2005年05月23日
相对于BLOG来说,RSS的知名度相应会低很多,而且至今还没有一个非常贴切的中文词汇,也许以后无需中文名,大家都习惯于直接叫RSS了。RSS之所以同BLOG一样会被认为是热门词汇的一个原因,个人推测,应该是许多分析人士认识到RSS将要对互联网内容的浏览方法所产生的巨大影响。
  RSS是一种描述和同步网站内容的格式,是目前使用最广泛的XML应用。RSS搭建了信息迅速传播的一个技术平台,使得每个人都成为潜在的信息提供者。发布一个RSS文件后,这个RSS Feed中包含的信息就能直接被其他站点调用,而且由于这些数据都是标准的XML格式,所以也能在其他的终端和服务中使用。 为了进一步介绍RSS的有关背景知识,下面摘录了2003年10月平文胜为时代营销撰写的有关RSS的介绍文章。仅供参考。网上此类介绍文章也不少,有兴趣的请到网上检索更多信息。
  RSS简介 (时代营销 平文胜 2003-10-10)
  RSS是一种描述和同步网站内容的格式,是目前使用最广泛的XML应用。RSS应用在国外已经非常普遍,从个人博客(Blog)栏目、企业站点到世界级的门户都提供基于RSS的服务,如IBM公司站点的中文新闻RSS http://www.ibm.com/news/cn/zh/index.rss ,YAHOO站点的http://news.yahoo.com/rss ,微软MSDN站点的http://msdn.microsoft.com/aboutmsdn/rss.asp 等等。
  1、 RSS的历史
  那么RSS究竟代表什么呢?比较普遍的有两种说法,一种是“Rich Site Summary”或“RDF Site Summary”,另一种是“Really Simple Syndication”,之所以有这些分歧,需要从RSS发展的历史说起。
  最初的0.90版本RSS是由Netscape公司设计的,目的是用来建立一个整合了各主要新闻站点内容的门户,但是0.90版本的RSS规范过于复杂,而一个简化的RSS 0.91版本也随着Netscape公司对该项目的放弃而于2000年暂停。
  不久,一家专门从事博客写作软件开发的公司UserLand接手了RSS 0.91版本的发展,并把它作为其博客写作软件的基础功能之一继续开发,逐步推出了0.92、0.93和0.94版本。随着网络博客的流行,RSS作为一种基本的功能也被越来越多的网站和博客软件支持。
  在UserLand公司接手并不断开发RSS的同时,很多的专业人士认识到需要通过一个第三方、非商业的组织,把RSS发展成为一个通用的规范,并进一步标准化。于是2001年一个联合小组在0.90版本RSS的开发原则下,以W3C新一代的语义网技术RDF(Resource Description Framework)为基础,对RSS进行了重新定义,发布RSS1.0,并将RSS定义为“RDF Site Summary”。但是这项工作没有与UserLand公司进行有效的沟通,UserLand公司也不承认RSS 1.0的有效性,并坚持按照自己的设想进一步开发出RSS的后续版本,到2002年9月发布了最新版本RSS 2.0,UserLand公司将RSS定义为“Really Simple Syndication”。
  目前RSS已经分化为RSS 0.9x/2.0和RSS 1.0两个阵营,由于分歧的存在和RSS 0.9x/2.0的广泛应用现状,RSS 1.0还没有成为标准化组织的真正标准。
  2、 RSS目前的版本和推荐
  到目前为止,RSS共有七种版本,推荐使用的是RSS 1.0和RSS 2.0,对于一些基本的站点同步,也可以选用RSS 0.91。
  3、 RSS的语法介绍
  一个RSS文件就是一段规范的XML数据,该文件一般以rss,xml或者rdf作为后缀。下面我们选择http://msdn.microsoft.com/visualc/rss.xml中的一部分作为例子简单说(略)
  4、 RSS的联合(Syndication)和聚合(Aggregation)
  发布一个RSS文件(一般称为RSS Feed)后,这个RSS Feed中包含的信息就能直接被其他站点调用,而且由于这些数据都是标准的XML格式,所以也能在其他的终端和服务中使用,如PDA、手机、邮件列表等。而且一个网站联盟(比如专门讨论旅游的网站系列)也能通过互相调用彼此的RSS Feed,自动的显示网站联盟中其他站点上的最新信息,这就叫着RSS的联合。这种联合就导致一个站点的内容更新越及时、RSS Feed被调用的越多,该站点的知名度就会越高,从而形成一种良性循环。
  而所谓RSS聚合,就是通过软件工具的方法从网络上搜集各种RSS Feed并在一个界面中提供给读者进行阅读。这些软件可以是在线的WEB工具,如http://my.netscape.com ,http://my.userland.com , http://www.xmltree.com ,http://www.moreover.com ,http://www.oreillynet.com/meerkat 等,也可以是下载到客户端安装的工具。
  5、 RSS的未来发展
  随着越来越多的站点对RSS的支持,RSS已经成为目前最成功的XML应用。RSS搭建了信息迅速传播的一个技术平台,使得每个人都成为潜在的信息提供者。相信很快我们就会看到大量基于RSS的专业门户、聚合站点和更精确的搜索引擎。
参考文献:
1、 RSS 0.9 Specification http://www.purplepages.ie/RSS/netscape/rss0.90.html
2、 RSS 1.0 Specification http://web.resource.org/rss/1.0/spec
3、 RSS 2.0 Specification http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss
 
2005年05月20日
可能很多用户都会有这样一种感觉,一些IT媒体、硬件厂商或是硬件方面的专家们在介绍一块诸如INTEL810/815/815E、VIA693A/694X自带声卡的主板,或者其它相关硬件产品时,经常可以从他们的介绍中了解到其自带声卡是所谓的“软声卡”,且一般都是符合AC’97标准的,称之为AC’97软声卡。在很多用户的常规理解中,AC’97几乎已经成为软声卡的代名词,无法和高性能联系在一起,也是低档整合主板特有的一个名词。那么,究竟这“AC’97”是何物?其设计思路又是怎样的呢? AC`97标准的提出 

    1996年6月,5家PC领域中颇具知名度和权威性的软硬件公司共同提出了一种全新思路的芯片级PC音源结构,也就是我们现在所见的AC`97标准(AUDIO CODEC97)。这5家电脑公司包括了在主板芯片组领域占有举足轻重位置且市场占有率第一的INTEL公司、声卡业界的龙头大哥新加坡的创新科技公司(CREATIVE LABS)、在MIDI领域享有盛誉的日本YAMAHA 公司、芯片组制造大厂美国国家半导体及专门制造信息处理器系统的美国ANALONG DEVICES公司。与此同时,AC`97标准同时也得到了国际上一些其它著名品牌厂商的大力支持和合作意向,其中包括比较著名的AZTECH LABS、CRYSTAL SEMICONDUCTOR、ESS TECHNOLOGY、OAK TECHNOLOGY公司等。从支持AC`97标准的各大公司阵容来分析,AC`97标准在当时的提出,其主要目的就是给未来的家用PC提供更出色、更高级的音源品质。AC`97标准作为一种全新的音源架构,主要就是针对于PC多媒体市场需求日益迫切的音源信号处理方式和音源硬件加速方式而强化的两项功能,并据此提出了一种切实可行的解决方案。这种解决方案简而言之,就是把它们全部集成在芯片组中,以此来形成一种全新的PC音源架构。可以想见,在不久的将来PC多媒体音效市场必将由此而引发一场深层次的革命,一如当年AGP标准对显示卡业界的冲击。 

