2005年10月30日

Square与Enix合并后已经成为日本第二大游戏软件商,不过第二大显然不是他们的目标。正如两家公司在合并当初所言,他们的目标是成为游戏业的迪斯尼,为了实现这一目标Square Enix目前正在部署长远的发展计划,令人意外的是,他们计划的其中一个环节竟然是收购老牌游戏商TAITO。昨日Square Enix宣布将以670亿日元买下TAITO发行的全部37万股股票。Square Enix同时表示,如果他们没能买到67%的股份,也就是24.79万股,他们将会放弃此次收购行动。Square Enix将从今日开始逐步开始其对TAITO的股票收购行动,他们所开出的这一收购价格是TAITO最近六个月内股票平均成交价的1.2倍,比其最新成交价高12.5%。若Sequare Enix的此次收购行动成功,TAITO将会成为其完全子公司。目前这项收购计划已经获得了TAITO董事会以及TAITO最大股东京瓷(持有TAITO 36.02%的股份)的同意。

在新闻发布会上S·E社长和田洋一表示,次世代主机登场之际正是游戏业界的转型期,为了迎接网络和娱乐内容融合的产业构造的变化,S·E决定尽早进行提携合作。和田洋一认为,S·E与TAITO在业务上基本没有重叠的地方,因而可以实现互补。这次收购行动将会提高双方的企业价值。由于公司文化的不同,以及不同的客户群和服务,因此S·E不会拆散TAITO,而是使其成为S·E旗下的完全子公司,继续保留其品牌。

Square Enix与TAITO的此次合并提案是从今年4月份提出的,当时就已经开始就各方面问题进行探讨,后来决定于夏季之后开始合并。TAITO方面表示,他们的全体职员对于此次合并都持赞同意见。在合并之后,Square Enix与TAITO将会各投入45亿日元,以90亿日元的资金大力发展手机游戏业务。另外,由于TAITO的起家之本是街机游戏,在街机领域有相当大影响力,而S·E在街机领域则是一片空白,今后两家公司将会尽力扩展街机业务,并且可能会利用S·E的知名品牌和角色开发街机游戏。

2005年06月09日

      SEGA Megadrive(MD)是世界上第一部16位主机。SEGA于1988年10月在日本发售了这部以PCE为竞争对手的系统。次年又发售了名为SEGA Genesis的美版系统。这部主机在大陆俗称世嘉五代。MD的日版和美版的取名都很有深意,Megadrive–意为"兆位驱动",标榜了SEGA颇为自豪的相对于FC和PCE游戏的大容量卡带的使用;而Genesis就是"创世纪",凭此主机在欧美开创一个新的世纪。毫无疑问,SEGA对MD的登场充满了希望。
  MD以一颗8Mhz的Motorola 68000为主CPU另外有一颗4Mhz的Z80协从CPU,分辨率可达320×224。最大发色数为512,可同显64色(92年后提升为128色)。有6个FM音源和4个PSG数字音源。
  客观来说MD的机能是速度有余而功能不足,许多像回旋缩放的特效只能以软件模拟的方式运作,而诸如半透明之类则索性不支持。因此由于硬件上的限制,MD倾向于制作重视速度感,流畅感的动作类游戏。而需要细腻画面,动听音乐的RPG类游戏则是心有余而力不足。结果MD在日本国内并不得宠。MD的发售要早于SFC,遗憾的是差不多两年时间的辛苦积累比不过SFC的几个大作所带动的销量。不过在欧美市场SEGA的努力并没有白费,由于几乎以利润为零的价格抛售主机,93年MD曾在美国超过了SFC的市场份额,在欧洲和亚洲其他地区(中国大陆,台湾,新加坡),MD都卖的相当不错。可以说在16位主机时代是SFC和MD共同的天下。
  然而紧接着MD不得不面对次世代主机的崛起,和SFC在卡带内部加载DSP不同,MD是希望统一的提升主机硬件来得到进化。于是SEGA CD计划登场了。发售于1991年12月的SEGA CD提升了主机的性能,比如扩容的RAM达到了768KB,在硬件上支持了原来没有的回旋缩放效果,SEGA CD甚至有一颗比MD更快的68000 CPU(12。5 MHz)。SEGA CD的身上很明显有着模仿PCE-CD的痕迹。可惜的是试图以add-on方式强化主机以抗衡次世代主机的尝试,被证明是失败的。
  最后SEGA CD和1994年11月发表的SUPER32X两个方案全部以失败告终,MD从此一蹶不振。而此时SEGA也正打着另外一个算盘。
  1995年底,SEGA开始全面转让MD的软硬件技术,以便集中精力开展32位元平台计划。而恰好是台湾从SEGA手里接过了MD。台湾甚至和日本SEGA合作开发了名为"NOMAD"的便携化MD。
  不过无论如何SEGA MD已被时代的脚步所超越,该是落幕的时候了。到了1996年SEGA官方公布的销售数字是3078万台(包括CD化一体机),其中日本国内400万台左右。从这个角度看MD虽败犹荣,至少比起后来接过它的接力棒的32位元主机要体面的多。回顾MD的一生都是在SFC的阴影下度过的,如果没有SFC,也许MD可以表现出更灿烂的一面。

