2004年12月14日

先介绍一个Heroic Opportunity方面的专题网站,E文好的朋友可以自己去看,就不用听我罗嗦了。

http://www.gnorrath.com

什么是英雄攻击

    英雄攻击(简称HO)是一套连击系统,玩家在战斗中按照一定的规则施放一连串技能,可以获得一些额外的特殊效果(DD/BUFF/HEAL等效果都有)。
    每一系职业在HO中可以使用的技能都分为6种,分别用6种图标表示,在游戏中你可以在技能说明窗口里面看到该技能是属于何种HO技能。并不是每种技能都可以在HO中使用。

如何使用英雄攻击

1、启动HO
    每系职业都有一个启动HO的技能,这个技能在5级的时候可以获得。它们分别为:
        战士系: Fighting Chance
        密探系: Lucky Break
        祭祀系: Divine Providence
        法师系: Arcane Augur
    当队伍中任何一个人使用这4个技能后,就开始发动一次HO。
2、HO的衔接
    当队伍中有人启动HO后,就进入到衔接阶段,这时候屏幕右下角会出现一个衔接指示的原盘,上面标明了衔接HO所需要的技能类型,玩家需要依次施放所需要的技能。如果你有可以用来衔接HO的技能,则快捷栏内相应的技能图标会闪烁。
    需要注意的是,在衔接阶段不能施放任何HO不需要的技能,如果有人施放了无关的技能,则HO就会被打断(break)。
3、完成HO
    衔接步骤完成后,屏幕右下会出现一个原盘(Combat Wheel,战斗轮),原盘内标明了完成HO所需的技能。另外,在原盘中央会出现一个施放规则的指示图标,图标分为两种,其中表示所需的技能不需要按照顺序施放,而则表示必须按照战斗轮里面顺时针方向的顺序来施放技能。当所有技能被施放后,则完成一次HO。
    注意,完成HO这个过程中可以施放HO不需要的技能,也不会造成打断,但是完成HO有一定时限,超过时限会导致失败。
4、转换HO
    每个HO有3种附加效果,在衔接HO过程结束后,系统会随机选择一种效果,每种效果有各自不同的“完成HO”步骤。当出现战斗轮且还没有开始“完成HO”的时候,Scout系的玩家有一次机会转换HO,使战斗轮转变为另外一种效果,当然这个转换也是随机决定结果的。

完成HO有什么好处

   正如前面所说的,每个HO有一种附加效果,比如牧师系的SOLO HO可以用2次攻击魔法的施放出3次攻击魔法的伤害。所以熟练使用HO可以提高战斗的效率、节约POWER,步骤越多的HO效果也越强。而且队员之间相互配合使用HO会使战斗过程更加紧张和刺激。

2004年12月13日

昨天正式开始在FG混了,也开是享受EverDebt的日子。说到debt,这是EQ2新的设定,在EQ1里面如果你挂了,那么就会给扣掉一部分EXP而且还会导致降级,而在EQ2里面死亡的话不会掉级,而是得到一个exp debt,你的一段exp bar会变红,在没有填满这段bar之前你杀怪所得exp会有一部分被扣除用来填补debt,而且这个debt是整个队伍的队员共享的。

SOE做出这个设计主要是为了平衡某些比较容易趴的职业(比如牧师、幻术什么的)的损失,不过现在情况看来这个设计带来的影响有好有坏。因为现在可以全ZONE组队(打/invite charname就可以),运气不好的时候可能你在FG门口组了一个远在FP门口的队员,而因为他不是很熟悉CL的情况而死在路上,如果他死了好几次,会导致你莫名其妙就拿了一大堆的debt,会让人很恼火。碰上某些RP不怎么的玩家一看到队伍里面死人就马上退组,也会让人很不爽。

凡事有利必有弊,毕竟EQ2刚运营了1个月,现在要说这个debt系统好不好还很难下结论,走着瞧吧。

9号的patch使得工房里面的人少了很多,不过10号恢复NPC收购制作品后人气又回升了。


前天把交易技能练到Lv18.51了,争取这个星期到22级。据说制作tie3的物品能赚好多,不过可以预见的是,象我这种没有其他配套工匠支持的珠宝匠的利润会给其他工匠盘剥掉很多-_-!b


