2007年01月30日

网上现在很流行一些flv格式的影片,但是若下载flv格式的影片时,却发现在右键菜单中出现的是有关flash的一些说明,使我们无法得到它的真正地址。就算是用下载flash的工具,结果下载到的只是个播放器,并不是影片的真正内容。

下面我就告诉大家下载flv格式的办法:

1、在网页上完整观看一遍要下载的影片(注:若不播放完,下载到的也只是其中一部分)

2、打开C盘中的Documents and Settings—-用户名—-Local Settings—–Temporary Internet Files,然后使用“搜索”功能(Ctrl+E),搜索的文件名称为“.flv”,就会找到了。(注:为达到有目的下载某个影片,在观看之前可以将Temporary Internet Files临时文件清空。这样之后,再查找时就方便多了。)

当然还有其他的办法,网上有一些专门获取flv文件源地址的网站,推荐几个,你可以试试:

http://www.quchao.com/video/    (我个人认为这个最好!)
http://kej.tw/flvretriever/    
http://javimoya.com/blog/youtube_en.php    
http://wish.kuso.cc/youtube/

只要把刚才的视频播放页地址粘贴进去,然后点击“获取地址”的按钮或者回车,flv文件真实地址就出现在下面了。再右键“另存为”或者使用“迅雷”即可搞定。(注:以上路径解码网站并非支持所有网站的flv影片。)

至于播放flv影片就很简单了,可以用flash自带的播放器,或者用“影音风暴”,也可以到网上下载一些专门的小巧播放器。人们常用这个:nFLVPlayer V1.1.4.38 。使用百度搜一搜,网上有很多。

如果不习惯于看flv格式的影片或者有其他的用途,可以使用将它转换为别的格式,如mpeg、wmv、avi等。我推荐使用Riva FLV Encoder V2.0 可以到天空软件或者华军软件园下载。还有另一个国外下载地址

2006年08月23日

        A 箭头  L 套索
  N 直线  T 文字
  O 椭圆  R 矩形
  P 铅笔  B 笔刷
  I 墨水瓶 U 油漆桶
  D 滴管  E 橡皮擦
  H 移动  M 放大镜

  CTRL+N 新建一个影片
  CTRL+O 打开一个影片
  CTRL+SHIFT+O 以图库打开影片
  CTRL+W 关闭影片文件
  CTRL+S 保存影片文件
  CTRL+SHIFT+S 影片文件另存为
  CTRL+R 读入文件
  CTRL+ALT+SHIFT+S 转存为影片
  CTRL+SHIFT+F12 文件发布设定
  SHIFT+F12 文件发布
  F12 预览
  CTRL+P 文件打印
  CTRL+Q 退出

  CTRL+Z 撤消上一步
  CTRL+Y 重做上一步
  CTRL+X 剪切
  CTRL+C 复制
  CTRL+V 粘贴
  CTRL+SHIFT+V 帖于特定位置
  DELETE 清除
  CTRL+D 即时复制
  CTRL+A 选择所有
  CTRL+SHIFT+A 取消所有选择
  CTRL+ALT+C 复制影格
  CTRL+ALT+V 粘贴影格
  CTRL+E 组件与场景之间切换

  HOME 跳至最前面
  PAGE UP 跳至上一个
  PAGE DOWN 跳至下一个
  END 跳至最后面

  CTRL+1 显示100%
  CTRL+2 显示影格
  CTRL+3 显示全部
  CTRL+ALT+SHIFT+0 显示外框
  CTRL+ALT+SHIFT+F 快速显示
  CTRL+ALT+SHIFT+A 消除锯齿
  CTRL+ALT+SHIFT+T 消除文字锯齿
  CTRL+ALT+T 显示时间轴
  CTRL+SHIFT+W 显示工作区域
  CTRL+ALT+SHIFT+0 显示标尺
  CTRL+ALT+SHIFT+G 显示格线
  CTRL+ALT+G 靠齐
  CTRL+ALT+G 显示形状提示点

  F8 转换为组件
  CTRL+F8 新建组件
  F5 插入影格
  SHIFT+F5 删除影格
  F6 插入关键影格
  F7 插入空白影格
  SHIFT+F6 清除关键影格

  CTRL+I 修改组件属性
  CTRL+F 修改影格属性
  CTRL+M 修改影片属性
  CTRL+T 设置字体属性
  CTRL+SHIFT+T 设置段落属性
  CTRL+SHIFT+P 修改文字样式为正体
  CTRL+SHIFT+B 修改文字样式为粗体
  CTRL+SHIFT+I 修改文字样式为斜体
  CTRL+SHIFT+L 修改文字样式居左
  CTRL+SHIFT+C 修改文字样式居中
  CTRL+SHIFT+R 修改文字样式居右
  CTRL+SHIFT+J 修改文字样式对齐行
  CTRL+ALT+LEFT 修改文字字距较窄
  CTRL+ALT+RIGHT 修改文字字距较宽
  CTRL+ALT+UP 重新设定
  CTRL+ALT+F 设置文字区域属性
  CTRL+ALT+S 旋转和缩放
  CTRL+SHIFT+Z 删除变形
  CTRL+SHIFT+UP 排列顺序移至最前
  CTRL+UP 排列顺序置前
  CTRL+DOWN 排列顺序置后
  CTRL+SHIFT+DOWN 排列顺序移至最后
  CTRL+ALT+L 锁定
  CTRL+ALT+SHIFT+L 全部解除锁定
  CTRL+ALT+SHIFT+C 曲线最佳化
  CTRL+K 对齐
  CTRL+G 结合群组
  CTRL+SHIFT+G 解散群组
  CTRL+B 打散组件

  ENTER 影片播放
  CTRL+ALT+R 倒带

  > 影格往前
  < 影格往后

  CTRL+ENTER 测试影片
  CTRL+ALT+ENTER 测试场景
  CTRL+ALT+A 启动影格动作
  CTRL+ALT+B 启动按钮
  CTRL+ALT+M 静音

  CTRL+ALT+N 开新窗口
  CTRL+ALT+I 查看对象面板
  CTRL+L 打开图库窗口

2006年08月16日

〓〓新手常见问题总汇〓〓:flashempire- -

                                      

 

http://file.flashempire.com/showthread.php?t=240613

 

1

读取文件时出现问题,一个或多个文件没有成功导入

flash不支持不标准的mp3格式
Flash 只能导入采样比率为 11 kHz、22 kHz 或 44 kHz,8 位或 16 位的声音

解决方法:用声音编辑软件编辑,重新输出为标准的mp3格式,或者重新去找一个声音文件
声音编辑软件如SoundForge GoldWave CoolEdit

flash支持的声音文件:
WAV(仅限 Windows)
AIFF(仅限 Macintosh)
MP3(Windows 或 Macintosh)
如果系统上安装了 QuickTime 4 或更高版本,则可以导入这些附加的声音文件格式:

AIFF(Windows 或 Macintosh)
Sound Designer II(仅限 Macintosh)
只有声音的 QuickTime 影片(Windows 或 Macintosh)
Sun AU(Windows 或 Macintosh)
System 7 声音(仅限 Macintosh)
WAV(Windows 或 Macintosh)
==========以上摘自flashMX2004帮助文档====