在今年三月初的美国“游戏开发者会议GDC”上,美国AEGIA率先公布了全球第一颗专门针对物理运算设计的物理运算器(Physics Processing Unit,PPU)“PhysX”芯片,将可大幅提升次世代游戏的物理运算效能。如今AEGIA公司执行长 Manju Hegde 接受媒体访问时,语带玄机的透露次世代XBOX2主机可能搭载这颗PPU处理器。

  AEGIA公司是全球第一个投入专门助理运算处理器设计的新公司,除了有专门针对电脑与次世代主机设计的“PhysX”芯片之外,他们还有另一套“NovodeX”运算引擎在GDC会议上公布,并得到包含SEGA、Ubisoft、EPIC等公司率先表态支持这家新技术,其中EPIC公司甚至表示将把这个技术整合到他们开发中的次世代“Unreal 3.0”引擎上,而“Unreal 3.0”引擎又是次世代XBOX2主机指定的3D引擎工具,所以代表AEGIA与微软新主机势必有密切的整合。

  AGEIA公司之所以会设计这个专门针对物理运算的“PhysX”芯片,是认为未来游戏有越来越庞大的物理资料运算,从传统的中央处理器(CPU)或是绘图处理器(GPU)中抽离出来,交给专门用来处理复杂物理运算的物理处理器(PPU),而建立未来游戏有 CPU、GPU、PPU 三个独立分工的运算模式,才能因应未来游戏益发复杂的发展,而这三个处理器的分工模式为:

中央处理器(CPU):负责主要AI、逻辑运算,并协调与GPU、PPU的运算工作
绘图处理器(GPU):负责所有的3D绘图运算、影像输出工作
物理处理器(PPU):负责所有物理运算工作

  Manju Hegde也以目前电脑游戏《半条命2》为例,其实这款游戏所使用的物理运算、碰撞等运算已经远远超过以往的电脑游戏,但都把游戏中的电脑AI、物理运算丢给CPU处理,其实效能上会大打折扣。而“PhysX”芯片是专责处理物理运算的PPU,举凡游戏中各类的碰撞处理、分子运算、刚性、柔性、液态、布质、分子扩散、变形、重力等物理资料运算,都能交由专业的PPU负责处理,而CPU则专心于统筹整个电脑的资源分配、GPU专责于3D资料运算,其他的物理运算工作全部则交给PPU芯片负责,而因为PPU专门处理物理运算的效能是CPU的100倍以上,将会提供游戏更强大更逼真的物理运算效果。

  在AEGIA的规划中,“PhysX”芯片会已推出电脑外接卡的方式登场,可能在今年第三季就会有搭载“PhysX”芯片的物理运算卡出现提供玩家强化电脑的物理运算。不过当问到“PhysX”芯片会不会也搭载到次世代主机(如XBOX2)上时,Manju Hegde则语带玄机的表示目前不便透露,但近期会有消息,似乎暗示XBOX2搭载“PhysX”芯片可能性极高,如果消息属时,那对提升XBOX2主机的整体效能会有莫大帮助。

1、CPU速度
   ①兆赫兹(MHz)——用于表示处理器每秒多少个时钟周期。
   ②FPU(浮点运算)性能——应用于3D游戏,3D演示、图形制作。
   ③整数运算性能——应用于商业(如:文字处理、Internet冲浪、电子表格及其他复杂任务)

2、L2 Cache(二级缓存)
   ——提高CPU的运行效率。
   ①新一代处理器都内置有L2 Cache
   ②L2缓存比系统内存快许多倍
   ③缓存大小范围:128KB(Celeron)~1MB(PⅢ Xeon)

3、多媒体指令集
   MMX——增强对多媒体信息(3D图形、视频、音频)的处理能力。
   3D Now!——加强浮点运算(3D游戏)处理能力。
   SSE——包括原MMX和3D Now!所有功能,加强SIMD浮点处理能力。

2005年05月20日
本篇主要目的是要帮那些被当前眼花缭乱的各种游戏机和各种模拟器搞乱了视线的fans们理清思路,搞清楚游戏史上出了到底出了多少游戏机?出了多少街机板子?什么时候出的?为什么会失败,其原因是什么?对照下文,来了解游戏史,对游戏史有个清晰全面的认识,毕竟有些游戏机在国内还没见过它们就消失了!!个人能力有限,难免出些岔子甚至是错误,大家不妨砸砸。

街机主板

说明:这里限于篇幅,简介一下90年代后对街机史产生了重大影响的一些知名厂商的重要主板,其余厂商资料如有兴趣日后我会贴出来

卡普空系列
CAPCOM:CPS-1基板 代表作:街霸,名将 三国志,恐龙快打
CAPCOM:CPS-1.5基板 代表作: 街霸降龙 三国英雄 恐龙快打2 园桌骑士2
注:此板非官方出的是我们国人主要是港人hack的!!!(破了cps1的死亡电池!)
CAPCOM:CPS-2基板 代表作 19XX,龙与地下城,恶魔战士
CAPCOM:CPS-3基板 代表作 街霸III,乔乔冒险,红色大地
CAPCOM:Capcom ZN1\\2代表作 3D街霸

世嘉 系列
SEGA:System16/18基板 代表作: 战斧 兽王记 月球漫步者 等
SEGA:System32基板 代表作:侏罗纪公园 龙珠 异型
SEGA:System Multi32基板 代表作:OUTRUNNER
SEGA:Model 1基板 代表作: VR战士 星球大战
SEGA:Model 2基板 代表作: VR战士2 死或生
SEGA:Model 3基板 代表作: VR战士3 失落的世界
SEGA:ST-V基板 代表作: 蝙蝠侠 快打旋风
SEGA:NAOMI基板 代表作: SNK VS CAPCOM

