流水静

灵魂散落某处

 

看产业地域兴衰 国内网游崛起在何方?

 

近日,第一届2012广州国际游戏博览会的举办,终于让广东网游正式告别了本地区展会的空白时代。且不论展会的规模和人气,单从国内网游的产业地域来看,上海有ChinaJoy游戏展,北京有网博会,此次以广州和深圳为中心的华南地区举办同类的游戏展,则或多或少地衬出了广东网游产业发展的现状。

据相关统计数据,广东地区网游产业年收入在2011年超过250亿元,占据全国的半壁江山,成为当年中国网游增长的新亮点。而事实上,广东网游的市场份额在2009年Q2就已经超过上海和北京,跃居全国第一。那么,为何市场份额如此之高的广东网游,本地区的游戏展会直到今年才举办第一届呢?


2012广州国际游戏博览会

纵览广东地区的网游厂商,除了腾讯和网易之外,被业内和玩家熟知的并不多。显然,广东网游是明星打头阵,产业集群的态势并没有北京或上海那么良性。对于北京网游来说,齐头并进的态势虽然没有促成其爆发式发展,但近年来的市场份额一直在增长,而市场份额曾高达70%以上的上海网游,不断被广东网游冲击后,目前的前景也尤为黯淡。

此外,不得不提的西部成都网游,尽管一直被誉为“中国网游第四城”,但此地域既无跻身一线的本土网游企业,也没有一款在线能超过10万的大作。即便如此,该地域网游产业相关事件往往能引起业内人士的关注,毕竟其网游产值位于北上广之后,占到了全国总产值的1/10,而研发团队数量和从业人数在国内也位列第四。

若将成都网游产业算在内,中国网游已经形成了东西南北四个地域核心。在中国网游十余年的成长中,各个地域的发展概况如何?现阶段中国网游产业面临新形势和挑战的情况下,哪个地域的前景显现乐观,国内网游崛起在何方?

从兴盛到衰退 上海网游代理与自研的博弈

网络游戏是舶来品,国内网游的起点也必然是海外代理。作为中国首屈一指的经济中心,上海在代理海外网游上有先天的资本优势,而对外贸易窗口的定位,也让其在行业发展初期拥有引进海外优秀产品最为便利的条件。

得益于资本和地域的优势,上海网游在中国网游起步阶段率先崛起。凭借《传奇》铸就网游行业的传奇,并成为国内第一家网游上市公司的盛大;依靠《魔兽世界》成就辉煌时代的九城;借助《劲舞团》长期霸占休闲网游市场的久游——不得不说,代理让早期的盛大、九城、久游成为中国网游行业的前端力量,极大地刺激了中国网游市场的发展,也迅速造就了上海坐拥网游半壁江山的龙头地位。

铸就网游传奇的《传奇》

不过,代理让中国早期的网游厂商,尤其是上海网游厂商赚得盆满钵满之余,也很快让其遭遇到了非自主研发的尴尬。海外网游开发商的漫天索价,逐渐终结了代理运营起家类网游公司的暴利,而不同国家和文化在配合上的理解和节奏,以及外挂等问题,也加剧了国内网游代理渠道上的矛盾。

据相关数据统计,在2005年以前,过度依赖海外代理的中国网游,让韩国游戏厂商通过版权费和利益分配,在中国市场攫取了网游总销售额的40%左右,占整个产业盈利的60%。于此,不甘心受制于海外网游代理的中国网游企业,开始选择自己的方向,上海网游也不例外。由此,巨人成为了上海网游自研的代表。

不可忽视的问题是,上海是中国的经济中心,IT软件和互联网层面的科技实力,相对而言便是短板。有两组数据可窥一二,2011年Q1的软件业产值中,上海仅为北京或广东的1/2;在国内排名前80的综合及理工类高校数量,上海也不到北京的1/2。可以说,在中国网游产业从代理转型自研的过程中,上海并没有优势。

在此阶段,上海网游选择了两种方式发展。其一,在运营模式上挖掘用户的消费潜力,扩大“游戏免费,道具收费”的影响力,显然,盛大和巨人在这方面成为了典范;其二,通过外包研发、购买先进引擎、收购或投资研发团队,间接提升自身的研发实力。其实不难发现,在中国网游力主自研的过程中,上海网游依旧是凭借经济力量来推动转型。

在中国网游逐步告别代理时代的阶段,免费运营模式的成功,暂缓了上海网游的衰落幅度,却抵挡不住国产原创力量的兴起。与此同时,通过经济调节和控制的研发实力,在服务器端和图形引擎等技术的经验,产品玩法和用户体验研究的意识上,也远不及自身积累的有效。或许可以说,这导致了上海网游在中国网游第一次大转型走了弯路。

九城成败皆《魔兽世界》

将时间推进到近两年,《魔兽世界》的易主,标志着上海网游厂商代理优势的崩盘。而面对颓势,上海网游开始在反思中寻找新的突破,并逐步转变研发风气。以上海网游的领航者盛大为例,尽管目前旗下的网游产品中,海外代理近半,但近年来显然增大了自研的投入,比如《星辰变》、《零世界》等。此外,在代理上跌倒的九城,也集中力量在自主研发上,欲借《神仙传》、《Firefall》东山再起。

上海网游典型之盛大与九城研发代理现状

上海网游自主研发的变革,将会有怎样的成效,正在等待时间检验。至于说,上海网游能否再现鳌头的风光,与广东网游不少于20%市场份额的差距,不得不说是难以逾越的槛。

悬殊发展下 广东网游产业集群能否成型?