说到EQ2的交易技能系统,基本上除了厨师外,其他8种都是相互依赖的,任何一种工匠在10级以后如果没有其他工匠为你提供中间部件,那么你什么都作不出来。就拿我自己来说吧,加工任何矿石都需要一个炼金制作的药水作为辅助材料,当然由于我现在是Lv18 Scholar可以同时学习珠宝、炼金和抄写的配方,所以tie2的药水我还可以自己制作,但是可以想见到了tie3以后必须要购买炼金师制作的药水。而且我现在制作scout系的app3魔法时还需要一个iron spike作为辅助材料,而这个东西只有outfitter系的工匠才能制作,一根iron spike现在的市价最低是3sp还不一定有的买。前天刚拿到18级配方的时候发现可以做一个orb,但是需要iron sheet,可是却没人卖只好作罢,好在昨天买到了,做了一个发现属性一般般,还不如10级做的那个穿山甲皮任务奖励的盾牌好。


从目前情况来看,tie2的交易技能是比较难练的,由于这阶段玩家升级速度相对较快,装备类物品很快会被淘汰,而且杀怪获得ap1魔法较容易导致app3的魔法不好卖。不过carpenter和tailor制作的箱子和背包却是非常热销。


说到scholar系,目前最好卖的莫非10级的iron gaul ink了,平时broker那里也基本上不见有人卖iron gaul ink。前几天做了15个ink挂8sp一瓶,来了一个客户就全买光了,小赚一笔。因为ink制作非常麻烦但是需求量又很大,但是因为只是10级的配方所以可以获得的EXP很少,所以很多大款都不愿意自己做而是直接购买砸钱练功。
分析一下ink的成本(辅助药水1份材料可以做出4瓶,所以按照4瓶ink来计算)
Stroma Oil * 4 = 1 tuber + 1 liquid + 1 candle
Stroma Wash * 8 = 2 tuber + 2 liquid + 2 candle
Trinoid Reagent = 1 cluster + 1 Stroma Oil + 1 candle
Iron Gaul Dye = 1 Trinoid Reagent + 1 Stroma Wash + 1 candle
Iron Gaul ink = 1 Iron Gaul Dye + 1 Stroma Wash + 1 candle
总计每4个ink需要liquid*3(18cp) candle*6(36cp) tuber*3 cluster*4
tuber市价为6-50cp,cluster可以用最便宜的iron cluster(30cp左右)或者贵一些的electrum cluster(50cp左右)
成本总计在400cp左右(如果你是自己挖材料,那只要54cp的成本),而4个ink的售价在32sp左右(目前正准备提价到10sp一个),就是能有28sp左右的利润(700%的利润)。

不过做ink实在是太累了,如果炼金技能不到85以上,一晚上也不过做20来个(3级品质以上的)。昨天我炼金技能到94了做起来还算轻松,主要是炼金所用的技能消耗power太多而出现降耐久的情况也多,为了保持品质必须要狂放技能,相比珠宝做一晚上都不需要停下来等power恢复来说,炼金需要med的时间太久了。不过对新手来说ink的利润确实很高,倒不失为一种赚钱补贴家用的好办法。


 

2004年12月10日

用这个标题貌似有些夸张,不过这次交易系统的变化即时算不上翻天覆地的变化也预示着交易技能系统会发生一次不小的变革。

北美时间12月9日,在一次例行的服务器升级后,我们在更新列表看到这样一条信息:

- City merchants will no longer pay cash for player-crafted items.
- 城里内的NPC商人将不再收购玩家制作的物品。

同时,EQ2官方BBS的大版主在交易技能讨论版发表一篇文章:

We announced in the notes for the December 9 update that NPC merchants no longer pay cash for player-crafted items. As this may be a surprising change to some players, we wanted to explain the reasons behind this decision and make clear that you will be able to sell to merchants again after we make some adjustments to the system.