南梦宫系列
NAMCO:System11基板 代表作: 魂之利刃 铁拳
NAMCO:System12基板 代表作:灵魂能力 铁拳TT
NAMCO:System21基板 代表作:王牌空战
NAMCO:System22基板 代表作:山脊赛车 时间危机
NAMCO:System23基板 代表作:时间危机2
NAMCO:System246基板代表作: 山脊赛车5 铁拳4 灵魂能力2

SNK
SNK:MVS基板 代表作:拳皇 合金弹头

铋象
IGS:IGS基板 代表作:电子基盘 三国战记

泰德
Taito:TaitoX基板 代表作:大旋风
Taito:TaitoF3基板 代表作:泡泡龙系列
 Taito:TaitoF1/2 代表作:unname 3d games

西武电子
Seibu:raiden基板 代表作:雷电

东亚企划
Toaplan:Toaplan1基板代表作:飞翔鲛
Toaplan:Toaplan2基板代表作:鲛 皮皮比比

彩京
Psikyo:PsikyoSH基板 代表作:打击者,战国传承

Tecmo
Tecmo:tecmo基板 代表作:捉虫敢死队,未来战士

柯纳美
Konami:Tmnt基板 代表作:忍者神龟 西部牛仔

Irem
Irem:M72基板 代表作:空中决战 剑豪
Irem:M92基板 代表作:铁钩船长 刀锋领主

以及mame支持的其余厂商其余主板等等

家用机

任天堂Nindento系列
FC 红白机
FC1983.7.15发售 8位机真正我国普及是在86,87年左右,游戏个数无法用数字来统计!销过20亿台!!!至今还有人乐此不疲。
SFC超任
任天堂SFC1990.11.21日发售,16位机游戏也是多若牛毛,音质画质非常棒部分游戏日文较多,国人汉化的首要目标之一
VB
VB1995.7.21发售,开创3D游戏新原素先河,不过非常短命,国人基本上没见过就死了。(败于PS and ss)
N64
N641996.6.21发售,游戏不是很多,但全是very very excellence 3D GAMEs.生命力很强,现在还在默默开发中)
NGC
2001.9.14发售,性能不会逊于PS2 and Xbox 不过game开发费用不是很理想,游戏个数不多,但任氏的玩意个个是极品现在正积极与PS2 XBox竟争中。

世嘉Sega系列
MD
MD1988.10.29发售,游戏史上第一台16位机 是世嘉最成功的主机,游戏非常多部分移植了街机游戏失败于SFC
MDCD
CD1994.4.23发售,在MD上额外加上了6M RAM,性能提高不少但游戏开发周期长还是失败于SFC !
MD32X
32X1994.12.3发售,在MD基础上加上了32X扩充器,另还配一个外接装置可以把MD改成32位机,依然失败于SFC !
SS
世嘉SS1994.11.22发售32位机,游戏节目均来处街机移植作品,曾经与PS两虎傲立,不过不久又失败了,死于PS.
DC
DC1998.11.27发售的128位机,世嘉最好的主机性能胜过PS n倍!生不逢时,策略不当还是失败了!2000.3月正式停产死于PS!

索尼Sony系列
PS
PS1994.12.3发售 32位主机 次世代游戏机的王者,游戏代表着当今全球顶尖水准!
PS2
PS22000.3.4发售 128位主机,性能远远超过现在pc顶级工作站!拥有DVD播放功能兼容PS,当今游戏界霸主!!
PS3
PS3计划2005年发售,估计会是准256位主机性能将是PS2的1000倍!!!

微软Microsoft

X-BOX
2001.11.15发售,PC相似架构,图形能力非常强采用了NV2AGPU,intel Combo P3cpu 733MHz,高速缓存是普通PIII的2倍!现箭在弦上,蓄势待发,明年2003将与PS2,NGC一决雄雌!

SNK
NeoGeo CD
1990.4.26发售,可以在家里玩所有SNK MVS基板的街机游戏,主机和节目价格都是天文数字!根本销不出去,以失败告终!

Real
3DO
1994.3.20发售,最早的32位次世代主机,但也是失败最快最惨的次世代游戏机。


雅达利ataril系列
2600/5200/7800
1975?年以后发售最早的游戏机 8位机,是现代电子游戏机的鼻祖! 80年代初生产了大量垃圾软件,死于FC!
Jaguar
雅达利的64位机,史上第一台64位机没有什么建树,而且音质极差,惨败!!


NEC
PC-E1987.10.29发售,8位机,有一定的市场份额,国内现在还有人有它呢!。
NEC PC-E CD1988.12.4发售,第一个采用CD-ROM的游戏机。后发售PC-FX的没什么好游戏草草消失在人们的视线中
 
掌机

任天堂
GB\\GBC1989.4.21发售,8位机,销过1亿台,1998.10.21发售彩版.
GBA2001.3.21发售32位机,当今最棒最佳最酷的小东东!!!

SNK
NGP\\NGPC1998.10.28发售, 游戏移植自街机,游戏种类单一, 未获成功。

万岱
WS\\WSC1999.3.4发售的 32位高性能掌机,2000.12.9 发售彩版WSC ,是与GBA唯一可以抗衡的掌机。

雅达利
Lynx 最早的彩机,游戏很粗糙非常失败!