若不算金山设立有研发工作室西山居的珠海,广东网游最核心的两大城市便是广州和深圳。前者的代表性网游厂商网易,忽略最初代理失败的韩国网游《精灵》,在接手九城的暴雪网游《魔兽世界》前,便是国内原创网游厂商的代表。不仅如此,网易游戏所占的市场份额,连续多年都位列国内第二。而对于深圳来说,代表性网游企业腾讯游戏的垄断式发展,让业内无不“谈之色变”。

在致力于原创网游研发上,网易尝试得最早,也成功得最早。《大话西游》开启了国内回合制网游的时代,《梦幻西游》创下了最高同时在线260万的成绩,近年来诞生的新作《天下3》、《大唐无双》、《倩女幽魂》等,也见证了国内原创网游的实力。不过,在研发领域取得领先地位的网易,在距首次代理失败10年时间后,再次介入海外代理,以取得《魔兽世界》国内代理权为契机,加大了海外优秀厂商的合作力度。

网易自研的回合网游巅峰之作《梦幻西游》

腾讯代理创下最高同时在线的《地下城与勇士》

相比于网易,腾讯在游戏领域的起步并不是太晚,早在2003年就引进了韩国的3D网游,不过,这首次试水就呛了一口。其后,在中国网游从代理向自研转型的阶段,腾讯选择了休闲游戏领域,尝试自主研发推出《QQ堂》。跌跌撞撞几年后,至2008年下半年,腾讯代理的两款韩国网游《地下城与勇士》和《穿越火线》,为其拓展出了全新的细分市场,大显风光。再其后,腾讯便正式走上了抄袭式的自研道路,而借助企鹅帝国平台的优势,自研的休闲网游《QQ飞车》、《QQ炫舞》,迅速分流了上海网游两休闲大作《跑跑卡丁车》、《劲舞团》的大量用户。正是如此,广东网游超越了上海网游,并在后续的发力中迅速拉开了距离。

无论是网易先自主研发,后代理运营,还是腾讯先代理后自研的发展模式,广东网游在此两大厂商的支撑下,已经让其他地域网游产业望其项背。

那么,现状下广东网游的迅速崛起,将会持续多久?

再细看这两大核心网游厂商,在回合游戏市场份额缩小的前提下,以该游戏类型为主的网易,一方面尝试其他题材和类型,一方面则是通过海外代理补充产品线。且不论网易非回合题材网游的现状,单看其代理的海外大作,《魔兽世界》面临大灾变后可玩性大降,玩家流失惨重的境况,《星际争霸2》的运营也不乐观,海外代理偏爱暴雪,一旦遭遇暴雪神话的破灭,后果难以预料。

对于腾讯而言,对于已成熟的细分市场进行抄袭,对新的细分市场,往往由小公司试错,进而收购或兼并。不仅如此,我们现在看到腾讯的明星网游产品,依旧是海外代理的。无疑,抢占细分市场,代理海外大作的垄断式发展,成就了现今庞大的腾讯帝国。然而,缺乏创新式自主研发的沉淀和积累,其发展多偏向借助外力,而垄断式发展触犯众怒,难免遭遇“合纵”的危机。

网易和腾讯代表的广东网游研发代理对比

看到此,或许有些奇怪了。整个广东网游的概述,为何现如今已经变成是网易和腾讯两家网游企业的发迹史?不难理解,广东网游的崛起,目前仅取决于这两家厂商,而中青宝、多益、梦天堂、冰川、深红等中小企业,即便有爆发式地发展,效应也是昙花一现,并不足以影响整个产业格局。

在明星网游厂商打阵,产业集群并未形成良好态势的前提下,若没有大幅度的改观,广东网游的崛起会不会是暂时的?

自研的后劲能为北京网游提速多少?

在2011年以前,北京网游几乎没有代理运营过国外的强势产品,或许可以说,北京网游的增长历程,便是一段国产原创网游的发展史。而细数下来,北京网游中的核心产品,诸如完美的《完美世界》系列、搜狐畅游的《天龙八部》系列、金山的《剑侠》系列,也无不是自研的产品。

完美和搜狐畅游为代表的北京网游研发代理现状

如前所述,丰富优质的高校资源教育,庞大的IT软件和互联网规模,便是北京网游主打自主研发的基础。或许,基于政治与文化中心的地域要素,北京网游也更倾向于创造属于民族的产品。

有这样一组惊人的数据:在完美旗下的18款网游中,全部由完美自主研发,原创率高达100%。即便是《圣斗士星矢》,也是完美从世嘉取得正式授权后进行改编研发。此外,值得一提的,搜狐畅游在2011年代理《战地风云OL》以前,即使是代理,也全是国内原创网游,而侧重点依旧是自主研发。

对于北京网游而言,2007年称得上是一个很大的分水岭。一方面,在自研道路上取得成功的完美、金山纷纷完成了上市,与互联网其他领域转型主导网游业务的搜狐、中华网,形成北京网游的四大巨头;另一方面,网游行业的集中上市,让风险投资更加青睐这一领域,从而催生了第三代网游企业。

从2007年金山前高级副总裁王峰创办蓝港,以及尚进创办麒麟开始,短短一年时间,北京相继涌现出百游、武神世纪、中娱、极光互动等以自研为突破口的中坚力量。历经一两年的沉淀,在2009年下半年至2010年上半年,北京网游再次发力,老牌网游企业完美的《梦幻诛仙》、《诛仙2》,搜狐畅游的《刀剑英雄2》、《中华英雄》,新兴网游企业麒麟《成吉思汗》、蓝港《西游记》、百游《凡人修仙传》等,迅速在市场份额上缩短了与上海网游的差距。

不过,随着中国网游发展步入瓶颈期,北京网游近两年的发展势头明显减缓。完美、搜狐畅游、金山等老牌网游企业,在多番突破后,依旧未能出现代替当前盈利支柱的产品。蓝港、麒麟、百游等第三代网游企业,也在探索多元发展的模式。

搜狐畅游新作《鹿鼎记》

完美《笑傲江湖》何时面世?

多年自研的沉淀和积累,能为北京网游提供多大的后劲,此时未有答案。而搜狐畅游在自研和代理上同步加大投入,完美将网游的单核心模式转为网游、影视、文学等领域多元发展,并走精品路线,百游涉足单机等尝试,能否为北京网游带来大的转机,也只能拭目以待。

成都网游 沉默中不是爆发便是灭亡

尽管早在2001年的中国网游拓荒期,成都就有了网游的起步,但历经十余年的发展,成都网游依旧扮演着国内第四的角色,既无法冲向第一阵营赢得更大的关注,与北京、上海和广东网游相提并论,也不能在第二阵营与其他网游产业地域拉开较大的距离。处在如此尴尬的位置,成都网游的出路是否是不在沉默中爆发,便在沉默中灭亡?