Our goal for artisans has always been for them to be a vital part of everyday life in Norrath. They are the ones who turn common components into the necessities that all players rely on, including food and drink, weapons and armor, spells and scrolls, furnishings and containers, and much more.

Unfortunately what we’ve found to be happening is that many artisans have been selling their products to NPC merchants rather than to other players. This is due in part to unintentionally inflated prices being offered by merchants for certain items, which was effectively making it impractical for crafters to sell their wares to players. Because they could make more money selling items to NPC merchants, crafters had little incentive to earn a smaller profit by producing items that other players would want to buy.

By limiting merchants from purchasing crafted items, we hope to encourage artisans to produce goods that other players will want to purchase. This should help stabilize the selling price of items that had been out of reach of many consumers. The primary market for crafters should be selling their goods to other players. Once we complete a thorough pass of costs and values for crafted items, merchants will once again purchase them, though not at the inflated rates they have been paying up to this point.

We realize that some crafting professions may feel at a disadvantage compared to other artisans when it comes to selling their goods on the open market. For instance, everyone can understand the benefits of buying weapons and armor, while the value of food and drink is not as visibly apparent. Provisioners will be pleased to know that an update tentatively scheduled for the middle of next week will allow players to clearly see the benefits of the different qualities of food and drink.

Some artisans may be concerned that they will no longer be able to afford to advance their skills through item production, or that they won’t have a means to earn cash unless other players are online to buy from them. Keep in mind that crafters can receive tasks from their social structures, and that completing these requests will result in earning experience, monetary rewards, and faction gain.

While we understand this change will affect how some artisans have been playing the game, we feel it to be in the best interests of the long-term health of the economy. It should encourage increased player interaction and help develop a market that was in danger of stagnation.

We’re working to get appropriate pricing in place for NPC merchants to purchase your crafted goods. We understand that having some ability to sell to merchants is important for crafting progression and provides an option for selling your goods if you can’t find a market with other players. While selling to NPCs should never be your best choice, it should provide some benefit and be an option as you’re leveling up at your trade. While we don’t have a specific date when you can expect to see the new pricing put in, rest assured it’s a top priority for our tradeskill team members.
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Moorgard
EverQuest II Community Guy


大意是说因为有很多玩家现在靠大量制作物品卖给NPC商人来升级交易技能等级并且赚钱,这种现象是SOE所不愿意看到的,他们希望玩家更多的制作可以贩卖给其他玩家的物品以提升交易技能和赚钱,而不是简单的“做东西–>卖给NPC–>再做东西”的方式。所以官方[color=red]暂时[/color]取消了NPC回收玩家制作品的功能,并将提供一整套修改方案。

当然,这个修改引起了玩家很大反响,其中几条比较具有代表性的意见:
1、EQ2并不提供离线贩卖的功能,所以很多无法通宵挂机卖东西的玩家是不得已而选择做东西卖给NPC的方法升级。
2、挂机卖东西的时候是将玩家变成NPC商人,也就是说你在制作物品的同时是不能贩卖商品的。为什么SOE不能提供代替玩家贩卖物品的功能,好让玩家在练习交易技能的同时可以卖东西。
3、提升每一级交易技能需要制作大量的物品,但并不是所有的东西都能卖给其他玩家(比如食物和饮料),制作了大量物品却又卖不掉是让人很恼火的。
4、现在的交易技能任务的回报不合理(这点确实问题很大,现在的交易技能任务回报的金钱只能保本甚至要亏本),应该进行修改,这样可以让玩家更多的去完成交易技能任务而不是闷头做东西卖给NPC。修改的方法可以是提高回报的金钱或者让玩家自行选择想制作的物品。

这篇文章的回复长达57页,不久后大版主又发表了一篇文章:

We realize many artisans were unhappy with today’s change which made NPC merchants no longer buy crafted items. We took this step because the imbalances in the selling prices of these items were so extreme. This was not done because of a few people abusing an otherwise balanced system, but rather because the entire system needed to be reevaluated.

Our designers have been working to come up with a solution, and I’m pleased to announce that a significant change will be put in place with the December 10 update: NPC merchants will once again buy crafted items. The price offered by NPC merchants will be based on the actual cost of making the item.