Gamepark
GP32韩国 32机,性能虽强但是卖的是天价,无人敢买,迟早会死的!

NEC PCE
GT1990.11.10发售,8位手机画质超酷! 但还是死于GB系列以失败告终 !

世嘉
GG1990.10.6发售,8位彩机,十分费电,最终失败死于GB!

续街机主板史

以下是80年代末90年代初的对模拟史产生了重大影响的主板

NO.1 卡普空 Capcom tigerroad基板 代表作:f-1之梦 虎之道

NO.2 南梦宫 Namco namcos1基板 代表作:坦克大战 超绝伦人
     namcos2基板 代表作:Assault 超级棒球
     namcona1基板 代表作:Cgangpz super world court
     namconbl基板 代表作:Outfoxies 枪林弹雨
     Namcond1基板 代表作:名作剧场

NO.3 任天堂 Nintendo playch10基板 代表作:魂斗罗

NO.4 世嘉 Sega segac2基板 代表作:雷廷力量
     yamato基板 代表作:大和号

NO.5 comad comad galpanic 代表作:幸运96,fantasia

NO.6 阿尔法电子 alpha alpha68K基板 代表作:sbasebal 天空大冒险

NO.7 DooYong dooyong dooyong基板 代表作:末日危机,鹰击长空

NO.8 SNK SNK snk68基板 代表作:风云默示录 脱狱 古巴英雄
     prehisle基板 代表作:原始岛
     snk基板 代表作:超能力战士 航空骑兵物语
     hal21基板 代表作:Hal21

NO.9 Jeleco jeleco megasys基板 代表作:破兆,复仇精灵,妖精物语

NO.10 Seta Seta Seta基板 代表作:沙漠之狐 特殊部队

NO.11 Techos? techos ddragon1.2.3系列基板 代表作:双截龙系列

NO.12 卫视 Video game GMBH aerofgt基板 代表作:四国战机,铁腿四人组

NO.13 sunsoft sunsoft shanghai1.2.3系列基板 代表作:上海系列
问题1:在WINME/2000/XP下用eSPXE为什么速度奇慢?
 
  解答:通常出现这种问题的用户都是采用的nVIDIA显卡,由于ME/2000/XP自带的驱动是没有OPEN GL加速的,而导致采用软件模拟,速度减慢。只要更新官方驱动,支持OPEN GL驱动就可以了。
 
  问题2:载入游戏时提示没有发现光盘?
 
  解答:所有的PS模拟器都必须通过光驱,即使使用ISO文件,在系统中也必须存在光驱,对于没有光驱的消费者安装虚拟光驱即可,尽量使用DAEMON Tools,因为这个软件的兼容性最好。
 
  问题3:部分PS光盘在PS主机上使用正常,但是在电脑中不能被识别?
 
  解答:这是PS机的电视制式问题,比如说一些NTSC制式的PS光盘,是会出现这种情况的。可以通过PAL4U之类的软件,打上制式转换补丁来解决。或者在选项——区域设置,设置成“NTSC”或者“自动检测”即可。
 
  问题4:为什么载入游戏后画面一闪就退回桌面了?
 
  解答:请在图形插件设置中选择适合你机器的分辨率。默认的是300×200,这样的分辨率显然会出错。
 
  问题5:运行epsxe时,显示error in init aspi(228)是怎么回事?
 
  解答:这个问题有两种可能:一是你的机子上没有光驱,装一个光驱或者一个DAEMON Tools就可以解决问题;二是缺少ASPI驱动,多发生在2000和XP下,只要安装一个ASPI驱动就可以了。很多的刻录软件都带有,也可以下载单独的ASPI驱动来安装。
 
  问题6:epsxe配置时出现“thunk connecting failed 32->16”,为什么?
 
  解答:是因为你的EPSXE目录中没有“subTsgMSCD16.DLL”和“subTsgMSCD32.DLL”这两个文件,请检查你的“plugins”目录下有没有这两个插件,如果有就把它们移动到ePSXE目录下就可以解决问题了。如果没有的话,就去下载一个新的插件包。
 
  问题7:为什么某些游戏没有声音或者过场动画?
 
  解答:1.重新设置你的声音插件和声音插件的选项,要在“音频设置”中设定好使用的声音插件,建议勾选前三项,最后一项不钩选即可。
 
  2.你使用的镜像文件是压缩的迷你版,已经去除声音和过场动画,这样你将无法听到它们,当游戏出现动画之后,应立刻按键跳过动画,以免游戏宕机。
 
  问题8:载入游戏时提示“无法初始化内存”(英文提示是Unable to initialize memory。)?
 
  解答:重新指定BIOS文件后,请立刻重新启动模拟器软件,而不能直接运行游戏,否则就会出现以上错误。
 
  问题9:ePSXE能否即时存档?
 
  解答:从ePSXE1.20开始加入了即时存档功能,模拟画面出现后,按F3为读取即时存档,F1为存档,F2为选择存档(共5档)。
 
  问题10:为什么我的epsxe无法即时存档?
 