成都网游聚集地高新软件园

提及成都网游,通常业内的第一印象是研发成本低,研发能力居全国前列,缺少运营基因,基本上是产品输出者,或者是一线厂商客服基地的角色。事实近于此,早期成都的代表性网游企业,除了自主运营和联合运营并举的梦工厂外,逸海情天最知名的产品《倚天剑与屠龙刀》为蓝港做了嫁衣。只是,除了这两家网游企业,成都网游鲜有知名的,更不用提网游大作。

在中国网游提升自研能力的高潮阶段,有研发实力的成都,也自然成为北上广一线网游厂商的首选后方基地。2008年前后,金山、完美、盛大、巨人、网易等公司相继在成都组建研发团队,或通过收购注资获取该地域产业的话语权。与此同时,成都本土的网游企业也纷纷涌现,在盛大大手笔收购的锦天、星漫之外,九众互动、炎龙、梦想兄弟、魔方、欢娱等网游企业,迅速成为成都网游的重要力量。

2011年的成都网游,迎来了产业的第一次爆发。年初,尝试战略转型自主运营的老牌网游企业逸海情天,一度成为了成都网游行业的风向标。随后,欢乐天府等数家研发型网游企业表示将自主运营。至下半年,逸海情天、欢娱、西西、中大等网游企业,先后推出了自主研发的产品。此外,炎龙搭建的游戏海外输出平台,帮助国内网游企业向海外输出了近十款产品。其中,通过该平台向东南亚和港澳台六大国家或地区输出《将魂》的九众互动,也就此成为了成都网游行业的黑马企业。

成都网游现阶段自研代表作《将魂》

然而,在爆发中变革的成都网游,并没有取得成功。除了在海外市场取得良好成绩的炎龙和九众互动外,其余转型或自主运营的网游厂商,均以惨淡,甚至退出网游行业收场。

为何成都网游的爆发变革走向了失败?为何有着坚实的研发人才资源,却发展十余年依旧没有称得上大作的产品面世?享乐气息非常浓厚,部分网游企业短视,偏重于低成本研发,而匮乏高端人才,或许就是全部的答案。

如此,成都网游能否在反思中,再次在变革中爆发?前蓝港COO王磊在成都创建泥巴网络,将推出《三国演义》及T3的《劲舞团2》;九众互动在今年将专注于国内市场,正式推出历时三年研发,并已经过海外市场验证的《将魂》;梦工厂坚守武侠网游阵地,也将在今年主推《侠义道3》。

成都网游代理运营的希望之作《劲舞团2》

或许对于成都网游而言,与国内网游三大阵营相提并论还需要走很长的路,但在多年的沉淀和当前的反思下,自身蜕变的成功,也不失为国内网游崛起的新象征。

兴衰不是永远 一切皆有可能!

无论什么行业或产业,某一地域的兴衰有其必然的因素,甚至可以说,衰落是暂时的,兴起也不会是没有机会。关键在于,衰落后的地域产业能够反思和沉淀,以图重新崛起的机遇,比如上海网游;企图兴起的地域产业能够取长补短,争取更多的可能,比如北京网游及成都网游;暂时处于领先的地域产业,能够继续发力,保持其现有的地位,比如广东网游。

俗语说,三十年河东,三十年河西。在依托于互联网的网游行业,兴衰远远不需要几十年。如此,网络迪士尼梦想的折翼不会是永远,企鹅帝国的垄断,也自然不会是永远。

国内网游崛起在何方?整合优势资源,取长补短并坚持创新,一切皆有可能。

 

沉落还是爆发 西南网游产业现状大透析

 

近期,前蓝港COO王磊在成都创建游戏公司泥巴网络,正式发布网游《三国演义》;博瑞传媒集团通过增资入股天堂网络引进韩国T3《劲舞团2》,并在成都设立游戏运营中心;巨人被爆出巨资打造的成都分公司巨帆已撤——几大掀起业内关注热点的事件,再次将行业的目光聚集到了成都。

西蜀网游印象:研发能力强 运营是短板

成都,作为西南网游产业地域的核心,一直被誉为“中国网游第四城”。这一誉称从何而来,已无从考证,但有两组数据可以说明。其一,早在2009年,成都本土网游的产值就达到了25亿元,占当年全国网游总产值的1/10,位于北上广深之后。其二,依据某媒体的2011游戏研发调查数据,成都研发团队数量和从业人数,也排在国内的第四位。

在业内看来,其最明显的特征便是研发成本不高,研发能力居全国前列,运营则是短板。也因此,成都网游多扮演输出者的角色,成为国内大型游戏厂商的后方,鲜有在本土运营的。此外,人力资源丰富和成本低,也让成都成为了大型游戏厂商的客服基地。

据不完全统计,在中国网游蓬勃发展的前几年,金山、完美、盛大、巨人等公司相继在成都组建研发团队,或通过收购注资获取该地域产业的话语权。然而,这些大型网游企业仅仅视成都为人才和产品的战略储备基地,而并非是运营中心。以此来看,即使大型网游企业的进驻,大大刺激了成都本土的网游市场热度,但放弃了处于网游链利益核心的运营,成都网游产业的发展早早地陷入了瓶颈。

成都网游的发迹史

其实,早在2001年的中国网游拓荒期,成都就吸引了当时凭借《石器时代》在国内享有盛誉的华义国际组建分公司。其后,以国内著名游戏制作人,前西山居三剑客之一的裘新在成都创建梦工厂,以及逸海情天的成立为标志,正式宣告了成都本土网游产业的起步。

依此推算的话,至今,成都网游产业已经发展了十余年。曾经是成都网游地标的梦工厂,推行联运模式取得了较大的成功,然而,运营的大部分收益还是归属于平台,而非其自身。至2009年被博瑞收购后,梦工厂也并没有呈现出爆发式的发展。另一家老牌网游企业逸海情天,其研发的《倚天剑与屠龙刀》是蓝港起步的核心产品,完美300万美元的注资,则将其推到了发展的巅峰,而现在,逸海情天已经风采不再。