We didn’t intend for artisans to see selling to NPCs as a means of earning a profit. Selling products to an NPC should allow you to recoup most of your costs, but the artisan’s goal should be to earn money by selling goods to other players. Tradeskill society tasks provide an additional means for crafters to subsidize their work and gain experience and faction through their efforts.

In the near future, our design team plans to introduce new types of fuel that will be required to produce items in each ten-level range. These fuel types will grow more costly at higher levels, and thus higher-level items will both cost more to produce and have greater value to NPC merchants. Again, though, the intent is for the artisan’s profit to come from either making interim components for other crafters or producing finished goods to be purchased by other players.

We are also aware of a number of bugs that have troubled artisans since the game’s launch. While we have released many fixes through our regular updates, some issues have remained. I’m pleased to report that our major update scheduled for the middle of next week will include many of these fixes. Among them:
Poisons and potions will have descriptions of their effects.
The use of craftsman and provisioner reaction arts will properly advance the artistry skill.
The effects of reaction arts have been balanced.
The benefits of different kinds of food and drink will be clearly visible.
Advanced craftsman books will grant their recipes correctly.
Level 30-50 tradeskill society tasks will be available.
Artisans are meant to play a key role in the world of EverQuest II. We realize bugs and sudden changes can be upsetting, but our team works very hard to make sure all players enjoy their time in Norrath. Thanks for your continued feedback, as well as for your patience in our efforts to build a stronger, more stable game.
Message Edited by Moorgard on 12-09-2004 08:09 PM

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Moorgard
EverQuest II Community Guy

文章中提到了将在12月10日的服务器升级中,恢复NPC回收物品的功能,但是会调整回收价格,回收价格只是让你回收大部分成本,而不是靠卖东西给NPC赚钱。另外文章中提到了近期将会对交易系统做出的一些修改:
1、SOE将会提供新的燃料物品,每10级将会有一种新的燃料,而且高级燃料的价格也更高,相应的制作出来的物品卖给NPC的价格也更高。但是官方的目的还是要鼓励玩家制作中间部件或者成品贩卖给其他玩家。
2、针对现有的BUG做出一些修改。比如毒药将会显示其具体作用;食物和饮料的效果会标明;一些交易技能的技能效果将会被调整;开放30-50级的交易技能任务。

总之,SOE希望EQ2的工匠在游戏中能扮演一个关键的角色,而不是象EQ1那样只是配角。而我们也期待交易技能系统能变得更平衡、更完善、更有趣味性。


















































































































































































职业 技能 进阶职业 技能 进阶职业 技能
Priest Inspirations Cleric Theurgy Inquisitor Interrogations
Templarr Regimens
Druid Archegenesis Fury Nature’s Reckoning
Warden Nature’s Refuge
Shaman Talismans Defiler Vehemence
Mystic Fetishisms
Mage Evocations Enchanter Enchantments Coercer Protean
Illusionist Hallucinations
Sorcerer Sorcery Warlock Noctivigance
Wizard Elemental Mastery
Summoner Legerdemain Conjuror Conjurations
Necromancer Sepultures
Scout Reconnaissance Bard Melodies Dirge Dirges
Troubador Ballads
Predator Stalking Assassin Assassination
Ranger Archery
Rogue Skullduggery Brigand Banditry
Swashbuckler Swashbuckling
Fighter Martial Arts Brawler Brawling Bruiser Physicality
Monk Tranquility
Crusader Faith Paladin Determined Faith
ShadowKnight Determined Zeal
Warrior Tactics Berserker Berserk
Guardian Protection

2004年12月09日

在游戏里面按 J ,可以打开任务日志窗口(Quest Journal),里面会按照接任务的区域给所有任务分类,另外还有一些特殊分类的任务会另外有一个类别。


Tradeskill Quest:交易技能任务,在各个出生地的工房内接,1阶工房内接的都是采集任务(采集一定数量的指定材料),2阶工房内接的是制作任务(制作一定数量的物品)。这些任务都没有EXP奖励,只奖励钱,任务难度根据你当前等级所能达到的采集技能或者交易技能上线决定。一般1小时左右你去跟NPC说话会给你换一个任务目标。