附上的图片
 

 

 

 

2

为预料的文件格式

打不开网上下载的fla源文件,提示“为预料的文件格式”

flash版本低了 目前(2005/3/19)最新版本flashMX2004 V7.2

3
载入外部文本文件中文出现乱码

文本另存为编码utf-8的
或者System.useCodepage=true放在_root第一帧
4
帮你加:
在按钮上关联一个网络链接的方法
on (release)
{getURL("你想关联的网址");}

//红色为输入部分
5
加载方面

加载外部swf到层

PHP代码:

onClipEvent (load) {
    
this.gotoAndstop(1);
}
onClipEvent (enterFrame) {
    
now = level2.getBytesLoaded()
    
all = level2.getBytesTotal()
             
loaded = int(now/all*100);
    
this.gotoAndStop(loaded);
    
this.bfb = loaded+"%";
    if (
now == all) {
        
_root.gotoAndPlay("begin");
    }
}

加载到MC

PHP代码:

this.onEnterFrame = function() {
    if (
this.getBytesLoaded()<this.getBytesTotal()) {
        
Total = this.getBytesTotal()/1000;
        
Received = this.getBytesLoaded()/1000;
        
Percentage = (Received/Total)*100;
        
loaded = int(Received/Total*100);
        
percent = loaded+"%";
        
_root.player.musicper = this.percent;
        
_root.player.musicbar.gotoAndStop(int(Percentage));
    } else {
        
gotoAndPlay(2);
        
this.onEnterFrame = null;
    }
};
stop();

加载记事本文件

PHP代码:

mytxtData = new LoadVars();

mytxtData.onData = function(rw) {
    if (
rw.indexOf("\r\n")>-1) {
        
trace("oker ");
    }
    
a_txt.text = replacePunc(rw);
};

function replacePunc(str) {
    var
tempArray = str.split("\r\n");
    var
tempstr = new String();
    for (var
i = 0; i<tempArray.length; i++) {
        
tempstr += tempArray[i]+newline;
    }
    return
tempstr;
}

System.useCodepage = true;
mytxtData.load("mydata.txt");

加载XML文件

PHP代码:

var doc1 = new XML();
//---------------------
doc1.ignoreWhite = true;
doc1.load("data.xml");
doc1.onLoad = function(success) {
    if (
success) {
        
e = doc1.firstChild.firstChild;
        
a = e.attributes.kind;
        
b = e.childNodes[0].firstChild.nodeValue;
        
c = e.childNodes[1].firstChild.nodeValue;
        
d = e.childNodes[2].firstChild.nodeValue;
        
text1 = a+"----------"+b+"----------"+c+"----------"+d;
    } else {
        
trace("载入失败");
    }
};
stop();

直接载入图片

PHP代码:

pic = new Array();
for (
i; i<9; i++) {
    
pic[i] = "mypic"+i+".jpg";
    
loadMovie(pic[i], "mc"+i);
    
trace(pic[i]);
}

载入MP3音乐(直接)

PHP代码:

myMusic = new Sound(_root.mySound);
myMusic.loadSound("song1.mp3", false);
myMusic.setVolume(130);
var
playing = false;
preloading = true;
this.onEnterFrame = function() {
    
mTotal = _root.myMusic.getBytesTotal();
    
mLoaded = _root.myMusic.getBytesLoaded();
    if (
preloading == true && mLoaded > 0){
        
mPercent = Math.round((mLoaded/mTotal)*100);
        
_root.preloader._visible = true;
        
_root.preloader.mFiller._xscale = mPercent;
        if(
mPercent >= 100){
            
myMusic.start(0,999);            
            
preloading = false;
            
playing = true;
            
_root.preloader._visible = false;
            
delete this.onEnterFrame;
        }
    }
};

6
flash中的"关闭"按纽

关闭flashPlayer播放器

代码:
btn.onRelease=function(){fscommand('quit',true)}

关闭网页窗口

代码:
btn.onRelease=function(){window.close();}//IE6有"是否关闭"提示

代码:
btn.onRelease=function(){javascript :o pener=null;window.close();}//无提示关闭

关闭嵌在网页里的广告
用js的隐藏层
javascript:

代码:
document.all.myFlash.style.display=none;//myFlash是flash所在object的id

或者

代码:
btn.onRelease=function(){_root._visible=0}

btn为按纽的实例名

7
qustion:在按钮中添加音乐
如下图方法操作,先将音乐文件导入(ctrl+r)到库中,在元件的按钮中的,经过帧上(先插关键帧),将库中的音乐文件拖入
注意:声音"属性面板"中的同步选项应改为"事件",声音才能起作用

附上的图片
 

8
如何利用场景中的影片剪辑中的按钮到达另一个场景
question:在场景1中采用了一个动画剪辑,这个动画剪辑中包含了一个按钮,想在这个按钮上设定动作“转到场景2,并播放第一帧”,但是使用“gotoandstop("场景2",1)”后,实现不了效果,单击按钮后到达的是这个动画剪辑的第一帧。
answer:
首先考虑
路径问题:
on(release)
{
_root.gotoAndPlay("label");
}
其中label是要转到桢的标签,可以不在同一场景
gotoAndPlay("场景1",1)这种写法 在mc里的按钮上可能出现问题

其次,有这么几种方法
方法一:(使用telltarget命令)

按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("场景 1", 1);
}
}
方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上
按钮的as: on release {
      gotoAndPlay("场景1",1)
       }
并且在最后一帧加stop()
问题就可以解决了:
方法三(利用路径_root.gotoandplay())

第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop 
和一个replay按钮
按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)
【即告知按钮回到场景1的第一帧】

方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop 和一个replay按钮
按钮的as: on release {
      gotoAndPlay("sence1",1)
       }
结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧
这是因为主场景的名字默认为senceN
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,
而不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
scene2我们改名为:次场景1
正确的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay (1);
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
方法五(利用标签label)
我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,
可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是
最好的实现方法;
例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始
播放,那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("label1");
}
例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始
播放,那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次场景 1", "label4");
}
}

}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
方法六: (使用loadMovie命令)
先把这些小场景和主场景放在同一层目录下,给它们都写上英文名字(必须是英文),然后在主场景的按钮上写下以下AS
on (release) {
loadMovie("场景名.swf",1);
}

9
一本正经 响应键盘的一般方法介绍

这些是以前整理的,现在发上来,希望对新手有所帮助……响应键盘的方法作为AS中的一个重要组成部分,在如今已经越来越广泛使用,尤其是在 FLASH游戏制作中,如果缺少了响应键盘的方法,那是不可能的,而响应键盘的方法也就是 主要的四种,分别是: 1、利用按钮进行检测 2、利用KEY对象
3、利用键盘侦听的方法 4、利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来实现响应键盘
只有熟练掌握了这些方法,然后加以变通的话,就会得到很多意想不到的效果, 下面我就结合理论和自己的想法简要的介绍一下。

