2010年12月16日
各位兄弟、姐妹,大家好。欢迎你们来到DoNews2010互联网的榜样颁奖盛典现场,来参加这个活动,这个只属于我们互联网行业自己的活动。
还记得是2010年春天,donews 5G沙龙恢复举办第一期,当时的议题是:2010年将会怎么样。当时为什么要讨论这个话题呢?很简单,美国金融危机、几大投行轰然倒地,钱从哪里来?国家监管收紧,一夜之间数十万网站消失,web2.0还要不要做?国家队来势汹汹,怎么应对惨烈竞争?
还记得当时没有什么结论,不过所有人都压着块石头不吐不快。1年过去了,我们看到的事实是什么呢?
美国经济复苏还在纠结,而中国的互联网呢?深交所、联交所、新加坡证券交易所、纳斯达克、纽交所。到处都能看到中国互联网公司的身影,而且其交易记录还连连刷新各大交易所近3年来的记录。甚至,世界上首个上市的视频网站还来自中国。
在美国,谷歌依然强大,Facebook、twitter仍然独领风骚,groupon、foursquare等创新仍然层出不穷。在中国,web2.0继续蓬勃发展,百度份额继续扩大,人人网仍旧活力四射、新浪、腾讯等公司的微博服务方兴未艾。
电子商务就更不用说了,连续上去两家很有历史的公司,而后备队更是青出于蓝而胜于蓝。
今年5月,我在香港见到了很多投资机构。他们中很多人依然是高傲的,充满优越感的,但是我看到他们探问情况时的贪婪、羡慕,甚至是嫉妒。
一家今年刚刚登录纳斯达克的中国公司朋友告诉我,他们下榻在美国纽约的一家酒店,有一个波多黎各级的门童,这个门童告诉他,中国好,为什么呢?因为他买了百度,赚了很多。他告诉他,中国人别听美国的,人民币别升值。
所有这一切在说明什么?说明中国互联网产业的崛起。
作为一个以报道、服务中国互联网产业为使命的媒体机构,我们自豪。在我看来,今天所有到场的都是成功者,我们将为你们喝彩,呐喊。
谢谢。
2010年10月25日

http://free.donews.com/attachments/10102512178ad161e92356f8e6.jpg

国美内斗,陈晓挑头大战黄光裕,不禁让人想到司马昭之心路人皆知里面一个知名的桥段:

面对皇帝曹髦“欲弑君耶?”的指责,只有大将成济听了“司马公养你何用?”的忽悠,飞马两戟扎死曹髦。

闻讯而来的司马昭立刻上演了一出好戏:佯作大惊,以头撞辇而哭,最后还问呢:今日之事,何法处之?”

结果是成济被先割其舌,后被斩于市,还尽灭三族。成济被割了舌头前还对着司马昭大骂呢“非我之罪,是贾充传汝之命”。

陈晓会不会是又一个成济呢?

2010年08月10日

《巫妖王之怒》在中国应该改名,改成《巫妖王之淡定》。

股票涨幅也就1.77%,交易量低于3个月以来的平均交易量,看起来投资人不够兴奋。

在玩家集中的几个论坛里面,有关wlk获批的帖子也就1、2个,算不得热贴,12小时后被刷的无影无踪,连一直兴风作浪的舅舅党也懒得爆料了。

游戏里面人数倒是不少,不过似乎没有人关心这些事情,网易也没有提示。工会和熟人列表一片灰白,金团依然忙碌。如果是很久没上线的老用户,你只能盘旋在即将沉没的沙塔斯上空不知应该飞往哪里,这个世界显然已经不是他们熟悉的那个世界。

似乎所有人都在问,网易在过去几个月都干什么去了,当年TBC可是一获得批准就上线。

最乐观的估计是,如果从部署服务器硬件,软件安装,技术调试这一个完整的流程来看,紧赶慢赶也要到月底上线,9月初实际上是最稳妥的。

别忘了还有“暴雪大神”的情绪。所有调试、安装还需要暴雪的鼎力支持,毕竟,即将在中国上市的《巫妖王之怒》不完全是一个成熟的旧版本。相比《大灾变》、《星际争霸2》这些激动人心的新作上市,让暴雪工程师们去支持一个2年前的老版本,而且还是“成人版”,的确需要一些淡定。

玩家、用户的情绪更要命。国内上市的这个版本,除去有中国特色外,应该是《巫妖王之怒》最初的版本,依然比全球其他地方落后3、4个版本,如果按照3个月推出一个新版本的速度,也得到2011年年底才能追上现在全球其他地区是水平,而到明年这个时候全球其他地区在运转什么版本?

