2006年10月19日
基于Web2.0打造游戏站点的商业计划书
2006-06-18 16:58 类别:神的思想

摘要

摘要 本商业计划旨在基于Web2.0理念,以Web2.0精神打造一流的游戏站点:互动、交易、交流和组织管理平台。为游戏厂商、运营商提供游戏评测、游戏推广、线上线下活动、与游戏玩家交互的综合平台,以吸引更多的游戏玩家,充分调动玩家的积极性,2005年最流行的“全民织网”得到最大的体现。以BlogTAGSNSRSSWiki等社会软件的应用为核心,依据六度分隔、xmlajax等新理论和技术实现的互联网新一代模式。

基于Web2.0理念打造游戏站点,虚拟物品交易平台,游戏Blog,游戏公会系统,网友系统,辩论系统,游戏论坛等以满足游戏产业的发展和广大游戏玩家的需求。

关于游戏专区的内容,暂且分为三部分:一部分由我们自己网站提供,如:游戏官方的游戏资料,官方新闻等,这部分暂且成为我们网站的官方内容;一部分由我们网站组建的游戏记者团,专栏作家等提供;另一部分由游戏公会,游戏玩家提供。玩家可以通过RSS或者其他途径订阅所有频道及栏目内容。

基于这个平台,我们的目标市场就是游戏厂商、运营商,以及广大游戏玩家。

我们的盈利模式:一方面来源于广告收入;另一方面是游戏厂商、运营商的推广费用;网络游戏数字点卡、月卡的营销及其游戏周边产品的营销收入;更重要的一方面是虚拟物品的交易。虚拟物品交易是块大蛋糕!

我们的运作方式:以交友为基础,通过资讯、交友带动虚拟物品交易。

 

综述

一、项目背景

目前,互联网应用面临一场世界性的升级,从互联网1.0迈入互联网2.0。引发这场升级运动的动力是因为互联网应用已经进化到社会化阶段,互联网的用户有了个性化和社会化的需求。互联网2.0包含很多东西,包括互联网的、经济学的、社会学的研究在里面,例如满足个性化条件和社会网络建立基础的六度空间的理论、社会资本、长尾理论、去中心化、弱纽带(弱链接),等等;有关的研究和应用还在不断发展更新中,其本质都是顺应互联网个性化的浪潮产生的。

互联网2.0是互联网最重要的一次变革。因为互联网2.0完全改变了生产关系,解放了生产力。可以说互联网2.0是互联网发展历史上的里程碑,因为互联网2.0让每一个人能够真正完全参与到互联网的共同创作中来,相对于互联网1.0时代网络中被动地参与和缺乏深层联系的简单页面跳转,互联网2.0是在实现让每一个人成为网络社会的真正主体,从而彻底释放网民创造潜能,带来一种新的生活方式。

Web1.0时代的门户网站上,做为一个使用者你能做什么呢?看看新闻,聊聊天,到论坛里加加水,到校友录里看看,收发电邮,你只是个使用者,只能使用网站固定提供的产品,并接受大众数人的审美观,因为网站也需要用户,如果你是一个少数者,意味着你很难找到支持者。

在国内的门户网站首页上,有的有近三分之一的链接都和人的身体是相关的,要么就是暧昧的情感故事,在你使用的网站服务中,服务类型之间任何联系都没有,进入网站的通行证,包括现在所有的主流门户网站,里面只是三排或者四排链接,提供可以让你使用的服务,但他们本身,并没有任何联系。

在网站的论坛,聊天室,评论区,讨论区,你在和你永远都不知道是什么样的人交流,他们也可能这一生都不会见到,或者是天天见到,就在你的隔壁,而你却永远不知道。看那些网站新闻,你对远在千里之外的美国,伊拉克,要么是南非,欧洲发生的事耳熟能详,而对家门口身边发生的事视若无睹,你天天在关注美国的台风,美国的股市,而对自身社区内的事,动也不动。

对于现在的搜索引擎公司,比如GoogleBaidu这样的有效使用的网站,离开他们我们几乎很难查找到信息,他们强大的服务器和搜索功能记录了我们这个星球上庞大的信息,这让我们每个人获得了很大的效率。他们记录的是已经发生的事,和正在发生的事,那么,没有发生的事呢?我们知道了一件事物,我们做了什么事,那么我们怎么样去创造一件事物呢,GoogleBaidu们不能给你答案。

游戏是人的天性,争强好胜也是人的天性,利用人的天性赚钱妙不可言。网络游戏就抓住了人的这两大天性,成为微利时代的暴利行业——你打游戏赢过对手,我赢你的钱。

2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。预计到2006年该产业将达到78亿元,2010年接近143亿元。网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从 2004年的51%提升到2005年的67%。以上数据节选自艾瑞市场咨询最新出版的《2005中国网络游戏研究报告》。