    众所周知,以往电脑音效厂商为了能够在PC机上加强各种音效处理,特别是增强3D音效的部分,逐渐发展并提出了许多技术规格来借以加强3D音效。就象早期的ISA声卡,由于其集成度不高,声卡上散布了大量元器件,后来随着技术和工艺水平的发展,出现了单芯片的声卡,只用一块芯片就可以完成所有的声卡功能。如YAMAHA719、ALS007、AD1816等,由于数字部分和模拟部分同处在一块上,很难降低电磁串扰对模拟部分的影响,使ISA声卡信噪比并不理想,一般只能达到60-75分贝。只有少数象创新AWE系列的高档声卡信噪比能达到80分贝以上。从目前观之,发展最快、最成熟、最完善也是当前最重要的,当属模拟与数字两种处理技术。重要的模拟音效处理技术包括SRS(SOUND RETRIEVAL SYSTEM)-SRS LABS、SPATIALIZER-DESPER PRODUCTS、QXPANDER-QSOUND LABS等。而相对于数字音效技术,目前仍然主要利用DSP芯片来完成诸如3D立体音效的处理。尽管数字音效处理所花费的成本可能较之于模拟音效处理技术要高出很多,但其具备能够同时集成不同音源的优势,并将会逐渐成为新一代音效处理标准。 

    因此可以这样讲,由5家业内厂商共同推出的新一代AC`97标准规格,从根本上改进了传统的音源处理方式,首次采用了双芯片结构。AC`97标准结合了数字处理和模拟处理双方面的优点,一方面减少了由模拟线路转换至数字线路时可能会出现的噪声,营造出了更加纯净的音质;另一方面,将音效处理集成到芯片组后,可以进一步协助厂商降低成本。另外,从另一个角度来分析,随着USB标准和IEEE 1394的日趋流行,而目前的PC声音信号仍然只能通过PCI或ISA总线进行传输,也确实到了必须加以改进不可的时候了。时不我待,AC`97标准规格也正是面对这样一个形势应运而生的产物。对于最终用户的消费者而言,既能够得到比以前更为优质的高品质声音,同时又能够进一步降低自己的购置费用,一石而二鸟,何乐而不为呢? 

    97年后,市场上出现的PCI声卡大多已经开始符合AC’97标准规范,把模拟部分的电路从声卡芯片可中独立出来,成为一块称之为Audio Codec的小型芯片,如图所示,左上角那块WM9701就是Wolfson生产的AC’97芯片,中央的大芯片为FORTEMEDIA公司的FM801,可称之为Digital Control,是数字部分,简写为DC’97芯片。DC’97完成大部分声卡功能,如WAV回放,MIDI合成,音效处理等,再把PCM的数字信号通过与AC’97相连的5条引线送到AC’97芯片中,由AC’97芯片完成数字和模拟信号的转换后输出到音箱。别看AC’97芯片只有7X7mm见方,48脚的TQFP封装,它比普通DAC能完成更多的功能,还包含有把模拟信号转换为数字信号的ADC,多路模拟信号混合输入及输出,就象音响中的数字编码/解码器和前置功放的作用。如图1右上角的VIDEO的PHONE接口,可以联接第二只CDROM和电视卡的音频输出。不同AC’97芯片之间引脚兼容,原则上可以互相替代,购买声卡时可注意一下AC’97芯片的型号,因为AC’97芯片生产厂商众多,性能也大不一样。早期的PCI声卡售价高,材料也用得足,如YAMAHA724声卡上的AC’97芯片采用了SigmaTel的STAC97系列,而后期为了降低成本,采用了廉价的AC’97芯片,性能不升反降,购买时一定要注意。不妨先看看高档声卡上的AC’97芯片,记下其型号和厂商,以备在选购声卡时对照。SigmaTel的STAC97系列常用于高档声卡,如创新的PCI128 Digital采用了STAC9708芯片,支持四声道输出。SigmaTel最新的STAC9744芯片信噪比高达96分贝。象AD、Crystal、华邦等厂商生产的AC’97芯片性能比它低,但大多数能达到80分贝的信噪比,常见于中低档声卡和主板集成声卡中。有的声卡宣称信噪比是如何优秀,其实并不是采用何种主芯片的关系,是全仗采用AC’97芯片性能的优秀。普通AC’97芯片十万块售价为4美元左右,名牌的产品价格更高。这使有的声卡生产厂商改变电路设计,市场上常见售价低于100元的声卡就没有采用AC’97芯片,象CMI8738、ALS4000、VIBRA128等,是单芯片结构,数字部分和模拟部不分离,虽然降低了成本,不过信噪比是达不到80分贝的。现在可以回过头来看主板上的AC’97声卡是怎么回事了,自VIA和INTEL相继在南桥芯片中加入声卡的功能,通过软件模拟声卡,完成一般声卡上主芯片的功能,音频输出就交由一块AC’97芯片完成。所以这类主板看不到上面有较大的声卡芯片,只有一块小小的AC’97芯片。与直接集成的硬声卡相比,由于采用软件模拟,CPU占用率比一般声卡高,如果CPU速度达不到要求或因为驱动软件问题,就很容易会产生爆音影响音质。为解决类似问题和提高性能,有的主板采用了集成硬声卡的方式,较正规也符合AC’97标准,有一块较大的主流声卡芯片,还有一块较小的AC’97芯片。而低成本集成声卡往往采用不符合AC’97标准的声卡,如CMI8738等四声道音效芯片,其芯片成本与较高档AC’97芯片也高不到那里去,但用户更乐意接受硬声卡,而不去关心其是否另带AC’97芯片。 AC`97标准的规格 采用双芯片的PC声音解决方案; 两种标准的封装方式:48针和64针; 数字/模拟信号分离,全面改善信噪比(>90db); 16位立体声全双工codec、固定48K采样频率; 4种模拟立体声输入,分别来自LINE、CD、VIDEO、AUX; 两种模拟单声道输入,分别来自麦克风和PC喇叭; 可从两个外接音源交换的单声道麦克风进行输入; 高品质的CD输入; 立体声线性输出; 电话单声道输出; 支持电源管理; 可选音调控制; 可选高音控制; 可选3D立体声增强; 可选立体声耳机输出; 可选18或20位DAC及ADC分辩; 可选MODEM线性codec(ADC和DAC); 可为麦克风选择第三个ADC输入通道。 