第一种响应键盘的方法:利用按钮进行检测来实现响应键盘在按钮的on事件处理函数中不但可以对鼠标事件作出响应,而且可以对键盘事件作出响应。 如在按钮的动作面板中加入如下所示的代码,在敲击键盘上的X键时输出窗口中将提示: X is pressed
在按钮上加上:

on (keyPress "x") {
trace("X is pressed");
}但是要注意的是:检测键盘上的字母键时,字母都应为小写。如果要检测键盘中的特殊键, Flash中有一些专门的代码来表示它们,下面列出了一些常用的功能键的表示代码:
<Left> <Right> <Up> <Down> <Space <Home> <End> <Insert> <PageUp> <PageDown>
<Enter> <Delete> <Backspace> <Tab> <Escape>
如要检测键盘上的<Left>键,可以使用下面的ActionScript:
on (keyPress "<Left>") {
trace("Left is pressed");
} 另外,你可以在一个按钮中加入若干个on函数,也可以在一个on函数中结合多种事件,这使 您可以为按钮定义自己熟悉常用的快捷键,如下所示:
on (release, keyPress "<Left>") {
_root.myMC.prevFrame();
}
on (release, keyPress "<Right>") {
_root.myMC.nextFrame();
}上面的第一个语句实现单击按钮或按键盘上的左方向键,控制影片剪辑myMC回退1帧,
而上面的第二个语句实现单击按钮或按键盘上的右方向键,控制影片剪辑myMC前进1帧。

最后给出实例原文件:方法1.fla

方法二

第二种响应键盘的方法:利用Key对象来实现响应键盘的操作

利用按钮检测按键动作很有效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制作某些通过键盘控制的游戏。
这时,您就需要用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键是否被按下,如要检测左方向键是否被按下,可以使用如下ActionScript:

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("The left arrow is down");
}函数Key.isDown返回一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时返回true,否则返回false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数返回true。
Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,下面列出了一些基本的常量:
一些功能键的表示:
Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN
Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT
Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT
Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE
Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB
Key.END Key.PGUP Key.UP
以上是键盘上的功能键,那么如何表示键盘上的字母键呢?
Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功能,如下所示:
if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) {
trace("X is pressed");
}上面脚本的意思就是,利用Key.getCode函数来告诉系统你是否按下了x键,如果按下了x键以后,函数Key.isDown则会返回true,在输出窗口就会输出X is pressed。

最后给出实例原文件:方法2.fla

方法三

第三种响应键盘的方法:利用键盘侦听的方法来实现响应键盘(个人习惯用这种方法)

假设在影片剪辑的onClipEvent(enterFrame)事件处理函数中检测按键动作,而影片剪辑所在的时间轴较长,或计算机运算速度较慢,就有可能出现这种情况:即当在键盘上按下某个键时还未来得及处理onClipEvent(enterFrame)函数,那么按键动作将被忽略,这样的话,很多你想要的效果就会无法实现了。
另外,还有一个需要解决的问题就是,在某些游戏(如射击)中,我们需要按一次键就执行一次动作(发射一发子弹),即使长时间按住某个键不放也只能算作一次按键,而Key对象并不能区别是长时间按住同一个键还是快速地多次按键。
所以如果要解决这个问题,就需要用到键盘侦听的方法。你可以使用 “侦听器(listener)”来侦听键盘上的按键动作。
要使用侦听器之前,首先需要创建它,你可以使用如下所示的命令来告诉计算机你需要侦听某个事件:

Key.addListener(_root);Key.addListener命令将 主时间轴 或 某个影片剪辑 作为它的参数,当侦听的事件发生时,可以用这个参数指定的对象来响应该事件。
上面的代码指定主时间轴来响应该事件。要让主时间轴对该事件作出响应,还需要设置一个相应的事件处理函数,否则设置侦听器就没有什么意义了。
键盘侦听的事件处理函数有两个:onKeyUp和onKeyDown,如下所示: Key.addListener(_root);
_root.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
};//代码的意思是,当按下一个键并释放后,输出窗口将输出你按下的那个键的Ascii码
当然,你也可以使用影片剪辑作为侦听键盘的对象,只需要使用影片剪辑的路径代替_root作为Key.addListener命令的参数就可以了。
比如下面代码: Key.addListener(_root.mc);
_root.mc.onKeyUp = function() {
trace(Key.getAscii());
};//代码的意思是,当按下一个键并释放后,输出窗口将输出你按下的那个键的Ascii码,意思差不多,但是键盘侦听对象不同,一个是影片mc,一个是主时间轴。

最后给出实例原文件:方法3.fla

方法四

第四种响应键盘的方法:利用影片剪辑的keyUp和keyDown事件来实现响应键盘

最后一种方法很容易被忽视,但是也有一定的应用价值,最重要的是把概念弄清楚。
影片剪辑包含两个与键盘相关的事件keyUp和keyDown,使用它们也可以实现对按键事件的响应
例如下面的代码:

onClipEvent (keyDown) {
trace(Key.getAscii());
}//当按下键盘上的一个键的时候,输出窗口将输出按下的这个键的Ascii码值。
函数Key.getAscii表示返回与按键相对应的ASCII码,其中 ASCII码是一个整数,键盘上的每个字符对应一个ASCII码,如字母A对应的ASCII码为65,B对应的ASCII码为66,a对应的ASCII码为97, b对应的ASCII码为98,+ 对应的ASCII码为43等。需要注意的是:只有字符键才有ASCII码,键盘上的功能键是没有ASCII码的。
如果我想在输出窗口中输出与按键相对应的字符,那怎么办?
这时候,你可以使用String对象的fromCharCode函数将ASCII码转换成字符,如将上例的代码改成如下所示:
onClipEvent (keyDown) {
trace(String.fromCharCode(Key.getAscii()));
};//意思就是说,当按下键盘的一个键,输出按下的这个键相对应的字符,当然除了功能键。
关于String对象的详细解释,大家可以查看动作面板的“对象”/“核心”目录下面。

2006年08月07日

Prefetch
Windows Vista的SuperFetch构建在由Windows XP引入的被称为Prefetch的技术之上,所以在了解SuperFetch和EMD之前,最好让我们先谈谈它。首先,预取是操作系统实际需要之前,从磁盘向内存中导入关键数据和代码段的进程。记住了这一点,让我们大致了解预取是如何工作的。
为了让整个预取操作切实地提高性能,Windows XP缓存管理器在系统启动过程中以及在各种应用程序被导入的时候,监视数据在磁盘和RAM之间以及在RAM和虚拟内存之间的移动。当缓存管理器监视这些事件时,它构造目录和每个应用程序或进程引用的所有文件的映射。这些映射被保存到\Windows\Prefetch文件夹扩展名为.pf的文件中。
在这些映射文件被创建之后,缓存管理器将在系统启动以及导入应用程序的时候使用它们以提高效率。更明确地,缓存管理器会拦截将被导入的每一个进程或应用程序并且查看\Windows\Prefetch文件夹以确定是否存在相应的映射。如果存在,缓存管理器将指派文件系统立即访问映射中的目录或文件引用。然后缓存管理器将警告内存管理器并告诉它使用映射文件中的信息向内存中导入数据或代码。当这个预取操作完成之后,缓存管理器将允许应用程序或进程继续导入。在应用程序或进程这样做的过程中,它会发现需要的大部分文件和数据已经存在于内存中,因此减少了磁盘访问量并且使得应用程序或进程导入或响应得更迅速。
为了进一步提高这个预取操作的效率,Windows XP会定期地分析映射文件的内容,编辑一个目录和文件列表,以导入的顺序组织它们,并且将这些信息保存在\Windows\Prefetch文件夹的名为Layout.ini的文件中。然后它会安排磁盘碎片整理程序定期运行并且使用Layout.ini文件中的信息以重新部署所有目录文件,让它们排列在磁盘中临近的区域。