网易可能是最早淡定的,所以网易的一切都是淡定的做法。把《魔兽世界》推到2、3线城市,发展新用户是它既定的策略。

一个数据可供参考,《魔兽世界》老用户的流失率达到了80%,但这个游戏的同时在线却在翻番。这意味着什么?中国大陆的《魔兽世界》已经是“换了人间”,早就是一个《淡定世界》,所以《巫妖王之怒》干脆改名为《巫妖王之淡定》得了。(完)

2006年07月04日

       上周,我在《龙与地下城》内测发布会见到了盛大资深副总裁瞿海滨,颇为意外,已经有好几年没在网游有关的会上见到瞿海滨了。

       记得瞿海滨是陈天桥最信赖的骨干之一,这个信任可能源于同学之谊、可能来自“卖了股份”追随陈天桥创业之义或者其他。

        当然瞿海滨本人也非常聪明。这个精通数学的盛大高管曾把渠道治理的井井有条,担任盛大的代表和发言人给人映象深刻,后来瞿海滨成了盛大新业务的开路先锋,经手了无线,执掌了盛大“家庭战略”。

       那么这次在盛大网络游戏的会上遇到瞿海滨,很容易让人产生新的联想:陈天桥撤回大将意味着什么?

       我问瞿海滨何以再度出席网络游戏业务的会,他的回答是,“网络游戏依然是盛大的核心业务”,此外他这次来是因为英特尔是他的客户。

      对于盛大的家庭策略,他显得很谨慎,他承认在过去的一年中盛大的家庭策略存在“切入方式”等方面的问题,但他强调盛大盒子是迄今为止,惟一实现数字家庭功能的解决方案,起码比微软“Media Center”等要实在的多。

      他认为,盛大依然盯着家庭市场,但他们在寻找新的合适的切入点。尽管我一再追问他们发现了哪些新的切入点,可他并未回答。(完)

2006年02月07日

  (书接上文)误区三:免费让网游陷入杀价战

        很多人都认为网游将步“家电业”后尘,走入利润日渐稀薄的时代,最大的理由就是游戏的“免费”风潮。

  如果网游商业模型依然是按照时长收费,此类说法也许有根据,毕竟市场费用、游戏代理金等等在增加,而收入增加缓慢。

  不过,当游戏商业模型不再拘泥于时间,而是取决于需求,那么其中的可变因素就增加了。“免费”带来的不一定是收入下降,如同现实社会你可以随心所欲的生产和消费,这样成本虽然有所增加但盈利也有提高,利润依然可以保证。

  因此,免费并未使得游戏陷入价格战,而是让聪明人脱离价格战。


2006年01月26日

      书接上文:

       业界对网游的另一个误区是,网游市场在衰退。持网游市场衰退观点的人很多,其中还包括不少业界人士。
        也许从一些公司的营销数据上的确得出了悲观的数据,毕竟连盛大的营收都在下降。

  也许这年头做市场越来越难以至于令人觉得“我志未酬身亦苦”。2003年以前,网游公司靠“空军”(广告)就可以取胜,2003年以后必须要“空军”+“陆军”(地面推广),2004年到2005年得要,海陆空三位一体。这个“海军”为,海外大作、异业合作、明星代言等等。总之创意越来越多,市场越来越难做。

  不过IDC的统计数据却显示中国网络游戏的增长依然在继续而且幅度很大。2005年我国网络游戏市场的总体规模为37.7亿元人民币,较2004年增长了30.1%。到2010年中我国网络游戏市场的销售收入将达到172.3亿元人民币,从2006年到2010年的年复合增长率将达到35.5%,遍观国内诸多行业,还有哪些行业有如此高增长?难道是IDC的数据有错?