    由上述不难看出,AC’97标准对于电路的要求更加严格。根据AC’97标准的规定,由于IC电路集成度较高,将DAC、ADC及其它相关的数字电路集成成为芯片形式后,不仅能够减少整个系统的设计成本,同时也可以获得更好、更有效的声音效果。这一点完全可以从其信噪比至少要求90db可以看出。此外,由于采用了双芯片的设计形式,厂商们在设计方面也可以更加灵活,更易于在整个系统中的集成。同时,从某种意义上讲,AC’97标准也为另外一个重要课题,即百分之百数字音效PC提供了一套完整的解决方案。那么,新的概念又来了,什么是百分之百数字音效PC呢?顾名思义,即在一部PC中,所有的声音来源或输出都是采用数字方式来处理的,即使是在电脑内部,所有声音也都将以数字的方式来传输。利用这种方式,用户们想来就可以得到更好的声音效果,避免了数字线路与模拟线路转换过程中可能产生的大量噪声。以前,受成本、保持向下兼容以及无法有效利用PC资源系统等诸多因素的影响(如CPU、RAM、总线),百分之百数字音效PC一直没有一套切实可行的解决方案。AC’97标准正是妥善考虑到了这一点,提出了“与总线无关”的声音输出概念。在这个方案中,声音信号仍然可以通过传统的总线方式传输,如ISA或PCI。但现在它也能重新导向至USB或IEEE 1394总线,所以无论模拟输出(DAC做在PC内部,声音输出到标准立体声音箱)还是数字输出(DAC做在PC外部,声音输出到USB或IEEEE 1394连接器,即所谓的USB音箱等)均可以随心所欲,任意左右。 AC’97的硬件加速机制 

    传统的音效硬件加速方式:IN-LINE 

    以下笔者就以播放DVD为例,先来简单说明一下传统的音效处理加速方式。 

    众所周知,一部电脑在播放DVD-ROM时,CPU处理器肯定是先把编码过的杜比AC-3声音从MPEG-2影片中分离出来,并将其放置在DRAM缓冲区内,再通过AC-3硬件解压缩设备从DRAM的缓冲区内将音效数据提出、解码,最后与5.1声道混合成为双声道输出,最终达成IN-LINE音效硬件加速的目的。 

    明白了这一点,下面再让我们一起来对比看一看AC’97标准的音效硬件加速方式:multi-trip 

    符合AC’97标准规格的芯片组与传统的音效输出方式不同,此时的音效数据可以改向传至USB或IEEE 1394。其具体实现主要有以下几个步骤:第一步先由AC-3硬件加速装置从DRAM中提取出CPU处理器事先已经分离出的数据;第二步由AC-3执行解压缩与混音操作,把合成后的数据重新送入DRAM中的另一块缓存区。这时会产生一个中断信号,以此来告诉操作系统,合成声音数据已经准备完毕;第三步操作系统会协同CPU处理器将已经处理好的声音数据转移到新的缓冲区,然后将数据送入USB管道,等待输出;最后一步是USB控制器取得相关的声音数据后将其送至相对应的数字扬声器。 如何在系统中实现AC’97的标准 

    为了让厂商真正将符合AC’97标准的芯片组顺利移植到主板上,INTEL公司建议设计者采用以下三种方式: 

    一是,将控制器和声音解码芯片全部都整合在主板上,让这二者通过AC-LINK加以沟通。这样做的好处在于,芯片组与主板之间的整合度可以达到最佳;    二是,将控制器做在主板上,而将声音解码芯片做在接口卡上,让二者仍然通过AC-LINK进行沟通。这样一来,用户便可以比较灵活地选择解码芯片。另外,在接口卡上也可以选择性地添加modem语音部分的传输功能。 

    三是,将控制器和解码芯片全部都做在卡上,通过32或64位PCI总线与其它外设进行沟通。当然,采用IEEE 1394或USB与主板通信也是可行的,只要控制器能够支持IEEE 1394或USB接口便可以了。当然,除此之外还要搭配一条SIDEBAND HEADER的信号线,完成控制器与主板的连接。应该说,采用这种方式的设计难度最小,主板设计厂商们只要在自己的主板上预留出SIDEBAND HEADER的信号线插座及相关的电路便一切OK了。 AUDIO’98 

    在INTEL等公司制定的AC’97标准规格之后,针对进来的音源规格,INTEL又提出了一种新的构思,也就是这个AUDIO’98标准。在AUDIO’98标准中,大家不难看到以下功能和技术方面的增强: 

    一是,进一步增强了CPU处理器的效能利用。当CPU效能增加时,用户可以利用电脑软件提供更多的音效处理功能; 

    二是,集成了不同的功能需求。全面提高音效控制器与主板上其它设备的集成程度,将声音接口以低成本的方式纳入SUPER IO或者其它类似的芯片组之中; 

    三是,加入外接式装置的延伸总线。利用这种外接式装置的延伸总线可以进一步增大系统设计的灵活性,使用户更加方便地进行升级。最终要以USB总线取代现在的ISA总线。可以想见,用户对于PC声音的品质要求会变得越来越严格。通过各大厂商和设计公司的努力,相信总有一天,操作电脑会如家电一样更为简单、实用,新一代的信息家电就在眼前。  
 
本篇主要目的是要帮那些被当前眼花缭乱的各种游戏机和各种模拟器搞乱了视线的fans们理清思路,搞清楚游戏史上出了到底出了多少游戏机?出了多少街机板子?什么时候出的?为什么会失败,其原因是什么?对照下文,来了解游戏史,对游戏史有个清晰全面的认识,毕竟有些游戏机在国内还没见过它们就消失了!!个人能力有限,难免出些岔子甚至是错误,大家不妨砸砸。

街机主板

说明:这里限于篇幅,简介一下90年代后对街机史产生了重大影响的一些知名厂商的重要主板,其余厂商资料如有兴趣日后我会贴出来

卡普空系列
CAPCOM:CPS-1基板 代表作:街霸,名将 三国志,恐龙快打
CAPCOM:CPS-1.5基板 代表作: 街霸降龙 三国英雄 恐龙快打2 园桌骑士2
注:此板非官方出的是我们国人主要是港人hack的!!!(破了cps1的死亡电池!)
CAPCOM:CPS-2基板 代表作 19XX,龙与地下城,恶魔战士
CAPCOM:CPS-3基板 代表作 街霸III,乔乔冒险,红色大地
CAPCOM:Capcom ZN1\\2代表作 3D街霸

世嘉 系列
SEGA:System16/18基板 代表作: 战斧 兽王记 月球漫步者 等
SEGA:System32基板 代表作:侏罗纪公园 龙珠 异型
SEGA:System Multi32基板 代表作:OUTRUNNER
SEGA:Model 1基板 代表作: VR战士 星球大战
SEGA:Model 2基板 代表作: VR战士2 死或生
SEGA:Model 3基板 代表作: VR战士3 失落的世界
SEGA:ST-V基板 代表作: 蝙蝠侠 快打旋风
SEGA:NAOMI基板 代表作: SNK VS CAPCOM

南梦宫系列
NAMCO:System11基板 代表作: 魂之利刃 铁拳
NAMCO:System12基板 代表作:灵魂能力 铁拳TT
NAMCO:System21基板 代表作:王牌空战
NAMCO:System22基板 代表作:山脊赛车 时间危机
NAMCO:System23基板 代表作:时间危机2
NAMCO:System246基板代表作: 山脊赛车5 铁拳4 灵魂能力2

SNK
SNK:MVS基板 代表作:拳皇 合金弹头

铋象
IGS:IGS基板 代表作:电子基盘 三国战记

泰德
Taito:TaitoX基板 代表作:大旋风
Taito:TaitoF3基板 代表作:泡泡龙系列
 Taito:TaitoF1/2 代表作:unname 3d games

