2005年09月18日

  有关防沉迷系统的轶闻很多,这两天听到一个更为离奇的版本:新闻出版署的防沉迷系统竟然来自文化部。

  近日某高峰论坛上,几个与会嘉宾正在”热烈探讨“防沉迷系统。某人士正谈得起劲,猛然发觉文化部管网络游戏的某领导赫然坐在旁边。刚想转换话题,谁知该领导语出惊人。“兄弟单位的学习能力很强啊,我在某次会议上提出不久就被兄弟单位学去了”。

  在座众人幡然醒悟,原来这就是防沉迷系统的来历,想起刚才种种抨击之声众人不禁冷汗直冒,好在该领导姿态很高说,有问题也正很好么,起码也做了有益的尝试么。。。


2005年09月14日

  早上起床不久就接到Google的电话,睡意全消,架起各种设备准备战斗。

  电脑还在启动,电话还没有拽到跟前的时候,手机短信来了,内容是电话会议的密码。犹豫了一下,要不要接起来,还是等2分钟吧,等电脑启动起来再说。

  5分钟后我终于开始拨电话号码了,等到进去才发现已经开始了,心里这个后悔啊,担心错过了精彩的部分。

  包括我在内的记者提问持续到中午11点以后。因为一个身在美国的中国姑娘,我对中美时差有一点感性认识,我们的中午应该是美国的深夜了,我敲打着键盘,脖子有些酸,心中暗想老李八成是兴奋得睡不着,和中国记者的电聊居然还在持续,我看你能聊到啥时候,你明天去Google报道多半要顶个熊猫眼了。

  李开复下线的很突然,原因也出人意料。聊着聊着,突然那边响起了嘟嘟声,我还以为是谁的电话快没电了,结果是李开复说,很抱歉,电话卡快用完了,话音刚落电话就没了。。。时间大约是11点40,美国时间大约是凌晨了吧。原来李开复也用IP电话卡。

  今天李开复最让我记得的一句话是,当有人告诉他,中国一些外企的职业经理人为他的事而担心中国人在外企的前途时,李的回答说,“因为这种原因而产生种族歧视的公司,不配,也不会吸引到最优秀的人才加盟”,让我想到了马丁路德金说i have a dream。。。

  5月份,于永湛在视查Chinajoy时大吃一惊,因为他看到了央视的展台,他以为央视这样的主流媒体都来报道了。相信有同感的朋友很多,不过游戏圈更多的是怀疑央视是不是进入了网络游戏,实际上到今天这样一件事情依然没有公开。

  央视的确做游戏了,未被外界知道的原因是整个过程都很低调。首先央视收购了国内一家游戏公司,由这家游戏公司签约了日本的百岱,2年后这个公司将代理该公司的《高达online》,据说这个游戏有“官方外挂”的功能,玩家不能亲自上线的时候可以安排电脑执行既定的计划。

  当然,这家公司除了游戏外还做游戏和动漫的周边产品,这个在chinajoy上想必大家都见过了。此外,这个公司还有一种转化的业务,游戏公司要根据游戏内容制作动漫可以找他们,而动漫制作公司要想将其动漫做成游戏也可以找他们。

  央视终于按捺不住要做游戏了,不过可能是考虑到打着央视logo的,批评网络游戏的节目还时不时会播出,因此采用了一种低调的方法和一种奇怪的逻辑:央视做动漫,动漫含游戏。

2005年09月13日

  相对任天堂的“内行”,索尼曾被笑话成“外行”,数年后“外行”俨然成了那个“内行”的梦魇。

  这些年任天堂一路溃败,好在有当年无心插柳的GameBoy成了救命稻草,凭借着这样一个上世纪80年代设计的产品不但止住了颓势还搞起了“复辟”,N64、GameCube。。。任天堂正攻得兴起,猛然发觉已然被索尼扼住了喉咙。

  索尼掌机PSP在从9月1日至3日时间内在英国创造了185000台的历史记录,而几个月前任天堂同级别的NDS在英国第一周内的销量不过87000台。更有理由为任天堂担心的是随PSP同步上市的24款PSP游戏中有20款进入所有电玩主机综合游戏销售榜的前40名,并且在除亚军外的前十名之中有九款游戏都是PSP游戏的场面,显然PSP的产业链已经高速运转了起来。