除了老牌的成都本土网游企业,期间涌现的新网游企业,比如盛大1.8亿收购的锦天,1.4亿收购的星漫,巨人改组成都研发中心的巨帆,在海外市场拓展中取得显著成绩的九众,助力国产网游输出海外市场的炎龙,也曾在业内引起了广泛的关注。只是,这些网游企业仅仅是在业内引起了关注,其产品并没有一鸣惊人。此外,诸如魔方、网成、梦想兄弟、哆可梦、欢娱、西西、中大等企业,也仅仅是偶尔出现在业内和玩家的视野中,若不详尽列举,恐怕没多少人知道。

变革阵痛中的成都网游

2011年,对于成都网游行业来说,应该算是变革的开始。年初,尝试战略转型自主运营的老牌网游企业逸海情天,一度成为了成都网游行业的风向标。在逸海情天宣布战略转型后,先后有欢乐天府等数家研发型网游企业表示将自主运营,至下半年,以逸海情天、欢娱、西西、中大为代表的本土网游企业,相继推出了自主研发的产品。

大举变革中的成都网游,也自然会吸引了行业媒体的关注。2011年下半年,国内主流的网游媒体纷纷到访成都,而成都也成为国内某互联网专业媒体栏目《游戏大讲堂》本土外开办的第一站,基于此栏目的西南地区游戏业内聚会,也让成都游戏产业一度成为业内的聚焦。

也许,伴随着变革的更多是失败和阵痛。到2011年底,逸海情天战略转型后自主运营的产品《梦幻武林》、《新石头记》全面停服,完美及原股东也相继撤资,从而宣告了其转型的失败。当前时期的逸海情天,角色又转换成网游的输出企业。欢娱旗下产品《邪风曲》历经上线时的大规模宣传,玩家流失严重的危机,当前该项目已近无。西西的《热血天骄》和中大的《大剑》,也是类似的命运,至现在,西西已经关闭成都的游戏业务,而中大自爆出集体辞职时间后,也濒于销声匿迹。

不过,在成都网游产业变革的2011年,并非没有值得欣喜的事件,甚至可以说,成都网游企业尝试自主运营的失败,更反衬出海外市场拓展的成功。在国内市场疲软的状态下,炎龙搭建的游戏海外输出平台,帮助国内网游企业向海外输出了近十款产品。其中,通过该平台向东南亚和港澳台输出的九众《将魂》,创下了单月出口的最高记录。

若以广义的网游来看,成都网游产业在2011年的成绩,还在于网页游戏。据不完全统计,专门从事网页游戏研发和运营的企业,在去年已经有近百家。除了涉足页游的老牌网游企业梦工厂等,以叶网、汉森、神迹为代表的页游企业,在去年都取得了不俗的成绩。也基于此,中国原创网页游戏峰会连续两届在成都成功举办。

2012成都网游将迎来什么?

历经了变革的阵痛,接下来会发生什么?总结经验教训,坚持到胜利,这无疑是最好的选择。那么,从成都网游产业的发展和变革中,当前的成都网游企业能吸取什么教训?

此前有业内人士曾分析,成都的大多数网游企业拥有很好的背景,也不缺乏资金,但发展到一定规模后便安于现状。换句话说,在这座享乐气息非常浓厚的城市,部分网游企业的短视,也可以看成是成都网游产业无法爆发式发展的原因之一。此外,多年偏重于研发的发展模式,一方面造就了研发的优势,另一方面,则形成了高端运营人才的缺乏和运营理念及体系的匮乏。

在网游行业持续大肆洗牌的现阶段,网游企业安于现状的结果,必然是走向失败。这也是成都网游在2011年变革的源动力。只是,在诸多网游企业变革失败的影响下,现今的成都网游企业是否还能在“变则通,不变则壅”的思维下继续变革?这确实是关键的问题。

谈到此问题时,九众CEO朱传靖说道,“成功的公司有两种,一种是走在时代前面的,另一种则是在别人放弃时,能够坚持的。”而在事实上,前蓝港COO王磊在成都创建泥巴网络,将推出《三国演义》及T3的《劲舞团2》,多多少少降低了业内对上述关键问题的疑虑。

对于成都网游行业高端运营人才的缺乏,以及运营理念和体系的问题,可以归结为,前者将为后者问题的解决提供前提。如此,借助政策吸引更多的创投基金进入成都,并推行有利于本土外流人才回流和外来网游人才涌入的措施,便成为成都网游在2012年取得爆发式发展的关键。据了解,今年将转战国内市场的成都本土网游企业九众,已经在筹划吸引高端运营人才的方案。

不可否认,变革能见证成功的过程,而洗牌则能在机遇和风险下催生新的成就。现阶段,成都网游产业要取得突破式发展,还需要时间去摸索,然而,有信心去坚持和沉淀,在“慢热”积累到相当的热度后,发展的势头便不可小觑。也许,对于成都的网游产业,成功并不遥远。

 

岁末大盘点 2011年中国游戏产业焦点全览

 

 

喧嚣而多变的2011年即将结束,中国网游产业也在艰难的自救和残酷的洗牌中,走过了重要的转折年。纵览中国网游产业的2011年,尽管产品同质化竞争持续剧烈、主流付费玩家降低而ARPU值走高等问题始终困扰着网游行业,但FPS类游戏的异军突起,页游及手游公司的崛起,海外市场的续热,多多少少都给疲软的网游产业注入了些许兴奋剂。

此外,为了突破行业的发展瓶颈,国内游戏厂商也纷纷通过走高端、微端和跨端的途径,尝试着战略的调整和转型。无疑,对于亟待突变的网游行业,这自然是新的希望。那么,回首一起走过的2011,网游行业有哪些焦点值得我们关注和思考呢?