西武电子
Seibu:raiden基板 代表作:雷电

东亚企划
Toaplan:Toaplan1基板代表作:飞翔鲛
Toaplan:Toaplan2基板代表作:鲛 皮皮比比

彩京
Psikyo:PsikyoSH基板 代表作:打击者,战国传承

Tecmo
Tecmo:tecmo基板 代表作:捉虫敢死队,未来战士

柯纳美
Konami:Tmnt基板 代表作:忍者神龟 西部牛仔

Irem
Irem:M72基板 代表作:空中决战 剑豪
Irem:M92基板 代表作:铁钩船长 刀锋领主

以及mame支持的其余厂商其余主板等等

家用机

任天堂Nindento系列
FC 红白机
FC1983.7.15发售 8位机真正我国普及是在86,87年左右,游戏个数无法用数字来统计!销过20亿台!!!至今还有人乐此不疲。
SFC超任
任天堂SFC1990.11.21日发售,16位机游戏也是多若牛毛,音质画质非常棒部分游戏日文较多,国人汉化的首要目标之一
VB
VB1995.7.21发售,开创3D游戏新原素先河,不过非常短命,国人基本上没见过就死了。(败于PS and ss)
N64
N641996.6.21发售,游戏不是很多,但全是very very excellence 3D GAMEs.生命力很强,现在还在默默开发中)
NGC
2001.9.14发售,性能不会逊于PS2 and Xbox 不过game开发费用不是很理想,游戏个数不多,但任氏的玩意个个是极品现在正积极与PS2 XBox竟争中。

世嘉Sega系列
MD
MD1988.10.29发售,游戏史上第一台16位机 是世嘉最成功的主机,游戏非常多部分移植了街机游戏失败于SFC
MDCD
CD1994.4.23发售,在MD上额外加上了6M RAM,性能提高不少但游戏开发周期长还是失败于SFC !
MD32X
32X1994.12.3发售,在MD基础上加上了32X扩充器,另还配一个外接装置可以把MD改成32位机,依然失败于SFC !
SS
世嘉SS1994.11.22发售32位机,游戏节目均来处街机移植作品,曾经与PS两虎傲立,不过不久又失败了,死于PS.
DC
DC1998.11.27发售的128位机,世嘉最好的主机性能胜过PS n倍!生不逢时,策略不当还是失败了!2000.3月正式停产死于PS!

索尼Sony系列
PS
PS1994.12.3发售 32位主机 次世代游戏机的王者,游戏代表着当今全球顶尖水准!
PS2
PS22000.3.4发售 128位主机,性能远远超过现在pc顶级工作站!拥有DVD播放功能兼容PS,当今游戏界霸主!!
PS3
PS3计划2005年发售,估计会是准256位主机性能将是PS2的1000倍!!!

微软Microsoft

X-BOX
2001.11.15发售,PC相似架构,图形能力非常强采用了NV2AGPU,intel Combo P3cpu 733MHz,高速缓存是普通PIII的2倍!现箭在弦上,蓄势待发,明年2003将与PS2,NGC一决雄雌!

SNK
NeoGeo CD
1990.4.26发售,可以在家里玩所有SNK MVS基板的街机游戏,主机和节目价格都是天文数字!根本销不出去,以失败告终!

Real
3DO
1994.3.20发售,最早的32位次世代主机,但也是失败最快最惨的次世代游戏机。


雅达利ataril系列
2600/5200/7800
1975?年以后发售最早的游戏机 8位机,是现代电子游戏机的鼻祖! 80年代初生产了大量垃圾软件,死于FC!
Jaguar
雅达利的64位机,史上第一台64位机没有什么建树,而且音质极差,惨败!!


NEC
PC-E1987.10.29发售,8位机,有一定的市场份额,国内现在还有人有它呢!。
NEC PC-E CD1988.12.4发售,第一个采用CD-ROM的游戏机。后发售PC-FX的没什么好游戏草草消失在人们的视线中
 
掌机

任天堂
GB\\GBC1989.4.21发售,8位机,销过1亿台,1998.10.21发售彩版.
GBA2001.3.21发售32位机,当今最棒最佳最酷的小东东!!!

SNK
NGP\\NGPC1998.10.28发售, 游戏移植自街机,游戏种类单一, 未获成功。

万岱
WS\\WSC1999.3.4发售的 32位高性能掌机,2000.12.9 发售彩版WSC ,是与GBA唯一可以抗衡的掌机。

雅达利
Lynx 最早的彩机,游戏很粗糙非常失败!

Gamepark
GP32韩国 32机,性能虽强但是卖的是天价,无人敢买,迟早会死的!

NEC PCE
GT1990.11.10发售,8位手机画质超酷! 但还是死于GB系列以失败告终 !

世嘉
GG1990.10.6发售,8位彩机,十分费电,最终失败死于GB!

续街机主板史

以下是80年代末90年代初的对模拟史产生了重大影响的主板

NO.1 卡普空 Capcom tigerroad基板 代表作:f-1之梦 虎之道

NO.2 南梦宫 Namco namcos1基板 代表作:坦克大战 超绝伦人
     namcos2基板 代表作:Assault 超级棒球
     namcona1基板 代表作:Cgangpz super world court
     namconbl基板 代表作:Outfoxies 枪林弹雨
     Namcond1基板 代表作:名作剧场

NO.3 任天堂 Nintendo playch10基板 代表作:魂斗罗

NO.4 世嘉 Sega segac2基板 代表作:雷廷力量
     yamato基板 代表作:大和号

NO.5 comad comad galpanic 代表作:幸运96,fantasia

NO.6 阿尔法电子 alpha alpha68K基板 代表作:sbasebal 天空大冒险

NO.7 DooYong dooyong dooyong基板 代表作:末日危机,鹰击长空

NO.8 SNK SNK snk68基板 代表作:风云默示录 脱狱 古巴英雄
     prehisle基板 代表作:原始岛
     snk基板 代表作:超能力战士 航空骑兵物语
     hal21基板 代表作:Hal21

NO.9 Jeleco jeleco megasys基板 代表作:破兆,复仇精灵,妖精物语

NO.10 Seta Seta Seta基板 代表作:沙漠之狐 特殊部队

NO.11 Techos? techos ddragon1.2.3系列基板 代表作:双截龙系列

NO.12 卫视 Video game GMBH aerofgt基板 代表作:四国战机,铁腿四人组

NO.13 sunsoft sunsoft shanghai1.2.3系列基板 代表作:上海系列
当网络出现问题时,我们最常用的测试工具就是“Ping”命令了。但有时候我们会碰到单方向Ping通的现象,例如通过HUB或一根交叉线连接的在同一个局域网内的电脑A、 B,在检查它们之间的网络连通性时,发现从主机A Ping 主机B正常而从主机B Ping 主机A时,出现“超时无应答”错误。为什么呢? 

    要知道这其中的奥秘,我们有必要来看看Ping命令的工作过程到底是怎么样的。
    假定主机A的IP地址是192.168.1.1,主机B的IP地址是192.168.1.2,都在同一子网内,则当你在主机A上运行“Ping 192.168.1.2”后,都发生了些什么呢?
 