Access Quest:此种任务的目标就是完成EQ1里面的KEY。一般玩家第一个会去做的就是Fallen Gate Key。


Hallmark Quest:新手岛任务、市民资格任务都属于这一类。


City Task:城市任务,一般任务内容都是猎杀某种怪物。完成这种任务可以增加你的State Point。每个城市有5个势力都会提供这种任务,不过这些势力之间相互对立,完成某一方的CT都会造成对其他势力的FAC HIT(不过不用担心会给KOS……kaka)。至于SP的用途…是和公会设计相关的,清查阅相关资料。


Collection Quest:在各个冒险ZONE活动的时候,你经常会发现地上有一些“?”,把这些东西拣起来然后examine一下就可以触发这种任务,内容无非是让你收集某一类碎片,这种碎片只会在同一个ZONE内出现(每个ZONE也只有1个收集任务)。这种任务是最麻烦的了,因为所有的碎片都是随机刷新的,如果是CL这种超大地图上的收集任务基本只能靠运气来完成了,不过据说奖励也很客观。对了,所有拣来的碎片都是可以交易的,也就是说你如果不想做完全可以把碎片卖给别人。


Language Quest:语言任务。有的怪物战斗的时候会说一大段话,不过因为是他们的clan language,你自然是看不懂的。不过在完成language quest后你就能看懂某种怪物说的话了。一般接触到的第一个此类任务是在WC杀怪的时候会拣到一本书,examine一下后会得到任务,完成后就能看懂WC里面的ORC说的话了。


Mastry Quest:怪物掌握任务。掌握某种怪物情报的任务,多数是在某个地方有一本书,拣起来看一下就会得到任务。完成后会有不错的奖励,据说还有针对此类怪物的特殊魔法。至于任务物品基本都是某种怪物的手手脚脚什么的。


最后说一下,每个玩家同时可以接50个任务,空间有限,所以不想做的Quest尽量删掉。

EQ2相对于EQ1来说最大的改进就是副本了。

EQ2的副本被设计为两种:
1、几乎所有的冒险区域(ZONE)本身就是一个副本,玩家可以接触到的第一个冒险区域 Isle of Refuge (避难岛)就是一个大副本。这个岛的大小大概可以同时容纳30名左右的玩家同时游戏,当一个副本内的玩家人数超过一定标准后,系统会自动开启一个新的副本,这时候如果你正好被分配到这个副本时你会看到这个地方的名字后面会有个编号,比如 Isle of Refuge 4,说明你进入了第四个副本。当然你可以自由选择要进哪个副本(只能选择已存在的副本),只要重新进入这个ZONE就可以了,进入前会让你选择要进的副本。这个设计很好的解决了某个热门区域因为去的人太多导致过分拥挤,不过不知道这个设定的人可能会觉得怎么这个游戏玩的人这么少。我在参加BETA TEST的时候因为不知道有这个东西,当时我在IOR4,而我朋友在IOR1,所以他说他那里人山人海而我这里竟然只有我一个人…..-_-!b

2、针对小队的副本,这种副本就是在EQ的资料片LDON和WOW中被广泛采用的副本模式。每个小队都可以开启只有本队玩家才可以进入的副本。EQ2里面这种副本相对来说都是一些比较小的区域,比如IOR上有一套新手甲的任务,其中最后一步就是要杀一个ORC MASTER,而这个ORC所在的洞穴就是这样一个副本。后面到了FP后玩家通常第一个接触到的ACCESS QUEST——FG KEY的最后一步也是这种副本。