  实际上,索尼图谋掌机市场的野心在PS时代就已经显现,上世纪末索尼的Pocket PS虽然还只是一个用来记忆游戏进度,养养电子宠物的小玩意,但几乎所有媒体都认为这是索尼进入掌机的小试验。这个时候任天堂再次抛出了“外行理论”,他们不相信索尼的“电影终端”能够撼动拥有“口袋妖怪、农场物语”等“游戏性非常强”、“专业的”GB系列。然而事实再次证明“外行”成功了。

  历史是惊人的相似,希腊可以在同一界杯赛两败葡萄牙,索尼为何不能在一个领域两次击败任天堂。任天堂们忘记了,当年的玛里奥、索尼克们是如何在VCD面前败北的,赛尔达的光芒也无法掩盖《最终幻想》、《生化危机》、《勇者斗恶龙》、《合金装备》等等的群星闪耀。今天当任天堂依然在掌机市场上坚持它的卡带守则,索尼玩起了光盘加记忆体,当任天堂还在坚持“游戏性”,索尼把宽屏、DVD等等“娱乐性”放到了第一位,当任天堂躺在《口袋妖怪》、《机器人大战》、、身上自以为老子天下第一的时候,索尼的“乾坤大挪移”混淆了电影、家用主机,挫其于掌端。

  虽然胜负尚未成定居,但是对于“专业不专业”、“游戏不游戏”市场已然是做出了判断,我们看到“外行”战胜“同行”的事情正在发生中。“彼外行且聪明,而内行当自警”,比起大宇、智冠等等来说,盛大、九城、网易都不是中国游戏的内行,网易给人的感觉更是不够“专业”,然而看看近几年的市场格局,何也?专业不专业不是自己说的,更不是按资排辈的,用户说了算。(完)


2005年09月09日

  网游界有关抄袭的话题由盛大而起,不过自从盛大摆平Actoz摆平,与Wemade官司也进入秘而不宣的阶段后,圈内已经有很长时间没人讨论网游的抄袭问题了,近期大宇对盛大富翁的“媒体攻势”似乎又激起了一些遥远的回忆。

  界定一个网络游戏是不是抄袭其实很难,因为这个“标的”是文化产品这种主观的东西,今天人们对电视剧上有“故事纯属虚构,如有雷同纯属巧合”之类的标签司空监管,谁都不会在某个硬件设备上看到诸如此类的标签。

  说一个游戏抄袭另外一个游戏无非是从两个方面进行举证:1、技术实现的手段。2、创意和内容。问题就在于,任何一个方面都不足以说明一定是抄袭,并且就算两个方面都有相似处照样不构成抄袭的充要条件。

  陈天桥说传奇世界是用Delphi语言写的,而传奇是用c语言写的,因此从技术实现手段来看传奇世界不可能抄袭传奇。这样的话并不100%有说服力,因为如同英语可以被翻译成中文,中文也可以被翻译成英语,Delphi难倒不能表现C语言编写的程序么?

  当然即便语言一样结构类似,也很难以说明两者必然构成抄袭,因为你要实现某种效果,程序员采用的方式完全可能类似。也许只有,程序完全一摸一样才可以毫无疑问的说是抄袭。

  再来说说创意和内容,现在都大多mmorpg都是杀怪、升级,能凭借这个说是抄袭么,那几乎100%都是互相抄袭。当然也有人指出,画面、人物等等的相似之处,即便如此也难以证明抄袭的存在,因为文化作品之间模仿、模拟等等很难以抄袭来论处。

  其实,网络游戏的抄袭问题,不是游戏才遇到的问题,在IT界这种现象很严重,IBM的PC、联想的PC、索尼的PC、Dell的PC其实都差不多,怎么没有人跳出来说联想、DELL们抄袭了IBM PC,在IT界用产品同质化来形容这种产品的趋同。