    首先,Ping命令会构建一个固定格式的ICMP请求数据包,然后由ICMP协议将这个数据包连同地址“192.168.1.2”一起交给IP层协议(和ICMP一样,实际上是一组后台运行的进程),IP层协议将以地址“192.168.1.2”作为目的地址,本机IP地址作为源地址,加上一些其他的控制信息,构建一个IP数据包,并在一个映射表中查找出IP地址192.168.1.2所对应的物理地址(也叫MAC地址,熟悉网卡配置的朋友不会陌生,这是数据链路层协议构建数据链路层的传输单元——帧所必需的),一并交给数据链路层。后者构建一个数据帧,目的地址是IP层传过来的物理地址,源地址则是本机的物理地址,还要附加上一些控制信息,依据以太网的介质访问规则,将它们传送出去。
    主机B收到这个数据帧后,先检查它的目的地址,并和本机的物理地址对比,如符合,则接收;否则丢弃。接收后检查该数据帧,将IP数据包从帧中提取出来,交给本机的IP层协议。同样,IP层检查后,将有用的信息提取后交给ICMP协议,后者处理后,马上构建一个ICMP应答包,发送给主机A,其过程和主机A发送ICMP请求包到主机B一模一样。
    从Ping的工作过程,我们可以知道,主机A收到了主机B的一个应答包,说明两台主机之间的去、回通路均正常。也就是说,无论从主机A到主机B,还是从主机B到主机A,都是正常的。那么,是什么原因引起只能单方向Ping通的呢?
    一、安装了个人防火墙
    在共享上网的机器中,出于安全考虑,大部分作为服务器的主机都安装了个人防火墙软件,而其他作为客户机的机器则一般不安装。几乎所有的个人防火墙软件,默认情况下是不允许其他机器Ping本机的。一般的做法是将来自外部的ICMP请求报文滤掉,但它却对本机出去的ICMP请求报文,以及来自外部的ICMP应答报文不加任何限制。这样,从本机Ping其他机器时,如果网络正常,就没有问题。但如果从其他机器Ping这台机器,即使网络一切正常,也会出现“超时无应答”的错误。
    大部分的单方向Ping通现象源于此。解决的办法也很简单,根据你自己所用的不同类型的防火墙,调整相应的设置即可。
    二、错误设置IP地址
    正常情况下,一台主机应该有一个网卡,一个IP地址,或多个网卡,多个IP地址(这些地址一定要处于不同的IP子网)。但对于在公共场所使用的电脑,特别是网吧,人多手杂,其中不泛有“探索者”。曾有一次两台电脑也出现了这种单方向Ping通的情况,经过仔细检查,发现其中一台电脑的“拨号网络适配器”(相当于一块软网卡)的TCP/IP设置中,设置了一个与网卡IP地址处于同一子网的IP地址,这样,在IP层协议看来,这台主机就有两个不同的接口处于同一网段内。当从这台主机Ping其他的机器时,会存在这样的问题:
    (1)主机不知道将数据包发到哪个网络接口,因为有两个网络接口都连接在同一网段;
    (2)主机不知道用哪个地址作为数据包的源地址。因此,从这台主机去Ping其他机器,IP层协议会无法处理,超时后,Ping 就会给出一个“超时无应答”的错误信息提示。但从其他主机Ping这台主机时,请求包从特定的网卡来,ICMP只须简单地将目的、源地址互换,并更改一些标志即可,ICMP应答包能顺利发出,其他主机也就能成功Ping通这台机器了。
 
问题1:在WINME/2000/XP下用eSPXE为什么速度奇慢?
 
  解答:通常出现这种问题的用户都是采用的nVIDIA显卡,由于ME/2000/XP自带的驱动是没有OPEN GL加速的,而导致采用软件模拟,速度减慢。只要更新官方驱动,支持OPEN GL驱动就可以了。
 
  问题2:载入游戏时提示没有发现光盘?
 
  解答:所有的PS模拟器都必须通过光驱,即使使用ISO文件,在系统中也必须存在光驱,对于没有光驱的消费者安装虚拟光驱即可,尽量使用DAEMON Tools,因为这个软件的兼容性最好。
 
  问题3:部分PS光盘在PS主机上使用正常,但是在电脑中不能被识别?
 
  解答:这是PS机的电视制式问题,比如说一些NTSC制式的PS光盘,是会出现这种情况的。可以通过PAL4U之类的软件,打上制式转换补丁来解决。或者在选项——区域设置,设置成“NTSC”或者“自动检测”即可。
 
  问题4:为什么载入游戏后画面一闪就退回桌面了?
 
  解答:请在图形插件设置中选择适合你机器的分辨率。默认的是300×200,这样的分辨率显然会出错。
 
  问题5:运行epsxe时,显示error in init aspi(228)是怎么回事?
 
  解答:这个问题有两种可能:一是你的机子上没有光驱,装一个光驱或者一个DAEMON Tools就可以解决问题;二是缺少ASPI驱动,多发生在2000和XP下,只要安装一个ASPI驱动就可以了。很多的刻录软件都带有,也可以下载单独的ASPI驱动来安装。
 
  问题6:epsxe配置时出现“thunk connecting failed 32->16”,为什么?
 
  解答:是因为你的EPSXE目录中没有“subTsgMSCD16.DLL”和“subTsgMSCD32.DLL”这两个文件,请检查你的“plugins”目录下有没有这两个插件,如果有就把它们移动到ePSXE目录下就可以解决问题了。如果没有的话,就去下载一个新的插件包。
 
  问题7:为什么某些游戏没有声音或者过场动画?
 
  解答:1.重新设置你的声音插件和声音插件的选项,要在“音频设置”中设定好使用的声音插件,建议勾选前三项,最后一项不钩选即可。
 
  2.你使用的镜像文件是压缩的迷你版,已经去除声音和过场动画,这样你将无法听到它们,当游戏出现动画之后,应立刻按键跳过动画,以免游戏宕机。
 
  问题8:载入游戏时提示“无法初始化内存”(英文提示是Unable to initialize memory。)?
 
  解答:重新指定BIOS文件后,请立刻重新启动模拟器软件,而不能直接运行游戏,否则就会出现以上错误。
 
  问题9:ePSXE能否即时存档?
 
  解答:从ePSXE1.20开始加入了即时存档功能,模拟画面出现后,按F3为读取即时存档,F1为存档,F2为选择存档(共5档)。
 
  问题10:为什么我的epsxe无法即时存档?
 
  解答:检查epsxe\sstates目录下看看是否存在游戏序号命名的“00X”文件,如WE2002会有“SLPM_870.56.000”,如果有则证明存档确实成功,没有则表示存档没有成功。如果没有sstates目录,EPSXE是无法使用即时存档的,可以自己创建这个目录。
 
  另外,目前EPSXE在联网对战中也无法使用即时存档功能。
 
  问题11: NVIDIA的显卡使用OpenGL插件的速度比使用D3D插件的速度慢?
 
  解答:在系统中的显示属性设置中,关闭NVIDIA显卡的OpenGL设置中的垂直同步刷新。
 
  问题12: NVIDIA显卡在使用OpenGL插件后进入全屏幕模式,画面会出现闪烁?
 