SuperFetch
既然你知道了Windows XP的Prefetch技术是如何工作的,你就了解了Windows Vista的SuperFetch技术工作原理的70%。作为Windows XP的Prefetch的下一版本,SuperFetch包括了Prefetch的所有功能并做的更多。
首先,SuperFetch克服了Windows XP的Prefetch中的一个大缺点。正如我前面解释的,Prefetch通过导入大部分由内存中一个应用程序或进程需要的文件或数据,所以可以在需要时更迅速地访问它们。然而,由于这些文件和数据存在于内存中,所以它们受控制虚拟内存的规则支配。换句话说,当其他应用程序需要访问内存,任何预取的数据会被移出到硬盘上的页面文件中。当再次需要它时,必须将它从页面文件中移回到内存,这当然抵消了性能增强。
SuperFetch更进一步地保证你获得对性能增强的最有效使用。除了构造我前面提到的映射文件之外,SuperFetch还会构造你使用的应用程序的描述文件,它包括你在何时使用和使用的频率等信息。然后,SuperFetch将跟踪描述文件中的应用程序并且记录任何预取数据在何时被移出到页面文件中。SuperFetch将监视引起预取数据被移出到页面文件的应用程序描述文件,并且应用程序一完成,它就将预取数据取回到内存中。所以当你转到访问应用程序,预取数据将在内存中再次可用而且应用程序会快速响应。

2006年02月06日

acc-acc image

ai-Adobe Illustrator 文件

als/alias-Alias*

amff-Amiga Meta文件 格式

ani-ST 图像格式s

art-ST 图像格式,Art Director*

aux-图像文件sea支持^

avd-Microsoft开发的256色压缩文件

avs-Stardent AVS X*

awd-Microsoft Fax at Work

b&w/b_w-ImageLab

bff-Binary 文件 格式 Definition

biff-XITE 3D 格式

blk-Amiga IFF*

bm-X BitMap*

bmp-Windows 位图文件*

bob-BoB 256 color *

bpx-TrueVision Targa*

bw-黑白位图文件格式*

cal-CALS – Computer Aided Acquisition and Logistics Support Raster 位图格式

cam-Casio Camera 格式

cap-图像文件

cdf-Cyberspace Description 格式

cdr-CorelDraw 文件

ceg-Continuous Edge Graphic 文件 格式

cel-3DS 的贴图文件

cgm-Computer Graphics Metal文件 压缩的矢量图形文件,winword

CINEMA 4D-Cinema 4D v4.x 文件 格式

clo-Cloe raytracer*

cmp-Leadview bitmap

cob-Caligari Truespace COB and SCN 格式s

col-Autodesk Anmitor调色版文件格式

cp8-CP8 256 gray scale*

cpi-Calamus picture*

cpt-位图和矢量图的混合文件,Corel Photo-Paint 文件格式

ctbl-CTBL and SHAM dynamic colour tables

cur-光标文件

cut-Dr Halo CUT 文件s*

cvs-矢量图形文件,Canvas 可打开

dcx-Zsoft Multi-page Paintbrush*

dem-VistaPro Landscape 格式

dib-跨平台位图文件*

dib-dib image

dicom-DICOM Medical image 格式 site

dis-DKB Ray-tracer / Qrt*

dlg-Digital Line Graph 格式

dmo-Duke Nukem 3D/Redneck Rampage recorded games

doo-ST 图像格式*

dore-Dore raster 文件 格式

dpx-Digital Moving Picture Exchange

drw-Microsoft Designer 的矢量绘图文件

dvc-图象格式文件

dwg/dxb-AutoCAD DWG 文件 格式

dxf-AutoCAD DXF文件格式,以ASCII码方式存储,在表现图形大小方面十分精确

emf-Extended Meta File Foramt,32位扩展图像格式

eps-为存储矢量图形而设计的一种ASCII图形格式,用于PostScript输出设备上打印

fbm-Fuzzy Bitmap

ffivw-文件 格式 for the Interchange of Virtual Worlds

fig-FIG 文件 格式

fits-Flexible Image Transport System

fits-Flexible Image Transport Systeme*

flm-ST 图像格式s

flt-OpenFlight Scene description Database 文件s v14.2.4

fop-Fop 图象格式文件

fpx-FlashPix Image

fts-Flexible Image Transport Systeme*

gib-统计数据图形文件,Graph-Box支持

gif/giff-一种压缩的8位图像文件,广泛用于互联网,89a版本支持透明效果和动画*

gpr-Gimp Brush*

gro/grb-HP-48 Grob*

hgl-HP公司的矢量图形语言

hpgl/hpgl2-Hewlett Packard Graphics Language 2(qv)

icb-为Targa公司开发的位图文件*

icc-Kodak printer image 格式

icl-图标

icn-图标文件

ico-Windows 图标 *

iff-Image File Format,可运行在Amiga超级图形处理平台上*

iges-Draft for IGES

il-图标

ilbm-Interleaved Bitmap

ima-AIM Grey Scale*

imagine-Imagine 3.0 Object & Texture 文件 格式s (RTF)

img-ST 图像格式s,Digital Research (GEM Paint)