  在产品趋同的情况下,为何有人会觉得索尼的好,DELL的不好呢,无非就是品牌效应突破了产品同质化而已,从这个角度来看,网络游戏的抄袭现象倒可以看成是网络游戏市场竞争的高度同质化现象,因此这更多的是一个商业问题而不是一个法律问题。因此在未来的网络游戏市场中,运营公司的产品的竞争必然会让位于品牌的竞争。

  其实类似大宇对盛大的官司,倒不是一个知识产权官司,更像一个肖像权、商标权争议的官司。

2005年09月07日

  兴一利,必生一弊。从盛大到百度,去纳斯达克IPO成了2年来所有互联网公司的梦想,不过纳斯达克给中国概念们带来的不只是金钱和光荣,这些上市的企业不得不承受盈利增长得压力,这样压力可能成为动力,也可能造成急功近利。

  盛大从上市到现在,季报一直很漂亮,每个季度都发生百分之几百的增长,不过这个时期也是行业高速发展的期间,9.1亿、13.6亿、22.3亿。当市场潜力逐渐被认识,竞争越来越激烈、市场增长放慢已经不可避免,因此盛大要保持较高的增长必须依靠两种方式:继续扩大游戏收入、扩张其他收入。因此我们看到盛大不断有新游戏涌现,不断并购进入到于游戏有关的新业务领域。进入2005年以来,盛大的这两个方向出现了新的动向。

  在新品引入方面盛大越来越保守

  在扩大游戏收入方面,盛大原先的做法是老产品依靠“虚拟装备”实现收入增加,渠道扁平化提高利润率,新游戏则采用“广泛撒网,重点培养”的方针,不断伸长产品线,有重点但不计较一城一地的得失,进入2005年以后,盛大老游戏的收入状况依然保持稳定,渠道利润也在不断提高,但是新游戏方面越来越保守。

  本来会表现得更好得年度大作《梦幻国度》遭到wow的强力阻击,《儒林外史》等也未能有更大成就,下半年盛大还将上市游戏包括《三国豪侠》、《盛大富翁》、《龙与地下城》等,在这些游戏中是否能诞生一个《泡泡堂》《传奇世界》类的游戏尚未可知,在这样的情况下引进一些好产品显得非常必要,不过盛大确鲜有大动作。

  可能是那些大作的报价越来越高,而运营的结果未必那能得到保证,为了缓解这种运营风险的提高,盛大已经出现购买已在国内成熟运营产品的趋向,包括已经收入帐中的《RO》,据笔者所知还有其他公司和产品也在谈判中,很多圈内人都认为盛大在股市的压力已经很大,因此越来越多的寻求成熟产品,实际上就是需要这些产品的收入来快速的增加盛大的收入。

  盛大这种改变固然和股市压力有关,可能会影响到盛大的创新能力。不过从世界游戏产业发展的角度来看,这种变化未必就是坏事,因为发行商之类的渠道商才是游戏产业的龙头,发行企业控制开发企业的例子比比皆是,EA、育碧包括台湾的智冠无一不是渠道型企业。

  新业务扩张备受争议
  盛大的业务扩张一直为人所称道,周鸿袆曾赞叹陈天桥的“理智”,对数位红、起点、边锋、浩方等的收购几乎无可挑剔,在广告、周边的扩张上盛大的收入说明一切,然而进入2005年以来,盛大的收购sina和“家庭”战略引起了较大争议。

  收购sina的路程非常艰难,几乎一年过去了,此事尚未有所定论,收入也无从谈起。盛大盒子则更为“庞大”和艰难,无论陈天桥多么胸有成竹,对手毕竟是电信、广电。

  圈内有一种说法,盛大做盒子和收购sina既是冲天一举,多少也是受了股市的影响。

  再来看百度,虽然上市不久,但百度上市后的尴尬局面立刻出现了。百度要和Google进行竞争,必须提高用户的体验,因此必须将搜索结果和广告分开。不过这样势必减少百度的收入,这对于千方百计要把季报做漂亮并且股价冲天的百度而言,是何等的矛盾就可想而知了。