  解答:在系统中的显示属性设置中,进入OpenGL设置选项中的缓冲触发模式(page flipping mode),选择“使用块传输(Block transfer)”,或者使用更高版本的插件也可以解决这个问题。
 
  问题13: NVIDIA显卡在D3D模式中过一小段时间就会崩溃?
 
  解答:为系统装上最新的驱动程序和补丁程序,有可能解决这个问题,龙哥的朋友就是在安装最新的VIA 4 IN 1之后解决问题的。
 
  问题14:更换ATI显卡之后无法进行游戏?
 
  解答:某些最新的显卡驱动和PS模拟器不兼容,可以更换其他版本驱动程序。龙哥测试过最新的3.5催化剂版本的驱动,完全兼容,推荐大家使用。
 
  问题15:更换ATI显卡之后无法进行游戏?
 
  解答:很多朋友在更换驱动之后还是无法游戏,请在选项——视频配置中,使用Pets’s D3D插件1.72版,即可适应Rendon7500以上显卡。而如果你还是使用Rendon ve以下的显卡,使用Pets’s DX6 D3D插件1.72版即可。
 
  问题16:使用ATI显卡时图像扭曲显示?
 
  解答:请关闭窗口快速纹理渲染(Faster palettized texture window)选项,然后在OpenGL插件的设置中,开启仿造衰减混合(fake subtr. blending)的特定游戏修正选项。
 
  问题17:游戏中音乐速度总是过快或过慢。
 
  解答:把帧速率限制在50(PAL制式)或59.94(NTSC制式),请使用插件设置选项中的“限制帧速率(Framerate limitation)”来设定数值。
 
  问题18:硬件加速插件不支持战斗旋转效果(Battle swirls)和动态模糊效果(motion blur)?
 
  解答:首先请尝试设置“帧缓存纹理(Framebuffer texture)”选项为“显示卡缓冲(Gfx card)”或者“显示卡缓冲+软件模式(Gfx card + software)”,如果还是不能解决问题,请启用所有“帧缓存存取(Framebuffer access)”设置中包含“读取(read)”和“移动(move)”字样的选项。还一种方法是设置“帧缓存纹理(Framebuffer texture)”选项为“仿真显存(emulated vram)”并启用“完整原始视频(Full vram primitives)的FB数据库”。
 
 
随着电脑技术的飞速发展,在电脑游戏的家族中有一支异军突起,这就是模拟器(Emulation)。我们这里所说的模拟是指在PC上运行特定软件以实现模拟其他游戏机平台的环境,进而在模拟环境中运行该平台所特有的游戏软件,这个特定软件就是模拟器,而那些以特殊格式存储的游戏软件一般被称为ROM。模拟器主要有街机和家用两大类,顾名思义,它们所模拟的游戏基本上是家用电视游戏机或游戏厅里大型街机上专有的游戏,很多模拟游戏均属古董级的经典节目,由于当时的硬件平台现今已不再流行,所以打算缅怀历史的玩家们也只有借助模拟器来实现自己的梦想,现在就让我们到模拟器的世界里去风风火火走一遭!
 
FC之章
 
 
FC是日本任天堂公司1983年开发的划时代家用游戏机,也就是我们国内常见的那种红白色相间插卡的游戏机,如今的不少PC游戏玩家当年都是从FC起家,光一个《魂斗罗》估计至少打了上千百遍。 FC模拟器的技术并不复杂,不但国外FC模拟器层出不穷,甚至国内软件制作人员也有多款作品。常见的有Fwnes98、Nesticle、BioNES、Fcsim、RockNES、NESten、DREAMNES、Famtasia、Rew、Jnes、PasoFami、Pretendo、GoodNes等很多种,其中首推Nesticle和Fwnes98最有名,前者效果不错,历史悠久,独特的视频模拟效果可以让你有面对电视机屏幕的感觉,后者兼容性更佳,而且支持多种分辨率,它采用极其方便国内玩家的中文界面,还是台湾同胞的作品呢,作者据说是彻底的FC狂热爱好者。另外还要提一提Fcsim,它能玩很多FC模拟器都运行不了的《三国II:霸王大陆》,更重要的是它和DREAMNES一样同出大陆软件制作者之手。
 
 
PC-ENGINE之章
 
 
1987年10月,日本电器公司(NEC)公司的家用主机PC- ENGINE开始在市场上正式发售。PC-E的模拟器主要有MagicEngine、Hugo、PCE等三种,它们都是WINDOWS下运行的软件。MagicEngine已经非常完美,而且还支持对CD游戏的模拟;Hugo和PCE出现的时间比较长,而且仍然一直在不断改进中,前者支持ISO格式的CD游戏和存盘进度,运行后直接进入读取ROM界面,没有系统菜单条对玩家来说可能有点摸不着北,记住系统默认Alt键为A键,空格键为B键,TAB为选择键,回车为开始键,F6存盘,F7提进度,退出是F12键,此外还可以用文本编辑器修改Hu-go!.ini文件来改变该模拟器的运行配置。
 
 
MD之章
 
 
1987年,日本世嘉公司推出了世界上第一台16位家用游戏机Mega Drive(MD),它从各方面都立竿见影地把任天堂FC给比了下去。MD的模拟器一族也人丁兴旺,常见的主要有kgen98、Genecyst、Dgen、Megasis、Generator、GENS、GoodGen等,使用下来感觉kgen98在画面和综合性能上都最好,kgen98的前身是kgen,两者都是DOS环境下运行软件,不过奇怪的是,有些在kgen98上运行不了的ROM换到kgen上居然就好了。Genecyst与FC的模拟器Nesticle同出自Bloodlust软件公司之手,这两者的版本号都以x.xx为标记,真是说不出的莫名其妙,尤其它的界面鲜血横溢,恐怖色彩很浓。Dgen是一款WINDOWS环境的MD模拟器,图象上似乎不能令人满意,也许今后的新版本会有改善。Megasis也是WINDOWS下的,平均水平不弱,不过它好象不怎么出名。Generator大概是WINDOWS平台上最好的MD模拟器,它具有窗口显示功能,兼容性也相当高,建议大家试试看。
 
 
SFC之章
 
 
家用游戏机之王超级任天堂(SFC)上的数也数不清的传世佳作直到PS2已问世的今天也仍可轻易让我们再度为之倾倒。SFC的模拟软件中领头两大家族为Zsnes和Snes9X,前者在INTEL以外的CPU下运行时效果不理想,声音方面也总有些问题,但根据众多使用者的反映用它运行SFC的ROM比较稳定,此模拟器不但可重现多重卷轴、立体声等机能,同时具有IPX和MODEOM等多种联网方式。相比之下Snes9X对不同CPU的兼容性要好得多,它对硬件配置要求较高,还支持3Dfx加速,但不支持游戏手柄,最近新出版本好象弥补了这个遗憾,但仍存在着对菜单选项进行修改调整后不见效果的问题,这两种模拟器的使用界面都很简单,运行后载入ROM 即可自动运行,如果等了半天不见反应那就没戏,另换一种模拟器吧。SNEeSe也是DOS环境下的另一款超任模拟器,完美程度和兼容性都不如Snes9X和Zsnes,使用的人不多。
 