*

indigo-Indigo 图像格式

INFINI-D-Infini-D 3.0 格式

ingr-Intergraph Raster 格式

iris-RGB Silicon*

isff-Intergraph Standard 文件 格式

ish-ImageSpeeder*

iv-IV-VRML – Inventor VRML 格式

j-JPEG*

jif/jfif-JPEG*

jpg/jpeg-高效率的有损图像压缩格式,只有24位色,广泛用于网络图像传输*

kdc-柯达(Kodax) KDC Format, Acdsee 2.3或以后版本支持

lbm-Deluxe Paint LBM 文件 格式*

ldf-lura document 采用最新的jpeg2000压缩算法,acdsee3.1及以后版本支持

LIGHTWAVE-Lightwave 3D object 文件 format

lwf-lura wave format,采用最新的jpeg2000压缩算法,acdsee3.1及以后版本支持

mac-MAC机上的灰度文件,分辨率只有720X567*

macdraw-MacDraw 格式

mag-日本经常使用的一种图形格式,多用在游戏上

mbfs-Stardent AVS X*

mbm-Psion Series 5 *

mgf-Materials and Geometry 3D rendering 格式

mic-Microsoft Image Composer 图像文件

mif-MapInfo Interchange 格式*

miff-Magick Image 文件 格式*

mng-Multiple Network Graphics

mpnt-AIM Grey Scale*

mpt-MAC Paint Brush格式

msdl-Manchester Scene Description Language

msk-Autodesk Animator Mask 文件 格式

msp-MS-Paint 图象格式文件

mtv-Mtv 图象格式文件

mur-ST 图像格式s

naplps-North American Presentation Layer Protocol Syntax

neo-ST 图像格式s*

nff-Extensions of the Neutral 文件 格式/3d

nil-图标文件

nitf-National Imagery Transmission 格式

odf-ODIF – Open Document Interchange 格式 for Open Document Architecture

off-3D Object 文件 格式

oogl-Web Object Oriented Graphics Library

opengl-OpenGL Web site

pac-ST 图像格式s*

pal-Dr Halo PAL 文件

pat-AutoCAD Patch Definition 文件s,Gimp Pattern

pbm-Portable Bitmap 格式*

pc1/pc2/pc3-Degas / Degas Elite*

pcc-Zsoft Paintbrush*

pcd-Kodax Photo CD 图像格式,用于CD—ROM上的存储彩色扫描图像*

pcl-类似pcx的图像文件

pcp-PcPaint 图象格式文件

pcs-PowerPoint 的矢量图形文件

pct-Macintosh Pict*

pcx-PCX 文件 格式 Technical Reference*

pdb-Palm Pilot*

pdd-Adobe Photoshop

pds-Pds 图象格式文件

pds-Planetary Data System 格式 /3d

pgm-Portable Greymap 格式 *

pi1/pi2/pi3-Degas / Degas Elite*

pic-Autodesk Animator PIC/CEL 文件 格式 \LOTUS 1-2-3 .PIC 文件 格式 Details*

pict-主要用于Mac的图形格式*Macintosh Pict

pix-LUMENA .PIX and .BPX 文件 格式*

pixar-Pixar picture 文件*

plt-位图文件,sea可支持

ply-Autodesk Animator Polygon 文件格式,包含多边形的一系列点的信息

pmc- 

pm(x)-X BitMap*,PageMaker x. 文件

png-Portable Network Graphics 可支持48位色,采用无损压缩,可高速交替显示,是Jpeg的升级替代平 *

pnm-Portable Image*

pntg-MacPaint 文件 格式

pntg-MacPaint Image

pol-InnovMetric Binary 文件 格式/3d

pov-Persistance of Vision Ray Tracer v3.0/3d

ppm-Portable Pixmap (qv)*

pr-Sun Icon/Cursor*

psd-Adobe Photoshop*

psp-Paint Shop Pro*

pxr-PIXAR工作站图象格式文件,支持灰度图像和RGB彩色图像*

qdv-Qdv 图象格式文件

qfx-Quick Link Fax Image 文件 格式

qif-QuickTime Image

qrt-Qrt 图象格式文件,DKB Ray-tracer / Qrt*

qt-Apple QuickTime

qti/qtif-QuickTime 图像

qtl-YUV 16Bits Secam*

ras-Sun Raster文件 格式*

raw-RAW GrayScale 图像格式

rdi-位图文件

rgb-RGB colour space pixel 格式s*

rgba-rgba

rgh-ZZ Rough*

rif-图像

rip-Remote Imaging Protocol v1.54

rix-ColoRIX 文件 格式s*

rla-Advanced Visualizer 文件s,Wavefront 文件 格式*

rlb-Wavefront 文件 格式*

rle-采用RLE压缩算法的位图格式

rp-RealPix流体化的gif jpeg图像文件

rpbm-Portable Image*

rpnm-Portable Image*

rppm/rpgm-Portable Image*

rtl-Rtl 图象格式文件

sct-在Scitex高档印前工作站上建立的图象文件

sd1/sd2/sd3-Dali raw*

sdml-Spacial Data Modeling Language /3D

sdw-AmiDraw (

seq-Stad*

sfw-SFW to JPG converter code

sgi-SGI Image 文件 格式*

sgo-3D图象格式文件

si-Softimage bitmap *

slb-AutoCAD Slide Libraries

spc-ST 图像格式*Spectrum

sps-Spectrum 512 smooshed*

spt-Spt 图象格式文件

spu-ST 图像格式*

ssk-smartSketch Drawing File

sul-GFA Raytrace*512color

sun-Sun Raster Images*

swf-Macromedia Flash 格式

taac-Sun TAAC 文件 格式

tdi-TDI Explore / Alias Wavefront*

tg4-Tiled CCITT Group 4 fax 文件 格式

tga-True Vision设计的图像格式,支持32位图像,其中包括8位Alpha通道*

==========================================================================

==========================================================================

1(2) BMP:Windows系统下的标准位图格式,使用很普遍。其结构简单,未经过压缩,一般图像文件会比较大。它最大的好处就是能被大多数软件"接受",可称为通用格式。

1(2) BMP Windows中使用的标准图像格式。由于无法压缩,因此缺点是文件容量太大。使用于Windows壁纸等方面。

2 JPEG:也是应用最广泛的图片格式之一,它采用一种特殊的有损压缩算法,将不易被人眼察觉的图像颜色删除,从而达到较大的压缩比(可达到2:1甚至40:1),所以"身材娇小,容貌姣好",特别受网络青睐。

3 (1) GIF:分为静态GIF和动画GIF两种,支持透明背景图像,适用于多种操作系统,"体型"很小,网上很多小动画都是GIF格式。其实GIF是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动画,所以归根到底GIF仍然是图片文件格式。

3 (2) GIF 能够处理的色数为最大256色的图像格式。适用于存储使用色数少的插图图像等的情况。主要使用于Web。

4 PSD:图像处理软件"大哥大"Photoshop的专用图像格式,图像文件一般较大。

5(1) PCX:ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush时开发的一种格式,存储格式从1位到24位。它是经过压缩的格式,占用磁盘空间较少,并具有压缩及全彩色的优点。

5(2) PCX:ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush时开发的一种格式,存储格式从1位到24位。它是经过压缩的格式,占用磁盘空间较少,并具有压缩及全彩色的优点。

6(1) PNG:与JPG格式类似,网页中有很多图片都是这种格式,压缩比高于GIF,支持图像透明,可以利用Alpha通道调节图像的透明度。

6(2) PNG 为了Web上显示图像显示而制订的格式。虽然与GIF格式相似,但能够处理的色数远远多于GIF格式,最大可达280兆色。

7 DXF:三维模型设计软件AutoCAD的专用格式,文件小,所绘制的图形尺寸、角度等数据十分准确,是建筑设计的首选。

8 CDR:著名的图形设计软件——CorelDRAW的专用格式,属于矢量图像,最大的优点"体重"很轻,便于再处理

9 TIFF (Tagged Image File Format) 能够在画质不恶化的前提下压缩。由于该图像格式有各种Valuation,因此兼容性稍差。

10 CGM – 電腦圖形中繼檔 (Computer Graphics Metafile)

CGM 中繼檔能包含向量及點陣資訊。此為國際組織及政府機關廣泛使用的表準檔案格式,包括「英國標準協會」(BSI)、「美國國家標準協會」(ANSI),以及「美國國防部」等。

