2008年12月23日

       对网龙而言,学私服比打私服更紧迫。

       12月22日网龙非常高调得宣布了一项打私服的结果,并且声称年底将铲除半数私服。由于网龙此前将私服归为Q3业绩下滑原因,因此狠打私服就是在给外界一个信号:网龙有能力、有实力、并且正在清除收入下滑的因素,所以应该看好网龙。

       在一些投行那里,这个逻辑说得通,他们认为这种做法有利于网龙挽回业绩。

       不过我倒是有一个疑问:私服对免费游戏能有多大的冲击,私服是不是网龙收入下降的真正原因?

       网游收费时,玩家可能因为“免费”冒着“数据不安全”的危险去玩私服。网游免费后,玩家为什么还冒着“数据不安全”的危险去玩私服?尤其是大规模的,以至于官服的用户都大量流失。

       也许只有一个原因,那就是开发商、运营商自己出了问题。

       网龙应该首先问问自己:是不是运营出了问题?是不是追求ARPU值过了头?是不是不能满足用户的需求?。。。

       网龙应该仔细研究一下私服有啥”魔力“,以至于:一个游戏开发商、服务提供者,服务不过“7、8个人、10来条枪”的野鸡杂牌军。一个上市公司,动辄上亿流水,居然拼不过“案值近百万”的游击队。

      也许在打打杀杀前,网龙应该先看看“私服”有啥过人之处,能不能“师夷长技”呢?

       有一种说法:私服其实是在给官服培养用户,如果官服服务好,大多私服玩家玩到最后一定玩到官服上去。

       对于网龙而言,法律上、物理上消灭私服,不如,从“精神上“消灭私服。(完)

2008年12月09日

       从《征途》开始,“大而全”成了MMO策划的一个重要方向。在一个MMO中包罗万象:所有活动机制、休闲小游戏等等。

  套用一句台词:什么自行车比赛啊,开箱子啦、猜谜、截标等等,能给它加的都给丫加上。配上几个策划,24小时准备,只要其他游戏出了新花样,甭管合适不合适,立刻抄过来加上。所以,大家做游戏的口号是:不求最新,但求最全。

  最近,这种“大而全”发展到更高境界:MMO中套MMO。

  这个思路大约是受到《魔兽世界》的启发:以《燃烧远征》、《冰封王座》的质量来看,暴雪完全可以推出《魔兽世界2》、《魔兽世界3》。

  但暴雪毕竟不是韩国公司,没有干那种:为了多赚授权金,自己分流自己的傻事。(虽然他的授权金也没有少要)。

  暴雪的做法是“延伸”,暴雪发布新产品仍然挂接在《魔兽世界》上,用户仍然通过《魔兽世界》进入,但你可以选择去“老游戏”或“新游戏”:这就像网站推新品,仍然通过原先的Passport登录。这样用户就不会因为新产品的推出而被分流,老产品也借此获得了升级的机会。

  国内公司中,比较早这样做的是《天龙八部》,该游戏每季度都推资料片,以资料片替代新产品,所以这个游戏在过去几个季度里面PCU、ACU、APA都保持了比较稳定的发展。

  最近越来越多的开发公司意识到这种好处,可以预见未来更多的“连环套”产品将会涌现,由此产品策划更重要的不再是故事,而是连接这些故事的“元素”,也许这会有助于中国网络游戏策划提高到新境界。

        当然问题随之而来,《魔兽世界》客户端可以做到16G,你可以么?(完)