 
PS之章
 
 
作为家电产业的巨人,索尼公司于1994年12月他们终于推出了自己的游戏主机–Playstation(PS),PS采用CD-ROM作为软件载体,因而它的游戏具有容量大,声光效果好等特色。它的模拟器主要有Bleem、VGS、AdriPSX、PSemu PRO等。
 
 
Bleem模拟器的出现充满了传奇色彩,作为后起之秀的Bleem不但短小精干,而且对配置要求低,兼容性相对大大提高,玩家操作起来也非常直观方便,这在客观上无疑会促进PS盗版软件向电脑玩家族群中流行,索尼敏锐地感觉到了这一点后立刻把矛头对准了Bleem公司,两者的官司纠纷一直闹到现在也还没有结束。Bleem能自动辨认光驱中的PS游戏光碟,并对3Dfx和nVidia系列的硬件加速卡提供支持,不过只要玩家的电脑CPU够劲,单凭软件加速也可获得不逊于PS的效果,更何况Bleem还提供了各种分辨率模式,游戏画面缩小后感觉比电视机上看的要精美多了。
 
 
Bleem出现后不久又有一种新的PS模拟器露面,这就是Connectix公司的Video Game System(VGS),VGS主要以苹果机为运行平台,一开始它的知名度并不高,直到索尼向它发难全世界的玩家们对它才有了更多的了解,出人意料的是,这个默默无闻的模拟器居然在游戏的流畅度和稳定性上大大超过了Bleem,很快各网站上下载它的人流量飙升到历史最高纪录。总的来看,VGS的确称得上最稳定的PS模拟器,Bleem上一些无法运行的游戏它也能跑,不过VGS也有几大缺点:不支持3D硬件加速;图象细腻程度上不如Bleem;画面分辨率只能用640×480;由于主要依靠CPU进行图象运算,它对机器的配置要求很高。
 
 
最后要提到老资格的PSemu PRO,虽然现在已风光不再,但据说它的最新版本在视觉效果和流畅程度上也完全能满足玩家的实际需要,借助各种插件还可拓展它的适应能力。AdriPSX的表现很一般,它也采用软件加速的显示模式,不过有的游戏动画还无法正常播放。
 
 
N64之章
 
 
任天堂64(N64)于1996年6月23日开始发售,在128位的DC和PS2尚未出世之前,N64的确是性能首屈一指的游戏主机,因此要成功模拟运行它的游戏软件并不容易。1998年终于出现一个具有实用价值的N64模拟软件–UltraHLE,它的名字由顶级任天堂主机高级模拟器(Ultra64 High Level Emulator)缩略而成,N64在发售之前也叫作Ultra64,一代FC叫任天堂,二代SFC叫超级任天堂,接下来自然只有叫顶级任天堂了,后面的64强调它是64位主机。UltraHLE可在Windows环境下运行,比较特殊的是要通过不断升级初始化文件Ultra.ini才能增加可运行的游戏或改进效果,好在N64的游戏软件并不多,看来达到完美地步并不需要太长时间。
 
 
继UltraHLE之后很快又涌现出其它N64的模拟软件,Nemu64可算其中的佼佼者,它所支持的游戏ROM约有125个,和UltraHLE一样,加入最新的INI文件后玩家就可以运行最新的N64游戏,最近Nemu64的火热程度甚至有超越UltraHLE 之势。
 
 
Corn也是一个新起之秀,它的速度超乎寻常地快,但可惜支持的游戏寥寥无几,运行《超级玛里奥64》效果还不错,但只支持该游戏的美版ROM。此外还有Binary、Hlez28、1964、 TrWIN等,这些N64的模拟器都还不能进入实用阶段,有的不能运行任何一个游戏(不知道为何推出?),有的还只能运行游戏Demo,希望随着时间的推移能有进步。
 
 
GB之章
 
 
任天堂公司率先于89年4月推出了至今仍广为流行的GameBoy(GB)掌机,根据最新的统计数字,各种GB主机在全球的销量已经突破一亿台。GB虽然是黑白显示(后也有彩色GBC和二代GBA推出),但它以便宜的价格和庞大的软件群在整整十年的期间内一直是掌机中的老大,GB系列模拟器中最棒的就是No$Gmb,No$Gmb的运行界面颇似某种计算机语言的编译器,它支持各种型号的GB软件,还能直接运行ZIP压缩包中的ROM,在它之后还有Virtual GameBoy、Dboy、Hash和SmyGB。SmyGB也出自台湾同胞之手,需要奔腾133以上的CPU,对SuperGB和彩色GB的支持不错,Hash为标准的WINDOWS软件,它的出众之处就在于可支持OpenGL,这在模拟器中还不太多见;Dboy为日本作者开发,兼容性尚佳,给我的印象是音效不错;Virtual GameBoy为共享软件,速度很快,菜单界面简洁明了,在其DEMO目录下还随附有许多小GB游戏,都是些益智性的趣味作品。另外有一个新近出现的REW09LC,它不但支持GB、彩色GB甚至能运行FC的ROM,够酷吧?GB掌机的屏幕本来就很小,所以它的模拟器运行起来画面也不大,多数WINDOWS下的GB模拟器更像一个做工精致的小窗口。
 
 
Callus之章
 
 
早期的街机厅中基本上全都是Capcom公司CPS1基板上的游戏,所谓的"基板"实际上是装有街机游戏软件的电路板,CPS1基板应该算是街机发展中的第三代,它的优点是成本较低,开发对应游戏软件很方便。Callus 是Capcom公司在CPS1基板上出品游戏的模拟器,它的使用非常方便,不用解压缩就可直接载入压缩包进行游戏。
 
 
Callus最新的版本据说可以支持全部53款CPS1基板游戏,并成功实现了对QSOUND音效技术的模拟。
 
 
NeoGeo之章
 
 
NeoGeo是日本SNK公司开发的一种16位的游戏主机,有街机型和家用型两种,但都采用相同主板和芯片。NeoGeo的模拟器有NEORAGE、NEORAGEX、NeoGeo CD、Neogem、Danji等,在WINDOWS尚未成为主流操作系统之前,DOS环境下的NeoGeo模拟器就属NEORAGE一枝独秀,但这个模拟器最大的遗憾就是没有声音,另外运行时还需要先运行这样那样的补丁或加速器,直到1999年NEORAGE小组推出WINDOWS下运行的NEORAGEX终于实现了广大玩家多年的梦想,NEORAGEX可以说是目前最酷的NEOGEO模拟器,它支持支持directX和所有NEOGEO ROM的SOUND FIX,该模拟器速度极快,对机器配置要求不高,只要一台P166MMX+32兆内存即可运行诸如《格斗之王99》之类的格斗大作,当然,如果玩家的机器配置能更高效果自然也会更好一些。
 
 
Mame之章
 
 
Mame是一种多功能的模拟器软件,这个名称来源于英文"多街机模拟器"的缩写,最早的Mame模拟器是那种只对应于某个特定游戏的单一模拟器,后因作者将它们合并为到一起才有了如今的Mame, 它可以在Windows环境下模拟世嘉的System16位街机游戏、MD、Rain和NeoGeo等不同种类的游戏,并可模拟音效。由于Mame的目标是多种街机平台,因此它支持的游戏相当多,据说达到将近两千款。
 