11 EPSF – Encapsulated PostScript 格式

Encapsulated PostScript 格式為印刷業界的專有名詞,用於描述向量及點陣兩種資訊。

12 (1) PICT – Macintosh 圖片 PICT 檔為用於 Macintosh 的 32 位元中繼檔格式。PICT 檔使用 Run Length Encoded (RLE) 內部壓縮,且效果極佳。系統如裝有 QuickTime,PICT 檔即可支援 JPEG 壓縮(僅適用於 Macintosh)。

12 (2) PICT格式 PICT格式是在Mac机QuickDraw屏幕语言基础上开发的,属于Mac机上使用的一种本机图像格式。如果Mac机上安装了QuickTime软件,就可以使用JPEG压缩方式压缩PICT图像。但应该知道QuickTime格式的JPEG压缩可能要比常规的JPEG格式保存的文件更多地破坏图像。正因如此,保存成JPEG的文件在大多数情况下比PICT文件更清晰。使用PICT格式的原因是能是让那些没有图像编辑软件的人们看到你的图像。你可以在SimpleText、微软的Word和其他字处理软件中打开PICT文件。这种图在网上并不常见,但不得不提,这毕竟是被称为图形设计专用电脑苹果机上的图形格式。


2 (2) JPEG 通过压缩改变画质和文件尺寸的格式。压缩后恶化的图像无法还原。使用于数字图像及Web中的照片中。

13 TIFF 能够在画质不恶化的前提下压缩。由于该图像格式有各种Valuation,因此兼容性稍差。

14 Photo CD和Pro Photo CD Photo CD是伊斯曼柯达公司开发的一种专门用于往CD-ROM上传输幻灯片和胶片负片的文件格式。图像编辑和分类程序可以打开Photo CD图像,但是不能以这种格式保存。Photo CD格式可以用5种不同的大小保存同一图像,从128×192像素一直到2048×3072像素。Pro Photo CD格式专门针对需要超高分辨率图像的专业人员设计,它可以以4096×6144像素标准保存图像。网上的图库有些是由Photo CD转化,一般是数码图库,这些系列图的量非常大,深为设计人士所喜爱,也有人喜欢收集。

15 SVG
16 TIF
17 EPS
18 FlashPix
19 WMF

20 FLC、FLI是AutoDesk Animation文件格式。Premiere、3DS及3DS.MAX均可输出此格式,C++、 Visual C Visual Basic等也能调用它,该格式勾通了Premiere与3DS及3DS.MAX之间的联系。avi是Video for Windows的多媒体文件格式。Premiere、 3dstudio、及3dstudio.max均可输出此种格式。它与GIF、JPEG文件成为Internet web应用程序首选文件格式,不过它所占用用空间较FLC文件要大,所以在制作成AVI文件时一定要考虑它容量问题。

21 DFX是Autodesk Animation及Autodesk Animation pro的文件格式,它能够在AutoCAD 、 3D Studio、3dstudio.max中调用。

22 PCD是PhotoCD的文件格式,它是由Kodak公司于1990年发布的专利技术.

23 FLM(Filmstrip)是Premiere中一种将视频分帧输出时的图像文件格式。

24 EPS(Encapsulated PostScript)格式是专门为存储矢量图形而设计的,用于在PostScript输出设备上打印。Illustrator一般存为ESP格式。Photoshop也可以读取该格式的文件,这是Photoshop与Illustrator交换文件的一种主要形式。

25 Targa图像文件格式(*.tga)

26 PTL、PPJ、图像文件格式这两种文件格式是Premiere软件(ADOBE公司的视频编辑软件)的专用格式。

27 SHP、LET、3DS、3DS.MAX、PRJ、VP图像文件格式,这六种图像文件格式是3D studio 和 3D studio.max的专用文件格式。

28 PSD、PDD图像文件格式,这两种文件格式是Photoshop的专用文件格式。它是ADOBE公司优化格式后的文件,能够保存图像的每一个细节,包括层、附加的蒙版通道以及其它少数内容

2006年01月30日

红警游戏那是很多年前流行的游戏了,当时在网吧的局域网里面玩,也很火的。可是昨天小舅子拿来一个笔记本电脑,想跟家里的台式机联机到一起,打红警,就找到我帮忙。其实我真的还是第一次连接两台电脑,真不知道如何下手,只能根据自己的想法,摸索着去做了,不过最后还是成功了,我就把过程说一下,以帮助跟我有一样问题的人。

首先把上网的网线,连接电话的那一头摘下来,插到笔记本电脑上。(当然两台电脑都要有网卡,这是前提哟)

其次,设置IP地址。(具体操作:网上邻居属性——本地连接属性—— Internet协议(TCP/IP)属性,修改IP地址和子网掩码,两台电脑IP前三项都设一样,最后一位不同,子网掩码一样)

再次,安装IPX协议,双击IPX协议,把里面的0000000,两台机器改成末位不一样就行了,比如说改成00000001和00000002。(安装IPX协议,操作如下:网上邻居属性——安装,选中协议—–添加——NWLink IPX/SPX/NetBIOS……,就这项,双击就安装上了)

最后,玩红警,到网路里设定一下就可以了。这个我就不说了。

补充:玩别的联机游戏也用这个办法。还有问题到http://english.jxedu.com中留言

2005年10月30日
Win2000/WinXP如何安装IIS,Win98如何安装PWS图/文:自由勇

相对于PHP,安装IIS或者PWS是很容易的。IIS(WinNT平台下)和PWS(Win9X平台下)属同一事物,是ASP的开发平台、运行后台,也是服务器的运行软件。关于IIS的安装,在ASP教程的前部分有简要介绍。

首先,强烈推荐Windows2000服务器版。在安装系统的时候,默认的设置中,Win2000服务器版已经安装了IIS。最近推出的Win2003服务器版,没有想像中的那么好,因为服务器追求的是速度。在我用过的5种系统中:Win98、Win2000专业版、Win2000服务器版、WinXP、Win2003服务器版,Win2000服务器版运行速度是最快的,IIS响应时间非常短;WinXP最慢。

安装IIS或PWS之后,最重要的就是要设置虚拟目录。如果没有虚拟目录,网页将无法访问。
Win2000专业版安装IIS很顺利,WinXP用户安装IIS比较麻烦。本文将分5个部分来详细介绍:
1.Win2000如何安装IIS
2.WinXP如何安装IIS
3.IIS如何设置虚拟目录、如何卸载IIS
4.如何设置默认文档
5.Win98如何安装PWS,PWS如何设置虚拟目录
注意:如果IIS在使用当中遇到问题,请点击这里查看专题。其实最好的解决办法就是修复或者重装系统,因为系统的dll动态链接文件,或其它驱动程序,往往会被破坏。


1.Win2000如何安装IIS?
Win2000的IIS是5.0版,是ASP的开发平台。安装方法是,插入Win2000或WinXp安装盘,点击“开始→设置→控制面板→添加/删除程序→添加/删除Windows组件”,然后出现下图,把第一项IIS打上勾就可以了:



图1

然后有2次提示插入光盘:

这时一定要找到I386这个目录,并且这两次都需要你重新查找路径,一路确定就安装完毕了﹗

2.WinXP如何安装IIS?
WinXP安装IIS比较麻烦,据我本人见过的有2种专业版本,一种是可以像Windows2000一样正常的安装IIS;另一种,在添加/删除Windows组件是看不到IIS安装项,它的详细步骤如下:
1)首先,请点击这里从本网站下载驱动程序,236K:[Download]
2)解压缩后,可以得到两个文件。假设你的XP系统安装在E:\Windows目录。
3)把iis.inf复制到E:\Windows\inf目录。
4)把iis.dll复制到E:\Windows\system32\setup目录。
5)然后点击这里下载ADMXPROX.DL_文件:[Download],把它存在任意的路径,只要安装时能找到它。
6)然后插上WinXP的安装盘,就可以像Win2000一样安装了,步骤如上。
·如果安装以后,打开Internet 服务管理器看到的是空空如也,无法连接计算机的话,你只好换一张XP的安装盘了,重新安装XP系统。

3.如何使用IIS?(设置虚拟目录)
你需要建立虚拟目录,特别注意:Win2000专业版和服务器版的设置有所不同。这里仅以最常见的专业版为例:
比如我的计算机名叫“zic”,我的D盘有“我的作品”这个文件夹,给它命名为zp,设虚拟目录后就可用http://zic/zp来访问它。如果不知道你的计算机名,可以在桌面上“我的电脑”点右键→属性,计算机名也可以用本地IP 127.0.0.1或localhost代替。设虚拟目录的方法是:打开控制面板→管理工具,选择“Internet 服务管理器”,展开后在“默认 Web 站点”(或默认网站)点鼠标右键,选择“新建→虚拟目录”,别名写zp,目录找到D:\我的作品,把“执行、写入、浏览”等都打上勾。确定后就OK了﹗关键步骤如下图:

注意这里 ──────→

关于中文,要注意的是,在资源管理器里,你的主页根目录可以用中文(例如“D:\我的作品”),但是根目录的内容或者往下一级,也就是你的主页文件夹、文件名,都不可以用中文,否则无法显示。
然后你就可以用http://zic/zp或者http://127.0.0.1/zp或者http://localhost/zp来访问你的主页了。下面我们开始进行测试:在“D:\我的作品”下建立一个webshu.txt文件,然后改名为webshu.asp,写入一段程序。如下图:

例如我的计算机名是zic,用这三种方式在本地访问这个文件,运行结果如:

127.0.0.1/zp/webshu.asp

zic/zp/webshu.asp

localhost/zp/webshu.asp

4.如何设置默认文档?
建议你把文件夹的默认文档设为index.htm,以后浏览这个文件夹就方便了。例如D:\我的作品\index.htm这个文件只要用http://zic/zp这可访问,当然http://zic/zp/index.htm也同样。
方法是:建立虚拟目录后,展开“默认 Web 站点”,可看到刚建立的zp,在zp上点鼠标右键→属性,选择“文档”,让“启用默认文档”打上勾,把它原有的3项删除,你添加上index.htm就可以了。
·关于默认文档,你可以添加多个默认文档,越靠上的越优先。例如:
index.htm
index.asp
说明:当找到不到index.htm的时候,它就会找index.asp文件。

·如何卸载IIS
打开“开始→设置→控制面板→添加/删除程序→添加/删除Windows组件”,如图1所示,把第一项IIS上的勾去掉,点下一步完成卸载。

5.Win98如何安装PWS,如何设置虚拟目录?
1.找到“Win98完全版”安装光盘,光盘有add-ons\pws文件夹。在pws文件夹里,双击setup.exe,安装完毕。
2.然后找出C:\WINDOWS\SYSTEM\inetsrv\pws.exe,打开了“个人Web管理器”。
3.在主屏的“发布”显示pws当前状态。如果已经停止,你就点击“启动”。
4.需要设虚拟目录。方法是,在个人Web管理器点击“高级”,然后选“添加”,别名很重要,例如起别名为spa。“浏览”找到你的主页目录所在文件夹,例如 D:\我的作品\我的网页。
5.把读取、执行、脚本都打上勾,确定。
6.把“启用默认文档”和“允许浏览目录”都打上勾。默认文档写为index.htm,index.asp
7.至此调试完毕。然后,在IE输入 http://127.0.0.1/spa 就可以浏览你的ASP网页了。

2005年08月24日

我的网名叫“闪电捕手”,或许有人感觉到这与flash有关,没错,我比较擅长捕捉flash影片里面的信息。我也正是从破解flash影片的各种格式,才开始学习flash的。不夸张地说,目前我能够随意破解flash的各种格式,提取其中的元件、声音、图像、图形、动作代码,并还原成fla格式。(当然我是用软件了,可不是用手掰开看啊!)

我不是黑客,但是我以反编译为乐趣。我坚信一句话:程序员眼中没有密码,尽管我不够程序员的水平,但是我还是敢说flash影片加密对于我没有作用。正当我固执地、轻狂地把自己看作一个高手时,昨天晚上就碰到了一个问题。当然现在问题已经结决,说来给大家听听,你若是跟我有一样的爱好,更应该听听了。

昨晚11点多,我在网上偶然看到一首flashMV新歌,里面的场面画得特别精细,我就萌生了“拿来主义”的想法。但是好东西、新东西都是不叫下载,只许看,不许摸。我认为所见即所得,能叫大家看的,就一定能弄下来,除非你把它放在自家的硬盘上,不传到网上。

首先,除去网页的脚本代码,右键好使了。(最简单的办法:用MyIE打开网页,把允许Scripts前面的对钩去掉。)然后用flashcatcher将其下载下来。疑问出现了,三分钟的歌曲,一秒钟就下载完毕,太快了吧?(晚上下载东西就是快,我当时也是这么想的。)那就打开看看吧,嗯,还行,真的正常播放。可是我一看属性,咦?怎么才1K大小?(是不是压缩技术高?你可别这么想,这个swf里面肯定是没啥东西。)

用“闪客精灵“把这个swf文件转换成fla格式,打开一看,果然不出我所料:就有一句影片载入的链接地址代码。哈哈,也没有白下载,找到影片的真正地址了。下一步,把这个地址粘贴到网际快车的下载任务中。嘿,真正的flashMV到手了,这回可不是1K,而是10.7M。

  下一步怎么办?接着用“闪客精灵“把它转换成fla格式,这样才可以提出想要的画面啊!哇,怎么不动了?“闪客精灵“不灵了。换个软件试试,Imperator,或许美国的软件比国产的强,唉,还是不行,就是不动。难道这个swf加密了?用deflash解一下吧。一试才知道,根本就没加密。那是怎么回事呢?再用别的歌曲试一试,可以的,都能还原成fla格式。尽管当时已经快12点了,我决定等。我想:虽然表面不动,说不定后台在运行呢! 终于等到“闪客精灵“的进度条走到了头,刚要兴奋,呀,电脑的任务栏出现了几行字:虚拟内存太低。完了,“闪客精灵“不运行了,关闭吧。

