏公司来说是很成功的,而对于盛大这样规模和境域的公司来说也许是于事无补。

  如果把家庭战略的局面比作官渡之战,盛大失去的只是全面进攻统一全国的能力。现在盛大必须要在其核心业务方面进行一场保卫战,这可是盛大的核心之核心,如有不慎导致苍亭之败,盛大可能因无路可退而导致更糟糕的局面,从这个角度看盛大也许到了更危险的时刻。

  在这种时刻,陈天桥本人的判断对盛大的命运将起到决定性的作用,近期盛大高层吹风“回归游戏”也许暗示了盛大以及陈天桥又一次转变,以下是陈天桥几次重要的转变和口号。

  1、认为原创有价值,要一鱼四吃。

  2、“谁要和我说原创就开了谁”,要专注于运营和服务。

  3、要向上游进军,要做研发,要打通产业链。

  4、要做系统集成商,盛大强大在有用户和渠道。

  5、核心业务仍在游戏。

2006年05月18日

  网易的危险在于其一发千钧之势:28.47亿美元市值,6610万美元Q1收入,非常依赖一个上市已达3年的游戏。

  有关游戏人数
  (单位:万人)

      从上表可见,这个号称中国第三大门户的互联网公司几乎就是一个游戏公司,至少从收入上看如此。游戏收入占到了85%,广告只占其收入的12%不到,这在门户中实在不值一提,而短信收入不足1%,并且依靠给游戏业务打工。

  再来看看网易游戏两大支柱,《梦幻西游》和《大话西游2》的情况: 收入和游戏


  2002年6月上市的《大话西游2》虽然在过去一年的人数增长为49%,而2003年底上市的《梦幻西游》,过去一年其增长达到118%。从近期来看,《大话2》但近两个季度的其增长明显放慢仅为0.05%,《梦幻西游》近两个季度的增长为22.7%。

  从人数变化可见,《大话2》这个上市5年的产品越发增长乏力,已经现露出生命周期将到尾期的征兆。

  《梦幻西游》已经成了中国历史上同时人数最多的MMORPG,根据按时计费的商业模式其收入非常可观。此外由于网易对此游戏提供了非常多的增值服务,因此该游戏也是国内ARPU值最高的产品,有数据曾显示每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下,相信5620万游戏收入大部来自该游戏。

  由表可见,网易收入虽高但只能依靠游戏,而其游戏虽然有2款,但已主要靠《梦幻西游》一款。相信这种局面对一如此规模的公司来说有点尴尬。

  实际上,网易的危机还不仅仅是业务支撑点单一。和新浪在广告领域的优势不断加强不同,网易在其核心领域的游戏业务上并没有显示出太多的优势。

  担心之一:产品创新不足

  业内普遍认为,网易游戏的成功源自保守,在传奇已经流行的时代很少有人相信捡起MUD OS、会合制等等能获得成功。当然网易的成功充分说明了中国市场之大,需求和条件的不平衡,以及玩家特点等。不过5年过去了,需求、市场局面等等客观因素也在变化。

  去年,一直被嗤之以鼻的3D大作终于在去年显现出了摧枯拉朽之势。从前年开始,被认为是小儿科的休闲产品逐渐成了主力。从以上两大趋势来看,网易这些年仍旧在吃老本。

  网易也意识到了产品的变化,投入巨大精力开发《大唐》和《天下2》,做pop游戏。遗憾的是中国游戏目前的开发实力与国外仍然有差距,网易2个3D大作让大多业内专家失望,pop游戏也未能得到推广。

  国人并不是开发不出世界大作,但是这需要时间,而市场不会等待。网易在这个方面的保守程度显然比在产品领域更为致命。

  担心之二,研发和运营不分的保守心态

  从去年的财报可见,盛大虽然大为削弱,但其全年的收入依然超过网易。造成这个结果的原因无非是,盛大没有研发拖后腿,可以利用规模优势,可以迅速用并不一流的产品来快速满足市场。

  比较网易和盛大,更像超市与专卖店的对决。产品利润高固然好,但是由薄利组合起来的沃尔玛的价值超过任何专卖连锁。

  在游戏领域也有类似情况,EA、育碧、智冠等大的发行商控制着美国、欧洲、台湾等地的游戏市场,在韩国最挣钱的是NHN等大平台,他们都可以被理解成游戏超市。

  在所有网络游戏运营商的实力来看,网易有门户的架构,有信息、邮箱、社区等互联网基础服务的业务和用户,是成为游戏沃尔玛的最佳人选。可是网易的心态依然保守,运营的资源已经被开发能力不足而制约。

  丁磊也许应该想想,一个有160-170万峰值同时在线用户的运营商,只运营2个同类的MMORPG是不是太浪费了?在他身后有多么大的空挡留给了其他运营商。(完)