一、产品类型多元化  FPS游戏压武侠MMO

代表事件:《穿越火线》PCU超300万、《英雄联盟》PCU突破60万、《九阴真经》等武侠网游扎堆上线、《剑侠世界》8M微端推出、页游趋于3D化、手游和微博游戏的兴起等

目前,在广义的网游市场中,端游所占市场规模的比例依旧是最大的。然而,页游进入稳定发展阶段,题材趋于多元化,画质也开始进入3D的时代;手游借助智能机和3G网络的普及,以及人们碎片时间的增多而加速的发展,对于处在同一个用户规模区间的端游而言,冲击是毋庸置疑的。也由此,《剑侠世界》借鉴页游的便捷性,将大型客户端瘦身成8M的微端。

单以端游来看,在回合网游领域,《梦幻西游》等2D回合的老化,《梦幻聊斋》、《聊个斋》等3D回合网游的失败,让回合游戏的未来充满迷茫。而如年初2011武侠年的预测,今年也确实有30余款武侠题材的网游曝光或面市,比如,畅游的《鹿鼎记》、《天龙八部3》,完美的《倚天屠龙记》、《笑傲江湖》,网易的《大唐无双》,蜗牛的《九阴真经》,麒麟的《书剑恩仇录》等,都称得上是重量级的。

畅游武侠类MMO《天龙八部3》

 

腾讯FPS游戏《穿越火线》

然而,除了《天龙八部3》、《大唐无双》市场表现突出,其他或表现尚可,或蓄力在2012年爆发,风光远远不及FPS游戏和类DOTA游戏。再看而看今年的FPS和类DOTA游戏市场,《穿越火线》PCU超300万,《英雄联盟》PCU突破60万,同时,国内大型厂商自主研发或海外代理的该类型游戏,已曝光或面市的多达三十余款。其中,空中网的《坦克世界》已经成为黑马,而畅游代理EA的《战地风云OL》和九城的《Firefall》备受关注。

也许现在可预测,2012年的端游市场将是武侠类MMO和FPS游戏的主战场,而此两者在各自的细分市场,也将是白热化的竞争。

二、市场下沉趋势明显  盈利模式创新

代表事件:巨人推“网游下乡”(后叫停)、《征途2》和《佣兵天下》推“第三代网游商业模式”等

综观2011国内网游的市场,焦点莫过于巨人的“网游下乡”和“第三代网游盈利模式”。其实不难理解,巨人对市场趋势和玩家心理的把握很到位,这也是不少玩家一边骂巨人恶心炒作,一边玩巨人游戏的原因。

站在中立的角度来看,巨人的“网游下乡”,从侧面也反映了当前国内网游市场的困境。个人电脑的普及直接导致了二三线城市网吧的没落,也加剧了已趋于饱和的该网游主体市场内的竞争。在此前提下,网游厂商要在国内抢占新的市场,随网吧渠道下沉到五六级市场,即将网游的触角伸至县市级,甚至乡镇农村,也就成了选择之一。

当时巨人提出网游下乡的概念后,其他厂商也有所动作。比如,金山有计划面向县级市场推“金山游戏特权网吧”,盛大则观望拟试点布局。如此,虽然巨人的“网游下乡”炒作成分居多,但国内网游市场下沉的趋势,已经愈发明显。

巨人“网游下乡”

 

“第三代网游商业模式”解析图

对于巨人《征途2》和蓝港《佣兵天下》所推的“第三代网游商业模式”,可以说口号是鲜亮生动的,在网游行业陷入发展瓶颈而对市场盈利新模式的探索,也是值得肯定的。不过,成效如何,网游是否由此变得更公平,恐怕还有待观察。

三、海外拓展势头迅猛  逼近高端市场

代表事件:完美海外营收比例首超1/4、国内游戏厂商通过多种方式建海外运营中心、九城《Firefall》海外授权费2300万美元、九众《将魂》单月出口海外六大国家和地区等

在国内网游市场已经呈现红海的背景下,海外市场的拓展和扩张,也就成了各大小游戏厂商的选择。至今年,完美、盛大等老牌出口企业增势强劲,蓝港、九众互动等新兴企业在海外也动作频频,俨然将海外变成中国游戏的新战场。

2011年,在海外市场表现最突出的一线厂商,依旧是完美。现在,完美的海外市场份额约占中国网游海外市场份额的4成,而其自身的营收中,海外营收的比例也超过了1/4。此外,九众互动凭首款产品《将魂》拓展海外市场,也创下了单月出口海外六大国家和地区的记录。

九城FPS网游《Firefall》

 

九众3D三国MMO《将魂》

尽管中国网游在海外市场的拓展势头迅猛,但目前海外收入主要来自于东南亚等地域文化相近的东南亚低端市场,欧美市场对中国文化元素游戏的认可度并不高。不过,随着完美、盛大、九城等企业通过兼并、收购在日韩及欧美建立子公司或运营中心,中国网游挺进高端市场的前景值得期待。

四、营销模式多元化 逐渐回归理性

代表事件:《征途2》微电影《玩大的》、《星辰变》修行者计划、《鹿鼎记》携手影视《步步惊心》、《九阴真经》售卖激活码、《精灵传说》原生态海岛发布会、穿越咆哮凡客盛行等

游戏的本质是商品化的娱乐产品,对于玩家最大的价值也就是娱乐。营销式的宣传,可以让玩家知道并愿意了解游戏,这是无可厚非的。事实上,最初的网游营销宣传也很简单,专业媒体的产品介绍、评测报告以及中规中矩的广告和线上线下活动。而后各类资本的集中进入,网游行业鱼龙混杂,产品要想大的曝光就得营销出位,这也是“不雅照”、“AV女优”等低俗性营销的症结。

网游营销完全脱离产品本身,不断刷新道德的底线后,相关主管部门一纸令下,将网游行业的低俗营销逼退到了幕后。到了2011年,虽说依旧有某些厂商打擦边球,不过,更多的厂商则是通过创意来博得玩家的关注,毕竟玩家是明智的,与游戏相关度不大的营销,在他们看来仅仅是一场娱乐表演而已。

相比于其他的营销模式,今年的“微”创意最为突出。巨人《征途2》所拍的游戏圈第一部微电影《玩大的》,大打怀旧和感情牌,确实是拍到了玩家的心窝上;盛大《星辰变》传闻投入超百万的微营销“修行者计划”,也称得上是创意营销的经典。此外,借助微博营销网游产品,也成为厂商的选择之一。