2006年01月24日

  这几天网游总结的文章特别多,风云际会之余对网游市场悲观之声颇盛,窃以为不必如此。

  误区一:网游资本退潮

        我最早听说这个词是在05年初,来自某知名财经媒体老大。

  在2005年,网络游戏的确不是互联网上最热的概念。搜索红得发紫,连盛大都搞起了家庭娱乐战略转移,投资盛大的软银亚洲黄晶生更是发表了不看好网游、软银不会再投资网游的声明,然而这些都说明网游在资本退潮么?

  也许事实并非如此。网游的小资本运作时期过去了,投机的时代也不再有了,但这个并不代表更大规模的资金,大资本不会进入,2005年网游界《暗流》汹涌,这里面包括香港、台湾等地雄厚资金的进入,时富1.1亿元进入内地、统勤撒开大网组成航母,中信泰富卷土重来等等都是很好的代表,此外欧美巨头如EA、暴雪在大陆的布局早就拉开了帷幕,而来自日本的巨头们也开始加大投入,像SE中国的独立,世嘉的重新定位。

  大资本有大资本的玩法,他们很少新设立公司也不从头做而是搞整合,2005年游戏公司的数量增长放慢了,但是整合兼并不断,这是大资本运动的结果。

  2005年网游在股市上表现乏力并不代表股市不认可网游,向美国证监会递交报告的游戏公司大有人在,他们在暗下苦功,相信这些都将在2006年有所改观,如不出意外2006年将有1、2家游戏公司在美国成功IPO。

2006年01月21日

  北京西直门地铁站的西北出口经常有游戏广告,前天路过,看到盛大的广告被换成寰宇之星。

  这应该和寒假有关,毕竟这是一年中PC单机游戏们为数不多的机会,然而这样的努力是不是有点徒劳?包括我在内的大多数人也许都不愿看到单机游戏在中国走向穷途末路,不过数据一点都不乐观。

  IDC最新的数据说,05年单机的销售额只有7000万元人民币,一年只有70多个产品。实际情况也许比数据更差,有个资深的老大告诉我说,真正被通过的产品只有一半,另外一半是在展会上演示的游戏,至于销售额,04年的官方数据是1亿但实际就5000万左右,今年么。。。。。

  虽然有人到现在都认为需求没有萎缩,但是市场数据的确已经在萎缩了,这样直接的后果中国单机PC游戏业在消亡,05年只有1个本土开发了1个PC单机游戏,其余的都是进口的,相信未来中国的PC单机市场还会萎缩,最后中国市场只能成为国外几个大作发挥余热的地方。

2006年01月19日

  前天去了趟电玩店,好久不去咯。除了xbox 360外,影响最深的是各种版本的《金刚》游戏,要知道这个电影在中国放映不过几天,而在海外上映也早不过1个月,好厉害的异业合作电影和游戏几乎是同期推出。

  再来看看我们的几个大片,不算《千里走单骑》、《如果爱》这种也许无法做游戏的电影,《无极》早就授权育碧开发游戏了,可是到现在还没有听说动静,此前的《市面埋伏》被万向用来炒作了一把后就没了动静,《功夫》、《头文字D》和游戏的合作只是停留在营销层面。中国历史上最成功的游戏影视合作案例也许只能算是《仙剑》了。

  其实游戏的载体是文化,一个游戏要让玩家接受,必须要让玩家接受它的文化,这也是新作风险大而续作风险小的原因。电影尤其是成功电影已经建立了一种文化,因此是游戏可以“顺势而为”不需要担心构架的文化不完善或不足以吸引用户,因此在西方电影和游戏的合作几乎是紧密异常。

  也许与电影等文化产品更深度的合作,巧借其文化渗透之,是中国网游公司创新道路上“4两拨千金”的一招。

2006年01月18日

  近者,乘机出差,途中甚乏,邻座两公,交谈不止,还兼电脑演示,甚烦,投以怒目。

  两公所争,原为“盒子”;所示内容,标为“Bug list”。定睛观看,有灯显不灵、识别不到诸问题数百。侧耳细听,两公所谈,事关零件采购等。

  乱曰:盛大战略,定位家庭。号为三步,已走两着。盒子上市,备受关注。义乌首卖,不得而知。眼前所见,似未完善。盒子前途,更皆难料。