  解答:检查epsxe\sstates目录下看看是否存在游戏序号命名的“00X”文件,如WE2002会有“SLPM_870.56.000”,如果有则证明存档确实成功,没有则表示存档没有成功。如果没有sstates目录,EPSXE是无法使用即时存档的,可以自己创建这个目录。
 
  另外,目前EPSXE在联网对战中也无法使用即时存档功能。
 
  问题11: NVIDIA的显卡使用OpenGL插件的速度比使用D3D插件的速度慢?
 
  解答:在系统中的显示属性设置中,关闭NVIDIA显卡的OpenGL设置中的垂直同步刷新。
 
  问题12: NVIDIA显卡在使用OpenGL插件后进入全屏幕模式,画面会出现闪烁?
 
  解答:在系统中的显示属性设置中,进入OpenGL设置选项中的缓冲触发模式(page flipping mode),选择“使用块传输(Block transfer)”,或者使用更高版本的插件也可以解决这个问题。
 
  问题13: NVIDIA显卡在D3D模式中过一小段时间就会崩溃?
 
  解答:为系统装上最新的驱动程序和补丁程序,有可能解决这个问题,龙哥的朋友就是在安装最新的VIA 4 IN 1之后解决问题的。
 
  问题14:更换ATI显卡之后无法进行游戏?
 
  解答:某些最新的显卡驱动和PS模拟器不兼容,可以更换其他版本驱动程序。龙哥测试过最新的3.5催化剂版本的驱动,完全兼容,推荐大家使用。
 
  问题15:更换ATI显卡之后无法进行游戏?
 
  解答:很多朋友在更换驱动之后还是无法游戏,请在选项——视频配置中,使用Pets’s D3D插件1.72版,即可适应Rendon7500以上显卡。而如果你还是使用Rendon ve以下的显卡,使用Pets’s DX6 D3D插件1.72版即可。
 
  问题16:使用ATI显卡时图像扭曲显示?
 
  解答:请关闭窗口快速纹理渲染(Faster palettized texture window)选项,然后在OpenGL插件的设置中,开启仿造衰减混合(fake subtr. blending)的特定游戏修正选项。
 
  问题17:游戏中音乐速度总是过快或过慢。
 
  解答:把帧速率限制在50(PAL制式)或59.94(NTSC制式),请使用插件设置选项中的“限制帧速率(Framerate limitation)”来设定数值。
 
  问题18:硬件加速插件不支持战斗旋转效果(Battle swirls)和动态模糊效果(motion blur)?
 
  解答:首先请尝试设置“帧缓存纹理(Framebuffer texture)”选项为“显示卡缓冲(Gfx card)”或者“显示卡缓冲+软件模式(Gfx card + software)”,如果还是不能解决问题,请启用所有“帧缓存存取(Framebuffer access)”设置中包含“读取(read)”和“移动(move)”字样的选项。还一种方法是设置“帧缓存纹理(Framebuffer texture)”选项为“仿真显存(emulated vram)”并启用“完整原始视频(Full vram primitives)的FB数据库”。
 
 
随着电脑技术的飞速发展,在电脑游戏的家族中有一支异军突起,这就是模拟器(Emulation)。我们这里所说的模拟是指在PC上运行特定软件以实现模拟其他游戏机平台的环境,进而在模拟环境中运行该平台所特有的游戏软件,这个特定软件就是模拟器,而那些以特殊格式存储的游戏软件一般被称为ROM。模拟器主要有街机和家用两大类,顾名思义,它们所模拟的游戏基本上是家用电视游戏机或游戏厅里大型街机上专有的游戏,很多模拟游戏均属古董级的经典节目,由于当时的硬件平台现今已不再流行,所以打算缅怀历史的玩家们也只有借助模拟器来实现自己的梦想,现在就让我们到模拟器的世界里去风风火火走一遭!
 
FC之章
 
 
FC是日本任天堂公司1983年开发的划时代家用游戏机,也就是我们国内常见的那种红白色相间插卡的游戏机,如今的不少PC游戏玩家当年都是从FC起家,光一个《魂斗罗》估计至少打了上千百遍。 FC模拟器的技术并不复杂,不但国外FC模拟器层出不穷,甚至国内软件制作人员也有多款作品。常见的有Fwnes98、Nesticle、BioNES、Fcsim、RockNES、NESten、DREAMNES、Famtasia、Rew、Jnes、PasoFami、Pretendo、GoodNes等很多种,其中首推Nesticle和Fwnes98最有名,前者效果不错,历史悠久,独特的视频模拟效果可以让你有面对电视机屏幕的感觉,后者兼容性更佳,而且支持多种分辨率,它采用极其方便国内玩家的中文界面,还是台湾同胞的作品呢,作者据说是彻底的FC狂热爱好者。另外还要提一提Fcsim,它能玩很多FC模拟器都运行不了的《三国II:霸王大陆》,更重要的是它和DREAMNES一样同出大陆软件制作者之手。
 
 
PC-ENGINE之章
 
 
1987年10月,日本电器公司(NEC)公司的家用主机PC- ENGINE开始在市场上正式发售。PC-E的模拟器主要有MagicEngine、Hugo、PCE等三种,它们都是WINDOWS下运行的软件。MagicEngine已经非常完美,而且还支持对CD游戏的模拟;Hugo和PCE出现的时间比较长,而且仍然一直在不断改进中,前者支持ISO格式的CD游戏和存盘进度,运行后直接进入读取ROM界面,没有系统菜单条对玩家来说可能有点摸不着北,记住系统默认Alt键为A键,空格键为B键,TAB为选择键,回车为开始键,F6存盘,F7提进度,退出是F12键,此外还可以用文本编辑器修改Hu-go!.ini文件来改变该模拟器的运行配置。
 