  美国并不是遍地黄金,花美国股民的钱其实并不那么轻松,对于中国的企业来说应该打破股市的神话,要知道在国外,更本不考虑上市,或先上市而退出的公司有很多。对于需要上市筹款的公司而言,重视股市固然必要,不过不能完全听命于股市,柳穿志就说过,联想当年就是太在乎股市的反响了,以至于不能放开手脚。已经在美国股市打拼多年的网易们在这个方面就显得更为从容,毕竟已经面对过股市几乎被停排的局面,搜狐的张朝阳更是站出来批评美国股市不懂中国国情。尊重、重视并不代表惟命是从,企业的发展仍然是要以我为中心的。



2005年09月05日

  由于行业的原因,游戏圈中有很多年轻俊才,湖南的杨思维就是其中之一。

  19岁从家里揣着10万块钱出来创办游戏网站,“17173那个时候还没有成气候”说到这思维不免又露出了当年的少年义气、“年轻气胜得罪了很多人,拿资方的意见根本不当会事”说到结局年轻人不免有些黯然,结果到年底10万块只剩下了几角钱,回家都是向别人借的钱。

  从那以后,思维和他的伙伴们开始起早贪黑做起了点卡生意,冒风雨,宿马路。几年后思维和他的伙伴们俨然成为湖南的主要点卡代理商之一。本周日,出现在我眼前的思维仍然年轻,话语依然透着很多憧憬,不过多了几份沉稳,谦虚和精明。

  如今的思维又开始做起了当年的“网站梦”,我问他干吗要注册个那么复杂的域名,他说实在没有好的了,一次吃饭想到全球所有的玩家都会在现场高呼“nice”,而中国移动的动感地带又是那么的深入学生之心,因此他就临机一动想到了nicezone,简化后成了现在的www.nicez.com。

  思维告诉我,www.nicez.com的方向是成为最有影响力的垂直型电子竞技门户网站,主要手段是要依靠web2.0的思路,将Blog、Wiki、RSS等技术引入到游戏网站领域,让玩家和职业选手成为真正的消息源头。他告诉我目前他们已经签约了很多职业选手和明星来他们网站写自己的Blog,以此形成气候。这种大规模签约名人来写Blog确是BSP中很少见的做法。此外还有电子竞技资料库wiki的引入,论坛机制的创新等等。

  当然里面也会有web 1.0的内容,目前www.nicez.com已经有5、6名编辑,他们在战术图制作方面确实显示了其不同的思路。我问了他盈利模型如何,他说目前主要是会依靠广告以及和一些大企业的合作,在第二笔融资到位以后以后,他们将会和湖南卫视合作开发产品,提供更多的服务以此获得更多的增值。

  在游戏圈,颇有一批思维这样的年轻人,他们年纪不大但是胆子大,经验不多但是敢于尝试,想法可能简单但是勇于探索和学习,这样的士气可鼓,这样的民心可用,记得有个游戏圈前辈说过,对于中国而言,缺的不是资本,不是经验,更不是技术而是开放的政策,产业可以不需要政府的资金扶植,但绝对不能没有自由商业的土壤。

  这几天《防沉迷系统》引来了各路神仙的评论,很多圈内人都怀疑对这个系统与盛大的关系暧昧,特整理观点如下:

  寇司在现场的原话是05年5月他去E3时萌发的念头,开始想做出各软件来控制,后来发现技术实现不了,于是就改了现在这个标准,技术的活让企业自己去做,这个应该算是官方发表的“源头”,不过坊间对此有其他的评说,且全部指向盛大。

  较“凶险(激进)”的说法是:盛大出于竞争目的推动了此事的发生,因为对手的产品盈利模式单一,真要是控制了时间就等于截断了对手的财路,此外还有人将其与文化部对竞争对手的关联企业目标开刀相联系,并称为继营销、渠道、推广后再度发难。

  较“技术”的说法是:防沉迷系统来自盛大的“疲劳系统”,未来所有用户都会首先去版署的DLL服务器进行验证,然后再进入各个游戏自己的系统。

  此外还有一类折衷的说法:说防沉迷系统果然源自版署,盛大一直在推销其方案,版署一直犹豫不决,某些突发事件逼迫加快该项目的进度,Chinajoy上再次和盛大接触并最终答应。