 

微电影《玩大的》

 

《鹿鼎记》之《步步惊心》

与影视合作也不失为好的营销模式,今年影视《步步惊心》热播后,畅游《鹿鼎记》与其合作推出新的资料片,着实营造出了大的声势。当然了,大手笔的营销还有网易,从《倩女幽魂》西湖印象到《天下3》航母旗舰,再到《精灵传说》原生态海岛的发布会,立意和场面确实有花样。

不过,现今网游行业中的跟风式营销,多多少少降低了创意的看点。比较明显的就是穿越,以及宣传中多见的咆哮体和凡客体。最初该营销模式出现后,带给玩家的是新鲜,后来被反反复复拿来用,玩家们必然会反感。营销同质化,这应该是现阶段网游厂商所要杜绝的。

五、厂商分化加剧 艰难转型谋生存

代表事件:金山子公司完成MBO、久游大幅裁员及数款游戏停运、游趣转型研发外包、蓝港偏向页游及移动游戏、百游并举端游和单机

近期,有媒体曝光了2011年中国最赚钱的十款网游,包括腾讯的《穿越火线》、《地下城与勇士》,网易的《梦幻西游》、《魔兽世界》,畅游的《天龙八部3》,盛大的《传奇》、《龙之谷》,完美的《诛仙前传》,巨人的《征途2》及光宇的《问道》。先且不论该信息的权威性,但现阶段中国一线厂商垄断国内超过九成的网游市场,确实是不争的事实。

不仅如此,即使是中国前十的网游厂商,位于第一的腾讯和位于第十的网龙所占市场收入的份额,也是相差近20倍。而其中的久游、金山,也不得不经历大幅度裁员和停运数款游戏的阵痛,或是实行旗下工作室高度自治的转变。那么,再想想中国前十之外的数百家网游企业,市场收入能否维持生存?

 

曝光的《2011中国十大收入网游排行榜》

 

2011年Q2国内端游市场收入份额

看当前国内的二三线网游企业,艰难转型已经逐渐成为常态。蓝港的业务逐渐由端游偏向了页游和移动游戏,百游将单机的地位放到了与端游并重的地位,游趣的运营部门全部裁撤,转型研发外包。此外,部分新兴的网游企业,在现阶段则是直接避开国内市场,转向海外,如九众互动。

凭借多年积累的市场资源和平台用户,一线厂商在端游市场的红海中,有着难以攻破的优势。不过,这并不意味着他们不需要转型。事实上,面临近几年行业发展的瓶颈,网游一线厂商多将网游的单核心模式转为网游、影视、视频、社区平台、营销、文学等领域多元发展的模式,以降低网游所占总营收的权重。

今年一线厂商转型的现象尤为明显,而转型的结果也集中在今年呈现。比如,偏向影视领域的完美出品了影视《失恋33天》,3.5亿的票房造就了今年电影市场的神话;曾计划打造网络迪士尼的盛大,今年在视频和文学领域折戟,旗下华影盛视却有所收获。尽管不少一线厂商的网游是独立分支业务,但厂商整个的发展策略,对网游业务的影响是显而易见的。

六、国外资本趋冷 国内密集投资

代表事件:淘米纽交所上市、盛大私有化退市、5173上市受阻、腾讯入股金山、中华网破产、腾讯和完美等厂商收购国外网游企业或工作室、联游合股避退市、昆仑和九众互动等新兴企业获国内资本支持等

今年,在国内网游行业发展遭遇瓶颈的前提下,美国信用评级下调的影响,进一步降低了国外资本对中国游戏概念的热度。与前几年国内网游企业的上市热大相径庭,除了以“儿童在线娱乐”概念上市的淘米,年内再无成功的案例。

游戏虚拟物品交易平台5173上市的失败,联游被逼通过合股拉升股价的方式来避免退市,中华网游戏的母公司中华网申请破产,各上市网游公司也多是低估值和低成交量……种种迹象已经表明,从2011年的资本市场行情来看,中国概念股面临巨大的信任危机和做空危险,尤其是网游概念股的热情,已经消退。于此,盛大私有化退市,也就不难理解。

 

盛大私有化退市

 

腾讯入股金山

与国外资本的冷相对,国内资本显然呈现出过热的状态。腾讯、完美、九城等厂商选择账面现金投资,在国内的投资案中,腾讯入股金山是最突出的,而国内厂商对国外网游企业的收购频次,也大大超过往年。九城投资CrowdStar,完美收购Cryptic Studios,都是比较重大的投资案。

此外,国外资本通道的关闭,也催生了条件相对宽松的国内资本对内地新兴网游企业的投资,尤其是今年下半年,国内资本的对内投资也形成了爆发。不过,除完成千万级别美元B轮融资的麒麟属于第三代网游企业之外,获得华为亿元的战略注资的昆仑万维,完成数千万元首轮融资的九众互动,以及确定了红杉资本百万美元投资的博雅互动,则都是新兴网游企业。

七、媒体宣传立体整合 并购加剧平台竞争

代表事件:微博宣传盛行、网游电视广告解冻、畅游并购17173等

今年,微博专员成为互联网行业年度最“潮”的职业,越来越多的公司将微博打造成对外宣传的平台。对于此新兴的媒体,网游厂商对其的利用自然不会落后,其爆发式的传播力量,让微营销成为网游宣传的一大制高点。从网游产品的官方微博,到厂商的官方微博,再到公司高层及普通员工的微博,网游基于微博互动已经形成了立体的宣传模式。

与往年不同的,还有传统电视媒体在今年对网游的全面解冻。一方面在于央视新闻媒体对网游的正面报道,另一方面则是已经突破禁令的网游电视广告。尽管之前已经有蜗牛的《天子》和盛大的《永恒之塔》亮相卫视,但今年网游电视广告的阵容更强大,网易的《倩女幽魂》、《天下3》,巨人的《征途2》,空中网的《坦克世界》。不过,这些网游电视广告还仅限于地方卫视,央视能否解禁还待时机。

 网易《天下3》电视广告

 