 
MD之章
 
 
1987年,日本世嘉公司推出了世界上第一台16位家用游戏机Mega Drive(MD),它从各方面都立竿见影地把任天堂FC给比了下去。MD的模拟器一族也人丁兴旺,常见的主要有kgen98、Genecyst、Dgen、Megasis、Generator、GENS、GoodGen等,使用下来感觉kgen98在画面和综合性能上都最好,kgen98的前身是kgen,两者都是DOS环境下运行软件,不过奇怪的是,有些在kgen98上运行不了的ROM换到kgen上居然就好了。Genecyst与FC的模拟器Nesticle同出自Bloodlust软件公司之手,这两者的版本号都以x.xx为标记,真是说不出的莫名其妙,尤其它的界面鲜血横溢,恐怖色彩很浓。Dgen是一款WINDOWS环境的MD模拟器,图象上似乎不能令人满意,也许今后的新版本会有改善。Megasis也是WINDOWS下的,平均水平不弱,不过它好象不怎么出名。Generator大概是WINDOWS平台上最好的MD模拟器,它具有窗口显示功能,兼容性也相当高,建议大家试试看。
 
 
SFC之章
 
 
家用游戏机之王超级任天堂(SFC)上的数也数不清的传世佳作直到PS2已问世的今天也仍可轻易让我们再度为之倾倒。SFC的模拟软件中领头两大家族为Zsnes和Snes9X,前者在INTEL以外的CPU下运行时效果不理想,声音方面也总有些问题,但根据众多使用者的反映用它运行SFC的ROM比较稳定,此模拟器不但可重现多重卷轴、立体声等机能,同时具有IPX和MODEOM等多种联网方式。相比之下Snes9X对不同CPU的兼容性要好得多,它对硬件配置要求较高,还支持3Dfx加速,但不支持游戏手柄,最近新出版本好象弥补了这个遗憾,但仍存在着对菜单选项进行修改调整后不见效果的问题,这两种模拟器的使用界面都很简单,运行后载入ROM 即可自动运行,如果等了半天不见反应那就没戏,另换一种模拟器吧。SNEeSe也是DOS环境下的另一款超任模拟器,完美程度和兼容性都不如Snes9X和Zsnes,使用的人不多。
 
 
PS之章
 
 
作为家电产业的巨人,索尼公司于1994年12月他们终于推出了自己的游戏主机–Playstation(PS),PS采用CD-ROM作为软件载体,因而它的游戏具有容量大,声光效果好等特色。它的模拟器主要有Bleem、VGS、AdriPSX、PSemu PRO等。
 
 
Bleem模拟器的出现充满了传奇色彩,作为后起之秀的Bleem不但短小精干,而且对配置要求低,兼容性相对大大提高,玩家操作起来也非常直观方便,这在客观上无疑会促进PS盗版软件向电脑玩家族群中流行,索尼敏锐地感觉到了这一点后立刻把矛头对准了Bleem公司,两者的官司纠纷一直闹到现在也还没有结束。Bleem能自动辨认光驱中的PS游戏光碟,并对3Dfx和nVidia系列的硬件加速卡提供支持,不过只要玩家的电脑CPU够劲,单凭软件加速也可获得不逊于PS的效果,更何况Bleem还提供了各种分辨率模式,游戏画面缩小后感觉比电视机上看的要精美多了。
 
 
Bleem出现后不久又有一种新的PS模拟器露面,这就是Connectix公司的Video Game System(VGS),VGS主要以苹果机为运行平台,一开始它的知名度并不高,直到索尼向它发难全世界的玩家们对它才有了更多的了解,出人意料的是,这个默默无闻的模拟器居然在游戏的流畅度和稳定性上大大超过了Bleem,很快各网站上下载它的人流量飙升到历史最高纪录。总的来看,VGS的确称得上最稳定的PS模拟器,Bleem上一些无法运行的游戏它也能跑,不过VGS也有几大缺点:不支持3D硬件加速;图象细腻程度上不如Bleem;画面分辨率只能用640×480;由于主要依靠CPU进行图象运算,它对机器的配置要求很高。
 
 
最后要提到老资格的PSemu PRO,虽然现在已风光不再,但据说它的最新版本在视觉效果和流畅程度上也完全能满足玩家的实际需要,借助各种插件还可拓展它的适应能力。AdriPSX的表现很一般,它也采用软件加速的显示模式,不过有的游戏动画还无法正常播放。
 
 
N64之章
 
 
任天堂64(N64)于1996年6月23日开始发售,在128位的DC和PS2尚未出世之前,N64的确是性能首屈一指的游戏主机,因此要成功模拟运行它的游戏软件并不容易。1998年终于出现一个具有实用价值的N64模拟软件–UltraHLE,它的名字由顶级任天堂主机高级模拟器(Ultra64 High Level Emulator)缩略而成,N64在发售之前也叫作Ultra64,一代FC叫任天堂,二代SFC叫超级任天堂,接下来自然只有叫顶级任天堂了,后面的64强调它是64位主机。UltraHLE可在Windows环境下运行,比较特殊的是要通过不断升级初始化文件Ultra.ini才能增加可运行的游戏或改进效果,好在N64的游戏软件并不多,看来达到完美地步并不需要太长时间。
 