聊天
/shout – 大叫
/ooc – 离体
/auction – 拍卖
/g 或者 /gsay – 团队聊天
/r – raid频道
/em 你的描述 – 表情描述
/cheer – 欢快的表情(另外在社交窗口中还可以发现许多其他的表情按钮)
/brb – 向你周围的人说话(密)
/t 玩家名字 内容 – 对该玩家说话(密)
/telltarget 或者 /tt – 向你的目标说话(密)
/reply 回答
杂项
/showhood – 使你的帽子可见或不可见,帽子实际上还是戴着的
/bubble_fontsize n – 将聊天字体改为n号字
/kill – 自杀,似乎用处不大
/dis – 停止你的经验值增长(你想这么做么)
/motd – 显示当天的游戏信息
/filter – 过滤不良信息
/friend 玩家姓名 – 将该玩家加入你的朋友列表/从朋友列表中移去
/ignore 玩家姓名 – 将该玩家加入你的忽略名单/从忽略名单中移去
/log – 把日志记录在.txt文档中
/played – 你的游戏总时间的信息
/time – 在游戏中,真实世界的时间
/mood [情绪代号] – 情绪代号包括焦虑、快乐、恶心、疲惫、愤怒、无—情绪持续变化
/sit – 坐下
/stand – 站起
/camp, /exit, /quit – 退出游戏
/yell – 打破锁定状态并呼救
/con – 评估目标(鼠标指针会显示目标信息)
/pizza – 把你送到预定EQ2珍藏版的网页上
/random 1 100 – 随机(该命令未被证实)
团队与raid
/invite – 邀请目标入团队
/invite 玩家姓名 – 邀请该玩家入团队
/makeleader 玩家姓名或目标 – 指定队长
/raidinvite – 邀请目标如raid团队
/leavegroup,/leave – 离开团队
/leaveraid – 离开raid
/kickfromgroup – 将目标踢出团队
/kickfromraid – 将目标踢出raid
/disband – 解散团队
/follow – 跟随目标
/assist 玩家姓名(部分或完整姓名) – 自动指向该玩家的目标
/assist – 自动指向你的目标的目标(玩家或NPC都可)
/target name – 目标姓名
个人标记
/anon – 匿名,隐藏职业、等级及其他
/role – 角色扮演状态
/afk – 暂离
/lfg – 把你加入求组玩家名单

Freeport——自由港(简称FP),诺拉斯大陆上两大城市之一,它和Qeynos——奎诺斯分处在两块大陆上,这座港口城市是EVIL阵营玩家的大本营。

和500年前的FP相比,现在的FP更加庞大。除了城市中心分成东、西、南、北四个地区(简称EFP WFP SFP NFP)外,周围还有各个种族的聚居区。新来的冒险者将会从难民岛坐船到达各自种族的聚居区以开始EQ2的生活。这些周边城区有包括Temple Street、Big Bend、LongShadow Alley、Stonestair Byway、Beggar Court、Scale Yard等几个聚居区,其中Temple Street就是我们Ratonga的地盘了。每个聚居区都有4个工房供本区的公民使用

说到四大城区,其中通往公共大陆(CommandLand)的城门就位于西自由港(WFP),自由港卫队的大本营也在这个城区内,其他还有自由港最大的马厩、工匠晋级所等建筑也座落在这里。而东自由港(EFP)则是FP的经济区,码头、黑市还有一个大型集市都在这个城区内。至于北自由港则扮演了信息和宗教中心的角色,大图书馆和大教堂都在这个城区内,而且本区还拥有一个不亚于东自由港的市集。还有南自由港,相对来说这个区域就冷清了很多,估计Lucan老大暂时还没有那么多钱开发这里。

现在的自由港管理要比500年前的严格的多,在没有完成市民资格任务之前你是没有办法进入四大城区的,只能在各个聚居地活动。

除了这些居住区域外,还有好几个供新兵练手的地方,比如Graveyard、Sprawl、Ruins、Sunken City等等。另外要说的是,FP的各个聚居地地下都被一条称作Thieve’s Way的通道连接起来,虽然这条通到只是下水道,但是由于常年被各种生物和怪物盘踞,外加还能通往其他几个地下区域,经常有冒险者前去找宝,当然了很多人最后成了里面那些怪物的食物…muhahahaha。

出了WFP的大门,就来到了本大陆最大的平原公共大陆,当然你也可以通过EFP和各聚居地的水路从东面登陆公共大陆。至于公共大陆的情况,这里就不说了。

2004年12月08日

昨天收到SOE的email…说送我一个7天的免费cdkey…muhahahaha