2006年05月15日

  有内部消息显示,盛大可能在近期撤销SDS事业部。该部门负责盒子战略,曾是盛大进军家庭市场的标志。

  如果这个说法属实,可能是盛大终结家庭战略的标志。

  最近,盛大高层已经在频频吹风“业务重点重新回归游戏业务”,这可能是为其回归铺垫。不过消息说,盛大撤销该部门可能采用低调的方式,不会公开宣布。

  也许,现在给盒子盖棺定论可能过早,不过我们已经可以回顾一下盒子的历史:

  1、乘盛大如日中天之势,借IPTV概念,一夜窜红。

  2、初遇牌照威胁,文广董事去职,被迫区分“TV”与“IP”。

  3、内容招商不利,硬件伙伴脚踏两只船。

  4、盒子终难产,匆忙出易宝。

  5、盛大变策略,盒子与PC捆绑。

  6、广电下禁令,盒子被点名。

  曾经有个笑话,说盛大夸掉只有两种可能,一种是陈天桥不在世,二是陈天桥疯了。据说,陈天桥听说后的回答是:第一,我的身体很健康,第二,我不会拿公司的前途来开玩笑,所以以上两种可能都不存在。

2006年05月12日

  昨天早上,金山王峰在IM上告诉我已经在洛衫矶,他打算到E3上观摩观摩,实际上他已经不是第一个告诉我要去E3的中国公司领导,感觉今年去E3的中国公司比哪届都多。

  让中国公司对E3越来越感兴趣的原因可能主要有两个:1、《魔兽世界》引起了大家对欧美游戏的向往。2、目前实在缺乏好产品,特别是在一些大作日益被国内某些企业垄断的情况下。

  当然,E3自身的变化也是使中国企业日益关注的重要原因。

  与历届E3展相比,本届E3显示了游戏日益网络化的趋势。

  体现之一是,参展的网络游戏越来越受到重视,无论是参展的产品还是像NCsoft、Webzen这样的公司都受到越来越多的报道。

  体现之二是,游戏的网络化成为E3的重要话题,EA、微软这样的公司都派高层发表看法,而且还总结出了网络游戏的三类商业模型,这体现出欧美游戏公司对网络游戏研究的加深。我影响最深的是EA高层的发言,该高层放话说,家庭主妇们在Pogo休闲平台上耗费的平均时间超过魔兽世界用户。

  当然本届E3最大的特色合看点是,下一代游戏之间的争夺。PS3和革命均有重要消息释出,实际上从下一代游戏机的发展上,我们已经看到了游戏机市场出现了久违的“合久必分”的局面,大家不再以CPU有多快,多变形有多少等技术招标为争夺的重点,功能成为主角。

       微软游戏机注重网络内容,索尼游戏机擅长未来家电的融合,而革命主机押宝在肢体游戏上。当然追求网络和互动又成了他们共同的追求。

  总之,E3越来越精彩,游戏产业的创新也会更加多样。

2006年05月10日

  创始人王志东被CFO茅道临取代,创始人之一汪延被CFO,曹国伟取代,难道这是新浪魔咒?

  昨天晚上,半年来有关汪延卸任的传闻终成事实。

  以下是汪延在位期间新浪的财务情况:Snap2

  虽然王志东等前任CEO在新浪发展史上地位显赫,但仅从公司运营盈利角度来看,汪延也许是几任CEO中成绩最好的一位。

  虽然汪延在位期间恰逢互联网复苏的大好局面,但在汪执掌下新浪新闻的优势继续保持,广告收入持续增长,此外新浪在其他领域也进行了诸多尝试:收购讯龙在无线市场上异军突起、与NCsoft、iGame合纵连横杀入网游市场、进入旅游服务市场,招聘服务市场、开发iask本地搜索争夺企业市场、推出博客服务等。

  当然这些尝试并不都是汪的真实意图,并且从结果来看这些尝试除短信、Blog等大多未获成功,但这似乎是所有中国互联网企业乃至所有企业在发展中都需要解决的世界性难题:企业发展壮大后如何解决多元化和专注,实际上这些问题也出现在后来的盛大,以及未来的百度等公司。

  从目前的局面来看,新浪的内部局面有简单化的趋势。

  姜丰年等台资已经从新浪撤退、王志东、汪延等元老力量也已套现淡出,段永基四通的重点已经放到了生物制药,陈天桥强行进入的势头已经得到遏制,而有关和Tom的传闻愈加柳暗花明,也许新浪内部党派林立的局面不久将会被一统。

  “分久必合”是天下大势,这对饱受内耗之苦的新浪来说无疑是件好事,将多方出击的力量聚拢在一起有何不好?能说网上CCTV没有价值么?

  汪延上任之初并不被看好,大多同业认为其只是过渡人物,同样曹氏掌权的时间也不好预测,尤其是在Tom等资本摩拳擦掌之际。不过以上这些曹国伟恐怕还难以考虑得到,因为燃眉之急已经迫近,怎么解决Blog的盈利,在世界杯以及08奥运来领之际,如何解决目前被动局面恐怕是他第一个要考虑的问题。