 
继UltraHLE之后很快又涌现出其它N64的模拟软件,Nemu64可算其中的佼佼者,它所支持的游戏ROM约有125个,和UltraHLE一样,加入最新的INI文件后玩家就可以运行最新的N64游戏,最近Nemu64的火热程度甚至有超越UltraHLE 之势。
 
 
Corn也是一个新起之秀,它的速度超乎寻常地快,但可惜支持的游戏寥寥无几,运行《超级玛里奥64》效果还不错,但只支持该游戏的美版ROM。此外还有Binary、Hlez28、1964、 TrWIN等,这些N64的模拟器都还不能进入实用阶段,有的不能运行任何一个游戏(不知道为何推出?),有的还只能运行游戏Demo,希望随着时间的推移能有进步。
 
 
GB之章
 
 
任天堂公司率先于89年4月推出了至今仍广为流行的GameBoy(GB)掌机,根据最新的统计数字,各种GB主机在全球的销量已经突破一亿台。GB虽然是黑白显示(后也有彩色GBC和二代GBA推出),但它以便宜的价格和庞大的软件群在整整十年的期间内一直是掌机中的老大,GB系列模拟器中最棒的就是No$Gmb,No$Gmb的运行界面颇似某种计算机语言的编译器,它支持各种型号的GB软件,还能直接运行ZIP压缩包中的ROM,在它之后还有Virtual GameBoy、Dboy、Hash和SmyGB。SmyGB也出自台湾同胞之手,需要奔腾133以上的CPU,对SuperGB和彩色GB的支持不错,Hash为标准的WINDOWS软件,它的出众之处就在于可支持OpenGL,这在模拟器中还不太多见;Dboy为日本作者开发,兼容性尚佳,给我的印象是音效不错;Virtual GameBoy为共享软件,速度很快,菜单界面简洁明了,在其DEMO目录下还随附有许多小GB游戏,都是些益智性的趣味作品。另外有一个新近出现的REW09LC,它不但支持GB、彩色GB甚至能运行FC的ROM,够酷吧?GB掌机的屏幕本来就很小,所以它的模拟器运行起来画面也不大,多数WINDOWS下的GB模拟器更像一个做工精致的小窗口。
 
 
Callus之章
 
 
早期的街机厅中基本上全都是Capcom公司CPS1基板上的游戏,所谓的"基板"实际上是装有街机游戏软件的电路板,CPS1基板应该算是街机发展中的第三代,它的优点是成本较低,开发对应游戏软件很方便。Callus 是Capcom公司在CPS1基板上出品游戏的模拟器,它的使用非常方便,不用解压缩就可直接载入压缩包进行游戏。
 
 
Callus最新的版本据说可以支持全部53款CPS1基板游戏,并成功实现了对QSOUND音效技术的模拟。
 
 
NeoGeo之章
 
 
NeoGeo是日本SNK公司开发的一种16位的游戏主机,有街机型和家用型两种,但都采用相同主板和芯片。NeoGeo的模拟器有NEORAGE、NEORAGEX、NeoGeo CD、Neogem、Danji等,在WINDOWS尚未成为主流操作系统之前,DOS环境下的NeoGeo模拟器就属NEORAGE一枝独秀,但这个模拟器最大的遗憾就是没有声音,另外运行时还需要先运行这样那样的补丁或加速器,直到1999年NEORAGE小组推出WINDOWS下运行的NEORAGEX终于实现了广大玩家多年的梦想,NEORAGEX可以说是目前最酷的NEOGEO模拟器,它支持支持directX和所有NEOGEO ROM的SOUND FIX,该模拟器速度极快,对机器配置要求不高,只要一台P166MMX+32兆内存即可运行诸如《格斗之王99》之类的格斗大作,当然,如果玩家的机器配置能更高效果自然也会更好一些。
 
 
Mame之章
 
 
Mame是一种多功能的模拟器软件,这个名称来源于英文"多街机模拟器"的缩写,最早的Mame模拟器是那种只对应于某个特定游戏的单一模拟器,后因作者将它们合并为到一起才有了如今的Mame, 它可以在Windows环境下模拟世嘉的System16位街机游戏、MD、Rain和NeoGeo等不同种类的游戏,并可模拟音效。由于Mame的目标是多种街机平台,因此它支持的游戏相当多,据说达到将近两千款。
 
 
IMPACT之章
 
 
Imapct是千禧年之际才出现的新一代街机模拟器,它能够模拟Namco的System 11/12、Taito的FX1、Capcom的ZN1/ZN2等基板上的游戏,而且在画面、音效和操作界面上都达到了一流水准,目前IMPACT只支持WIN9X和WIN2000操作系统,但对WIN95和WIN2000的兼容性似乎都不很完美,建议大家在WIN98下运行它。
 
 
RAINE之章
 
 
Raine是以Taito公司68000系列主板上街机游戏为模拟对象的模拟器,它能成功运行Taito从1987年到1995年开发的多数游戏软件,现在的Raine支持包括《彩虹岛》、《泡泡龙》等在内的多个游戏,作为最好的街机模拟器之一,Raine有着一流界面和较低的硬件要求,但它能运行的游戏都是些趣味性很强的经典老作品,在各种新街机模拟器层出不穷的今天,也许它更适合于那些怀旧的老玩家们。
 