搜狐畅游并购17173

此外,在网游宣传的主阵地网络媒体上,畅游并购游戏资讯门户17173,则算是较重大的事件。现在,国内游戏大厂商除了金山、巨人和九城,其他几家都通过投资或并购等方式延伸到了游戏资讯媒体。这种网游与媒体平台化的趋势,对于网游行业自身的发展,不可避免地带来影响,或将改变当前网游市场的竞争格局。

八、展会影响力提升 参与者素质待提升

代表事件:2011年ChinaJoy、2011年网博会等

国内网游行业比较有代表性的大型展会,当属ChinaJoy和网博会。尤其是前者,自2004年举办第一届开始,规模和影响力不断扩大,目前已经是全球范围内继美国E3和日本东京电玩展及韩国G-star之后的又一同类型游戏展。

此前有媒体对这几大游戏展做过对比,其中最大的区别在于,国外的游戏展主要是介绍和试玩游戏,仅有少量的ShowGirl和COS提供观众拍摄,而国内则是相反。不过,今年的ChinaJoy和网博会略有改观,虽然ShowGirl和周边是吸引观众的主要原因,但提供试玩的新游显然多于往年,而试玩的玩家也随之更多。

 

2011年ChinaJoy火爆现场

 

看看这玩家的素质

从展会规模、参展数量和观众人数来看,国内游戏展的影响力确实有显著的提升。然而,参与者素质依旧是中国游戏展的污点之一,比如掺杂在游戏展报道中的“门”事件,比如一些猥琐、龌龊的男性观众,又比如闭馆时满地的垃圾。

也许,当游戏展进一步回归游戏本身,展会中的污点才会渐渐消失吧。不过,这还需要时间,还需要参展的厂商和玩家们共同努力。

九、政策监管力度加强  企业自律保规范

代表事件:网游未成年人家长监护工程全面实施、网游防沉迷实名验证系统正式启动、中国网络游戏版权保护联盟成立

今年3月,中国网游行业开始全面事实“未成年人家长监护工程”,10月,备受关注的网络游戏防沉迷实名验证工作全面启动。不管实际效果如何,这两大监管政策施行的初衷和意愿都是非常好的,即是增强网游运营商与家长间的沟通、联动机制,共同扼制未成年人过渡沉迷网游的现象。

 

网游未成年人家长监护工程全面实施

 

网游防沉迷实名验证系统正式启动

其实,这两大政策执行会遇到困难和质疑,也是可预见的。不过,政策本身并不是最关键的,其核心价值在于中国网游规范缺乏的现阶段,政策能够施行和应用到实际中,并逐步调整和优化。对于网游行业健康发展,这无疑是非常正面或者有价值的。

此外,年初16家网游企业以应对网络游戏版权保护中出现的问题,联合倡议成立的“中国网络游戏版权保护联盟”,也将网游企业的自律从幕后推到了前台。而从另一方面看,网游也第一次被视为建康的娱乐项目,开始受到政府的保护。

十、玩家的悲哀  游戏的无奈?

代表事件:玩游戏OR被游戏玩

本该是把玩家放到最前的,毕竟玩家是消费者,按照“消费者是上帝”的说法,他们是最强势的群体。然而,在中国现阶段的网游行业,玩家的利益始终是被忽视的,而玩家也就成了弱势群体。玩游戏or被游戏玩,向来都是玩家们最大的悲哀。

网游行业一直有着“一切为了玩家”的服务口号,但很少有网游厂商身体力行。有一组数据可以很好的说明,消费者协会公布的2010年互联网投诉报告中,网游投诉量位列各分类投诉之首,占全部投诉的67.15%,同比暴增7倍,而封号投诉则是最具人气的。

 

悲哀的中国玩家

不排除有部分玩家开启外挂,但游戏自身的漏洞和面对封号申诉的态度,并非没有网游厂商的责任。事实上,因封号产生的纠纷,已经成为玩家与网游厂商之间久而未解的结。笔者有朋友在某一线网游厂商做客服管理,询问过玩家确实未使用外挂而被误封的处理结果,答复是任其申诉,不做其他处理。

其实,对于不少玩家来说,选择某款网游,很大程度上是基于网游厂商的品牌信赖。他们认为,这些知名网游厂商不会辜负他们的期待。那么,网游厂商是否应该花更多精力去完善服务,而不是漠视玩家的利益呢?

结语:告别和期待

从国内细分市场的突围到海外高端市场的逼近,从一线厂商的模式创新,到二三线厂商和新兴网游企业的新领域尝试,从理性回归的营销宣传到日渐成熟的国内资本,2011的中国网游产业,也有值得关注的部分。而不管2011年的网游产业有几分收获,作为重要的转型期,今年的蓄力和成长,必然会为2012年的发展提供坚实的基础。

 

端游消亡论渐起 救赎之路在何方?

 

端游会不会消亡?这绝不是危言耸听的话题,想当初单机占领游戏市场的时候,谁曾想到数年后骤然的没落。而今,页游发展进入稳定增长期,题材趋于多元化,画质开始进入3D高标准时代;手游借助智能机和3G网络的普及,以及人们碎片时间的增多,也跨入迅猛发展的阶段。与之相对应的则是,端游同质化的弊病已经是陈词滥调,无创新与抄袭,则不断加剧玩家的疲劳度,忠诚度持续走低也成为不争的事实。

游戏市场规模现状及未来预测

目前,在广义的网络游戏市场中,端游所占市场规模的比例依旧是最大的,然而,其骤降的增长态势,与页游和手游的发展形成了鲜明的对比。若细看现阶段的端游市场,也不难发现,其间一线厂商的支柱产品,绝大多数都是老产品及版本升级产品,如网易《西游》系列、完美《诛仙》系列、畅游《天龙八部》系列、巨人《征途》系列、光宇《问道》系列。

版本已升级至3的《天龙八部》

尽管今年国内一线厂商发力的新产品,如盛大《星辰变》、网易《倩女幽魂》、巨人《征途2》、畅游《鹿鼎记》,在推广初期取得了不错的在线成绩,但其后用户大量流失的问题,反而是加重了国内端游发展前景的迷雾。