  相信以上这些言论都有破绽,也许能够说服一些人,当然也能被驳得不能自圆其说。应该说这里面牵涉的政治的、商业的因素太多了,猜测和盛大有没有关系已经变得没有意义,因为这笔帐实际上已经被记在了政府部门的头上。

  不过这并不代表大家都是看客了,无论是笑柄还是上策承受最终后果的只能是行业和企业们,隔岸观火的只能是中国之外的人们,当外国玩家们在论坛里面庆幸自己不是中国玩家时、海外企业惊诧于“政府强悍”时这样的感觉尤其强烈。当年我们挥刀砍下了动漫、电子游戏机产业,若干年后我们不得不面对这样一种巨大的文化缺位,《黑猫警长》蜕变成《蓝猫》的局面千万不要再发生了。

2005年08月31日

  今天在国外网站上看到一则消息,百事已经宣布和微软合作,希望借助游戏行销。

  双方合作得主要方式是,买百事的某个饮料,打开瓶盖或者是包装有个号,凭该号赠送xbox 360,据说微软为此要送出9072台xbox 360。有趣的是,百事此前似乎对游戏并不热衷,倒是其竞争对手可口可乐在近一年中与游戏打得火热。

  可口可乐今年的绝地反击是一组组合拳,目标是年轻人,手段是借助年轻人喜闻乐见的介质进行传播。如此我们看到可口可乐与SHE,与刘翔等等明星的亲密接触,情景剧广告片的播放,中文网站的推广,不过最令可口可乐得意的恐怕就是与暴雪《魔兽世界》的合作,当wow人物频繁出现在可乐罐上的时候,当可口可乐兑奖大使出现在wow里面的时候,当可乐wow的擦边广告拨出的时候,百事那些蓝色基调的,虽然很酷但是缺乏人性的广告失去了往日的风采,不过这个时候百事似乎还没有迅速行动。

  听说,盛大刚开始找百事合作的时候,百事的姿态比较高,说我们从来都和体育合作的多,但是和游戏我们要考虑,我们很慎重。

  百事姿态似乎没有保持多久,此次和微软xbox 360的合作可能是百事反击策略的开始,不知道可口可乐会不会有更大的动作,让人遐想和期待的的是:可口可乐+PS3 VS 百事可乐+xbox 360。

  饮料加游戏,好一对组合。

2005年08月30日

  早上看到一则习以为常的新闻,关于文化部查处第三批违禁游戏,顺手打开想看看这次中招的“网络游戏”包括哪些单机游戏、控制台游戏、没有进口的欧美游戏乃至没有听说过的游戏。

  出乎意外的是,在一大串不相关的游戏里看到了《傲世online》,是目标的《傲世三国online》?不是写错了吧。和我有同样疑问的朋友还有不少,直到中午还有上海的朋友和我说,这个多半是笔误,他们是文化部的样板工程,怎么可能在半个多月后又上了黑名单呢。

  问了目标的朋友证实,没有错,黑名单上的的确是目标的《傲世online》,据说,文化部在出名单前并未告诉目标,此次让目标上黑名单的理由是,《傲世online》里面的悬赏系统有“暴力倾向”。

  张纯已经在下午去文化部检讨,目标方面也在今天发出了“承认错误”的声明,一切事情似乎都在朝着有利的方向发展,然而此事背后疑点仍然比较多。

  首先,文化部何以自扇耳光?既然是上了推荐游戏的榜为何会在半个月内出了一个截然相反的文件。

  其次,在中国游戏产业内,《傲世online》的开发进度谁都知道,那么文化部何以检测到一个还在开发中的游戏的?文化部是否有权去检查?按照信产部最近的态度,产品的开发似乎应该属于他们。

  第三,文化部的决定是否合法?一个尚在内测中的游戏,正式出来的日子还遥遥无期怎么就断定违法了,如同一个产品还在实验室就可以凭借一个瑕疵判断其是不是合法么?

  看来这件事情是文化部“大义灭亲”还是“大水冲了龙王庙”尚未可知,也许是企业的“苦肉计”或是“无间道”也不无可能。(完)