 
其他模拟
 
 
对于喜欢飞行射击游戏的玩家,SHARK模拟器可能是个更好的选择,这个在Windows下运行的模拟器可以运行21款经典的飞行射击游戏。
 
 
模拟器从DOS发展到WINDOWS时代出现了很多可喜的飞跃,随着免费操作系统Linux的出现,在该平台上运行的模拟器也应运而生,DarcNES就是一款Linux系统下的多机种模拟器,它支持NES、SMS、GG、PCE、SG1000 和C-olecoVision等机种,自身容量也不大,尚不足1M,非常值得国内的Linux玩家们尝试。
 
 
 
 

 去年年底发售的两大掌机在硬件销售上来看似乎NDS取得了一定的成功,因为硬件销售仅仅是简单的数字,所以在此列出发售的几款游戏的销量。
    大家可以从各自掌机的游戏排行榜上看出两大主机的不同的用户群的差异,当然软件的销售量不足以反应软件的质量。原因很简单,如果买10台PSP的人都买了10款《山脊赛车》而拥有100台NDS的玩家购入20款NDS的《山脊赛车》并不反应在NDS上的“RR”就比PSP的版本好。
 

   以下为PSP软件自PSP发售以来到4月11日的销量表(前6位)
 

游戏名称/发行商/销量
大众高尔夫 SCE 337,972
山脊赛车 NAMCO 274,682
真三国无双 KOEI 268,514
永恒传说 NAMCO 157,043
比波猴 SCE 108,599
合金装备ACID KONAMI 99,871
    至4月11日,PSP一共销售了1,168,173套,而软件和硬件的销售比为1.88 (就是说每一台PSP就有1.88款游戏)

    以下为NDS软件自NDS发售以来到4月11日的销售表(前9位)

游戏名称/发行商/销量
超级玛丽64 DS 任天堂 711,424
触摸瓦利奥 任天堂 710,371
口袋妖怪 冲刺 Pokemon 323,741
大合奏 任天堂 166,071
触摸耀奇 任天堂 163,963
触摸卡比 任天堂 127,690
Another Code 双重记忆 任天堂 104,114
摇摆乐 任天堂 102,330
为你而死 SEGA 97,629
    至4月11日NDS卖出2054016。而软硬销售比为1.53。但这个数据还没有把《任天狗》和《火影忍者3》统计进去……

    分析: 从PSP软件来看,一个分水岭就是《真三国无双》。之前都可以卖到25万套以上,而接下来的永恒传说卖了15万,对于一个复刻版游戏来说也过得过去。不过从《合金装备ACID》以后PSP的游戏都只有可怜的几万套的销量。这个和PSP还没有普及是分不开的。从PSP的前3位来看,非常明显玩家都是玩龄比较大的大人。高尔夫一般是传统的贵族游戏,在日本很受成人欢迎。所以PSP上《大众高尔夫》夺魁也不奇怪。“RR”叫好又叫座。相信玩过“RR”的朋友一定被它华丽的画面所吸引吧。
    再来看看NDS吧,由于NDS上销量高的游戏较多所以情况比较复杂。首先大家可以看到软件的前8位几乎都被任天堂自家所独占。这个对任天堂是好消息当然也是坏消息。

    首先,作为第三方的其他软件商自然是希望自己的软件可以大受欢迎,但总有个任天堂压在他们头上也总不自在。以至于更可怕的结果就是玩家只期待任天堂的游戏,而对别的厂商的游戏表现冷淡。这样的情况不是没有。其次任天堂的华丽可能只是昙花一现。为什么这样说呢?大家可以看到任天堂几个游戏都大量的以触摸屏做卖点。但触摸屏可以想的点子也就这些了,很难保证任天堂在其后的游戏中会有所突破。触摸,触摸,还是触摸,大家从游戏的名字上就可以看出游戏的形式已经走入了瓶颈。当游戏的乐趣形式化(触摸)后,玩家还能得到什么呢?可能玩家就要向游戏的画面发展了,而这个正是NDS的弱点。不过任天堂也不用着急……既然选择的任天堂的主机,我看这些玩家也早就准备好了无视画面只重视游戏性了吧。
    光从以上的报道来看,NDS取得了全面的胜利。仅仅是软硬销售比稍微比PSP低了点,不过由于NDS的销量其实比PSP多出了将近一倍,所以基本可以无视。而且最为恐怖的是还没有算上在日本红得发紫的《火影忍者3》和史上第五款满分游戏《任天狗》。看来任天堂还会得意很长一阵子。
    而PSP除了即将在东亚发售以外,还将有很长一段路要走。

来自国外网站的消息,他们更新了XBOX360开发阵容列表,其中让人眼前一亮的是Square/Enix公司也位列其中,不知道这条消息是否属实,如果属实的话这无疑让微软在下一代的主机大战中占得先机。


2K Games
Activision, Inc.
Atari
Bandai Co. Ltd.
Bethesda Softworks
Buena Vista Games
Capcom
Codemasters
Eidos
Electronic Arts FromSoftware Inc.
KOEI
Konami Digital Entertainment
Majesco Games
Microsoft Game Studios
Midway Games, Inc.
Namco Hometek Inc.
Phantagram Ltd.
Rockstar Games
SEGA
Square/Enix
Tecmo
THQ
Ubisoft
Vivendi Universal Games
Webzen