 
IMPACT之章
 
 
Imapct是千禧年之际才出现的新一代街机模拟器,它能够模拟Namco的System 11/12、Taito的FX1、Capcom的ZN1/ZN2等基板上的游戏,而且在画面、音效和操作界面上都达到了一流水准,目前IMPACT只支持WIN9X和WIN2000操作系统,但对WIN95和WIN2000的兼容性似乎都不很完美,建议大家在WIN98下运行它。
 
 
RAINE之章
 
 
Raine是以Taito公司68000系列主板上街机游戏为模拟对象的模拟器,它能成功运行Taito从1987年到1995年开发的多数游戏软件,现在的Raine支持包括《彩虹岛》、《泡泡龙》等在内的多个游戏,作为最好的街机模拟器之一,Raine有着一流界面和较低的硬件要求,但它能运行的游戏都是些趣味性很强的经典老作品,在各种新街机模拟器层出不穷的今天,也许它更适合于那些怀旧的老玩家们。
 
 
其他模拟
 
 
对于喜欢飞行射击游戏的玩家,SHARK模拟器可能是个更好的选择,这个在Windows下运行的模拟器可以运行21款经典的飞行射击游戏。
 
 
模拟器从DOS发展到WINDOWS时代出现了很多可喜的飞跃,随着免费操作系统Linux的出现,在该平台上运行的模拟器也应运而生,DarcNES就是一款Linux系统下的多机种模拟器,它支持NES、SMS、GG、PCE、SG1000 和C-olecoVision等机种,自身容量也不大,尚不足1M,非常值得国内的Linux玩家们尝试。
 
 
 
 

本届E3大展最后一个主角的展前发布会也于昨天开幕,而这最后一位登场的主角正是任天堂。任天堂这次为我们带来了他们的“革命”还有其它的一些东西,关于其它产品我们会在稍后的专题中向大家进行报道,我们先说说“革命”。

    “革命”是在展会的中间阶段公布的,在之前的几个小时网上已经流出了“革命”的造型图,所以当它发布时各位玩家也许并不是那么惊讶,相信更多的人只是想确认这台主机有多大的体积,很显然,它是下一代家用主机中最小的。任天堂表示,它的成品只相当于三个光盘盒摞在一起的大小……,主机和PS3、XBOX360一样可以平放,也可以竖放,而这种竖放与我们传统意义上的竖放还有些区别,准确的是应该算是竖斜放。在现行主机中任天堂的家用主机算是最小的一个了,但是机能并不是最弱的,而这次还是任天堂的主机最小,机能是不是最弱我们还无法下结论,但至少应该算是最诚实的……任天堂表示:“革命的机能是NGC的2–3倍”

 去年年底发售的两大掌机在硬件销售上来看似乎NDS取得了一定的成功,因为硬件销售仅仅是简单的数字,所以在此列出发售的几款游戏的销量。
    大家可以从各自掌机的游戏排行榜上看出两大主机的不同的用户群的差异,当然软件的销售量不足以反应软件的质量。原因很简单,如果买10台PSP的人都买了10款《山脊赛车》而拥有100台NDS的玩家购入20款NDS的《山脊赛车》并不反应在NDS上的“RR”就比PSP的版本好。
 

   以下为PSP软件自PSP发售以来到4月11日的销量表(前6位)
 

游戏名称/发行商/销量
大众高尔夫 SCE 337,972
山脊赛车 NAMCO 274,682
真三国无双 KOEI 268,514
永恒传说 NAMCO 157,043
比波猴 SCE 108,599
合金装备ACID KONAMI 99,871
    至4月11日,PSP一共销售了1,168,173套,而软件和硬件的销售比为1.88 (就是说每一台PSP就有1.88款游戏)

    以下为NDS软件自NDS发售以来到4月11日的销售表(前9位)

游戏名称/发行商/销量
超级玛丽64 DS 任天堂 711,424
触摸瓦利奥 任天堂 710,371
口袋妖怪 冲刺 Pokemon 323,741
大合奏 任天堂 166,071
触摸耀奇 任天堂 163,963
触摸卡比 任天堂 127,690
Another Code 双重记忆 任天堂 104,114
摇摆乐 任天堂 102,330
为你而死 SEGA 97,629
    至4月11日NDS卖出2054016。而软硬销售比为1.53。但这个数据还没有把《任天狗》和《火影忍者3》统计进去……

    分析: 从PSP软件来看,一个分水岭就是《真三国无双》。之前都可以卖到25万套以上,而接下来的永恒传说卖了15万,对于一个复刻版游戏来说也过得过去。不过从《合金装备ACID》以后PSP的游戏都只有可怜的几万套的销量。这个和PSP还没有普及是分不开的。从PSP的前3位来看,非常明显玩家都是玩龄比较大的大人。高尔夫一般是传统的贵族游戏,在日本很受成人欢迎。所以PSP上《大众高尔夫》夺魁也不奇怪。“RR”叫好又叫座。相信玩过“RR”的朋友一定被它华丽的画面所吸引吧。
    再来看看NDS吧,由于NDS上销量高的游戏较多所以情况比较复杂。首先大家可以看到软件的前8位几乎都被任天堂自家所独占。这个对任天堂是好消息当然也是坏消息。

    首先,作为第三方的其他软件商自然是希望自己的软件可以大受欢迎,但总有个任天堂压在他们头上也总不自在。以至于更可怕的结果就是玩家只期待任天堂的游戏,而对别的厂商的游戏表现冷淡。这样的情况不是没有。其次任天堂的华丽可能只是昙花一现。为什么这样说呢?大家可以看到任天堂几个游戏都大量的以触摸屏做卖点。但触摸屏可以想的点子也就这些了,很难保证任天堂在其后的游戏中会有所突破。触摸,触摸,还是触摸,大家从游戏的名字上就可以看出游戏的形式已经走入了瓶颈。当游戏的乐趣形式化(触摸)后,玩家还能得到什么呢?可能玩家就要向游戏的画面发展了,而这个正是NDS的弱点。不过任天堂也不用着急……既然选择的任天堂的主机,我看这些玩家也早就准备好了无视画面只重视游戏性了吧。
    光从以上的报道来看,NDS取得了全面的胜利。仅仅是软硬销售比稍微比PSP低了点,不过由于NDS的销量其实比PSP多出了将近一倍,所以基本可以无视。而且最为恐怖的是还没有算上在日本红得发紫的《火影忍者3》和史上第五款满分游戏《任天狗》。看来任天堂还会得意很长一阵子。
    而PSP除了即将在东亚发售以外,还将有很长一段路要走。

来自国外网站的消息,他们更新了XBOX360开发阵容列表,其中让人眼前一亮的是Square/Enix公司也位列其中,不知道这条消息是否属实,如果属实的话这无疑让微软在下一代的主机大战中占得先机。


2K Games
Activision, Inc.
Atari
Bandai Co. Ltd.
Bethesda Softworks
Buena Vista Games
Capcom
Codemasters
Eidos
Electronic Arts FromSoftware Inc.
KOEI
Konami Digital Entertainment
Majesco Games
Microsoft Game Studios
Midway Games, Inc.
Namco Hometek Inc.
Phantagram Ltd.
Rockstar Games
SEGA
Square/Enix
Tecmo
THQ
Ubisoft
Vivendi Universal Games
Webzen