 于是我开始调整内存,调大,再大,不行。把虚拟内存设到空间最大的E盘,还不行。看来是我的硬件档次落伍了。可是我也不能因为要一幅图画而在买个内存条,再换个CPU啊!现在我只能骂:TMD,谁做的flashMV,这么大,10.7M,我从没见过这么大的flashMV。

看来我这个 “闪电捕手”只配称 “民间闪电捕手”了,与专业的比不了啊!难道真的没有办法了?到百度中搜一搜,看看有没有能分割flash的软件。突然眼睛一亮,看到了Liatro SWF Decoder,它不是分割flash的,也是解析类的。我从来没用过,试一试吧。好,下载,安装。哇!太棒了!轻而易举打开了10M多的flashMV。找到自己想要的图片,导出来。虽然导出的仍然是swf格式,但是因为文件小,再用那个“闪客精灵“还原成fla格式,就小菜一碟了。

“拿来主义”实现了,我也轻松了,我也可以继续叫自己“闪电捕手”了。再看看电脑,屏幕显示:0037

2005年08月12日

Flash 8.0 分为两个版 Flash Professional 8Flash Basic 8 ,之前我们所猜测的 Flash MX 2006 是不存在的。

1,滤镜效果
Flash Professional 8 滤镜可以让你给影片剪辑( MovieClip )添加特殊效果,例如阴影,模糊等等(滤镜同样可以应用到按钮和文本上),可以通过面板进行设置,就像 Photoshop 那样(也可用 AS 控制)

2,混合模式
多种 MovieClip 特效与背景进行融合的模式.

3,Flash 视频与新的编码技术.
* On2 VP6 编码让 Flash 视频 (FLV) 质量更清晰
* Flash 视频支持Alpha通道
* 附带了一个独立的FLV转换工具.
* 新版的视频媒体播放组件
* 视频导入流程有所改进了.

4,新的文本渲染引擎
新的文字渲染引擎 Saffron 让 Flash 中的文字在屏幕上更清晰的显示,文本工具也有改进.

5,实时位图处理
你可以在运行时动态获取 Flash 中位图的颜色值,复制象素区域,使用象素绘图等等.

6,文件上传/下载接口.
Flash 上传接口可直接调用系统文件对话框(以前要通过 Javascript ),选择文件并获得文件路径.然后传给后台程序进行上传.

Flash 文件下载可让你将任何文件下载到硬盘上,你可以选择下载路径,并可以控制显示下载进度.

7,位图缓冲
简单说就是将自身无变化的矢量图按位图来显示.提高影片播放速度.但如果你的矢量图频繁变化(旋转,缩放)这个特性也就无效果了.

8,运行稳定性和启动速度都有提升

9,增强了与 Javascript 之间的通讯能力.
使 Flash 与 Javascript 之间实现无缝连接.

10,Mobile 模拟器
手机模拟器,用来模拟运行 Flash Lite 应用程序

12,自定义缓冲
可自定义弹性,缓入,缓出等各种缓冲效果

13,SWF 文件元数据( meta-data )
可在SWF文件中加入一些版权信息,标题与描述信息.

14,库面板有所改进
方便在多个文件的库之间切换

15,改进了面板管理功能
可将你需要的面板合并到一个面板中,通过标签访问(又回到 Flash 5 )

16,脚本助手
ActionScript 脚本编辑器的普通模式又回来了,叫作“脚本助手”。

17,动态载入外部 GIF、PNG 图片

更多信息可访问产品页面:
http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro

新特性展示:
http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/productinfo/features/

2005年07月29日

7 月29日国际报道 Macromedia计划在下个月初发布其Flash 8 软件。Flash 8 强调视频能力,一些人认为它可能会颠覆Web 视频市场。

据一名了解该公司计划的消息灵通人士称,Macromedia计划在8 月8 日公布其标志性的Flash 软件,并在数周后正式发布这款软件。

Flash 最初只是一款Web 动画工具,现在已经成为开发Web 应用软件的竞赛中一个强大的竞争对手。Macromedia已经将它定位为应用软件开发平台。但激起最大兴趣的是

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这款软件的视频能力,新版本改进的编码功能和其它优势使得它可能对Windows Media 、Real、QuickTime 构成重大威胁。

Creative Strategies 的分析师提姆表示,新版本Flash 有相当大的改进。如果定位为一种媒体引擎,它将引起RealNetworks、苹果、微软的不安,因为它将成为面向流式视频的竞争性平台。

Macromedia已经承诺在Flash 8 中将有重大变化,其中许多都与视频能力有关。Flash 8 支持一种新的编码格式━━On2 的VP6 ,二家公司称,这种编码格式较Flash 7 的视频编码格式有发很大提高。Flash 8 还支持α透明功能,使设计人员在Flash 视频中整合文本、矢量图像、其它Flash 元素。

由于尺寸较小和被捆绑在Windows 和其它操作系统中,Flash 几乎是“无所不在”。据Macromedia称,超过98% 的与Web 相连接的个人电脑都安装有不同版本的Flash ,有100 多家设备厂商都在它们的设备中集成了Flash.与Real或Windows Media 等视频格式不同的是,播放 Flash 视频不要求下载专门的播放器,这意味着视频片断能够在网页中播放,Flash 开发人员能够设计他们自己的界面,设置缓冲区等其它技术参数。

Macromedia的对手声称,Flash 的功能太弱,不能提供对于媒体传播商和消费者而言都十分重要的功能集合。RealNetworks负责媒体的高级副总裁迈克尔表示,Flash 没有数字版权管理(DRM )功能,而电影公司非常关心DRM.我们非常关注知识产权。Flash 适合播放广告,电影公司不会支持它。

微软也为自己的Windows Media Player进行了辩护,它说,Windows Media Player具有许多Flash 不具有的功能。它尤其提到了15项内容服务、用于内容管理的媒体库、设备同步、CD刻录功能。微软Windows 数字媒体部门的主管凯文在接受电子邮件采访时说,尽管Flash 在互联网领域受到了追捧,但它也只适宜播放较短和简单的内容。Windows Media Video 9 的可伸缩性使得它适合被应用在包括从手机上的标准清晰度的视频到新一代DVD 上的高清晰视频在内的范围极广泛的应用中。

Macromedia表示,Flash 和Windows Media 面向不同的市场。Macromedia的首席软件设计师林奇说,我认为Flash 视频和Windows Media 之间不存在直接的竞争关系。我们对Flash 视频的定位是Web 视频,被嵌入在Web 网页中的视频,这与Windows Media 针对的可下载的视频是完全不同的市场。

分析人士表示,即使Macromedia“放弃”了大型视频内容的下载,微软和RealNetworks对Flash 视频能力的提高都无法感到高兴。NPD 集团的分析师斯文森说,Macromedia将继续增加Flash 的功能,随着时间的推移,它将成为一种威胁,并将蚕食视频市场。