“破天戳”既不是古董,也不是文物,只是网络游戏《剑侠情缘online》中的一件武器。去年4月,24岁的成都人唐宇鹏在游戏里的沙漠中,打出了这把旷世神兵。三天后,一位网名为nobad√的广东玩家以10万现金将其纳入囊中。

如果让你花上2000元,去购买一段存放在不知道什么地方的服务器上的代码,你肯定会觉得不可理解。但是这样的事情每天都在发生,这些不可思议的事情被称作“网络游戏第二市场”。在国外,其发展更加令人震惊。去年年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”——韩国,网游第二市场的交易额在去年就已经超过了网络游戏运营商的收入。

这项让很多人听起来犹如天方夜谭的生意,已经让IGE的预估市值达到6亿美元。目前IGE公司涉及到的网络游戏已经拓展到了16款。更关键的是,与当年游戏运营商坐地收钱就财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,根据游戏的不同毛利率可达20%50%

网络游戏玩家张先生反映:前不久他与别的玩家交易时“丢”了2100元,这是他网上一套“游戏装备”的市场价格,而网络游戏运营商和警方对此均表示爱莫能助。记者从上海市消费者维权热线12315了解到,仅2月上半月,全市网络游戏类消费投诉就达600件左右,平均每小时发生1.67起,成为最大的投诉热门。

目前网络游戏虚拟物品交易的三大类别:一是虚拟道具交易,二是虚拟货币交易,三是账号交易和代练。

网络游戏虚拟物品交易是一个巨大的新兴市场,这一市场的规模已经达到网络游戏市场的规模,但是网络游戏虚拟物品交易市场并不规范,交易的安全问题一直困扰游戏玩家。

交易平台就是一个网上市场,旨在以规模化、程序化的模式实现虚拟游戏与现实世界的对接。一个出色的平台应该具备三个特征。首先,它应该拥有强大的交易渠道,保证玩家可以随时随地、随心所欲地买到想要的东西;其次,它应该拥有安全可靠的保护机制,确保玩家的权益不受侵害;最后,它应该拥有人性化的管理机制和迅捷的供货机制,既能提供卓越的B2C服务,又能为玩家的C2C交易提供值得信赖的安全保障。

早在几年前网络游戏的起步就带动了一批数字商品网络销售商。如云网,骏网加油站等,随着网络游戏以及用户对数字商品的多样化需求逐步提升,数字商品交易需求也开始显现出来。在2001年开始国内就出现了一小批个人网站开始经营以网络游戏为主的数字商品交易。

但是随着市场需求越来越强烈,个人网站由于缺乏管理意识,信用度等问题永远满足不了用户在交易增值这一块领域的需求。而公司化、企业化、正规化的数字商品交易平台的出现就是一件水到渠成的事情了。

IDC调查我们可以看出中国的虚拟市场交易已经非常火爆,市场潜力非常巨大。那么在这种情况下出现这一批正规化和逐渐走向正规化的虚拟装备交易网站也是情理之中的事情。和第一轮互联网创业热潮有所不同的是,10年后的今天我们除了看到老一辈的IT领袖外,更看到了很多新的面孔新的模式。他们更为理性,所关心的首先就是盈利问题。中国互联网早就应该告别以吸引眼球来作为目地的时代了,关键的问题是:是否实用,你是否能让别人觉得花钱在你的网站是确实解决了自己的问题和需求。”无论中国虚拟装备交易网站将向何处发展,但新的这一批IT企业的出现起码会是中国互联网告别浮躁逐渐走向成熟的一个小标志。

纵观现在的游戏网站,17173无疑是游戏资讯方面的大哥大;Sina16321cn、中华网等主流门户网站也都有做游戏资讯;太平洋游戏网、硅谷动力、Tom1t1t、天使在线、52pk、火狐、天极、ibox766等游戏网站也都是做资讯的;另外,5173JY173、我有网、忽悠财富网都是做纯交易平台的;IGE在海外是做得最好的、也是最大的交易平台,也已在上海开设了办事处,准备开拓国内市场。可都没有基于Web2.0理念开发游戏网站,不可否认这些网站也有自己的游戏BlogDonews也有游戏公会,可都没有很好的把握用户体验。用户体验对于任何一款软件、一个网站来说,都是一项挑战。用户体验不能简单地定义为界面的美观,还包括交互过程,还包括易用性,而主要的还是功能性,信息的提供与所取的简易程度。功能性其实也应该归类为用户体验,这因为所有的东西都是围着功能而存在的,而功能的实现也就是用户的体验的过程。我们致力于通过交友,资讯聚集人气,带动虚拟物品的交易。套用电影里的一句话:有人的地方就有江湖,我说:有人的地方就有市场。