端游消亡论的背后

为数不多的新玩家被腾讯垄断,老产品加速老化,新产品无法完成接替的困境,已经蔓延到国内的二线厂商;休闲玩家被页游、手游以及社区游戏抢走,高端玩家被WOW等精品游戏牵制。若以业内的注解,中国现阶段的端游公司,基本都处在悲剧中。

前不久,资深游戏人邢山虎在微博上发表了端游和页游孰将全胜的观点,在业内引发了强烈的关注。依据其观点,页游品质逼近甚至超过部分端游,推广依托海量流量的网站,试错成本小,始终处于只攻不守的阶段,而端游研发周期长,推广费用高,试错成本巨大,只能处于全面防守的境地。以此来断言,在页游和端游的战争中,页游必将全胜。

运营范围日渐广泛化的页游

而在事实上,国内大型网游企业近年来的战略调整,都基本涉及到页游和手游领域,投入比例也在加速提升。今年离职的中型网游企业高管,如前深红CEO马林、前麒麟总裁邢山虎、前目标副总毛海滨、前蓝港COO王磊,离职后也基本都是进入移动互联网领域。这些无不从侧面反映了端游的困境。

如此的现状下,即便不排除部分页游或手游炒作的嫌疑,端游消亡论的泛起,也可以说是空穴来风。那么,端游是否真的会消亡,抑或其有哪些无可替代的优势能借以保住自身的地位?

端游的免死金牌

端游发展至今,积累了十余年的资源和优势,尤其是数千万用户的游戏习惯和模式,并非是一朝夕便能改变的。同时,摒弃劣质端游的样本,单看优秀端游的画面特效、世界观、内容系统及体验感,这都是页游和手游无法比拟的。无疑,这些就是端游最具说服力的免死金牌。

画面上乘的金山《剑叁》

针对端游的发展困境,九众互动CEO朱传靖曾发表观点,“扮演和体验是游戏永恒的主题,而优秀端游所实现的扮演模式和体验水平,页游和手游都不可能达到。因此,玩家不会抛弃端游,但会对端游提出更高的要求,在未来几年的端游市场,优胜劣汰的局面将更明显。”

再纵观页游和手游,其最大的优势在于便捷,门槛非常低。这就意味着玩家进游戏容易,放弃也很简单,相对而言,用户粘度远远低于端游。于此,端游给用户的代入感和用户间的互动性,页游和手游也就望尘莫及了。而从画面来看,即便Unity 3D等可用于页游开发的引擎,将页游的画面提升到了不亚于部分端游的水平,但与国内优秀的端游还有一定的差距。

资深游戏制作人裘新也曾提及,端游给用户带来的代入感、互动性,以及其画面的精美度、内容的丰富度,即是产生用户粘性的关键,这是页游和手游所不具备的。

以守为攻的保位之战

面对页游和手游在游戏市场的强势攻掠,端游如何保住自身的龙头地位?扬长避短和师其长技,兴许是以守为攻的两大最佳战术。

在当前的游戏行业,基于出众的画面表现力和丰富的游戏内容,端游普遍被认为是比页游和手游略高端的游戏。如此,有实力的大型网游企业,可以提高自身的要求,将端游的高端性发挥到极致,做出媲美影视大片的高品质画质和超深厚内容。比如,金山的《剑叁》和蜗牛的《九阴真经》,在国产高端游戏中算是此类的代表。

其实,将端游的优势发挥到极致的做法,在国外是大型游戏厂商常用的,最显著的例子便是暴雪的《魔兽世界》。尽管此方式提升了用户的门槛,也相对增加了开发周期,但赢得了高端用户,高收益便是非常长久的。这是《魔兽世界》长久不衰的根源,也是客户端高达70G的《炽焰帝国2》曝光后,玩家期待度并不低而国内厂商看好收益的原因。

走高端路线的《炽焰帝国2》

那么,师其长技的战术何解?页游的优势是快捷,不须耗时下载客户端,能够即开即玩。若端游也能基本实现即开即玩,页游的这一优势便荡然无存。目前,国内厂商已经尝试着将端游“瘦身”,其中,金山《剑侠世界》仅有8M的微端,已经打开了这种战术的开端。其后,蓝港也宣布将在近期发布压缩30倍的《西游记》微端。

走微端路线的《剑侠世界》

相对于手游的便捷性,以及对人们碎片时间的利用,端游的提升方向在哪里?跨端!简而言之,跨端就是游戏支持PC客户端、网页和手机类移动设备等平台,并能实现数据互通的模式。近期,九众互动CEO朱传靖透露,该公司3D网游《将魂》将借助其开发引擎Unity 3D的跨平台功能,布局页游和手游领域。

走跨端路线的《将魂》

预测:突出重围而共存

若将当前端游的危机喻为《鸿门宴》中霸王项羽的四面楚歌,历史的杯具会在其以守为攻的战术中重演么?即使现在谁也无法判定结局,但从目前端游的突破口来看,大型厂商走高端,进一步提升画面和内容;中小型厂商走微端,提升快捷性;新锐厂商走跨端,整合各领域的资源和优势,无不显现出新的希望。

不可否认,页游画面表现力和内容丰富度的提升,手游基于智能机迅速普及的兴起,在用户规模趋于饱和的区间值内,势必对端游产生冲击。然而,依据自身的优势和突围的成效,端游并不会轻易被取代,或者在其后很长时期内,依旧会保持着游戏市场中龙头的地位。

 

拒绝被忽悠 游戏画面效果知识大扫盲

 

 

大多数玩家选择游戏,画面表现力绝对是第一道门槛,这也是厂商们推出某产品时要大肆宣传画面的原因。而事实上,画面的优劣好坏,也在很大程度上代表了游戏的品质。不过,面对厂商们对画面近于泛滥的一致宣传,画面唯美、精致,好莱坞大片水平的表现力,媲美或秒杀某某大作,玩家们怎样做到心中有数,轻易区分出哪些产品确实有高品质画面,哪些产品的画面宣传又是忽悠人的呢?

看似电影大片,实则《生化危机5》游戏画面

尽管各类游戏所应用的引擎不同,但要达到高度模拟真实场景的效果,画面的特效制作是必须的。本文整理了包括柔和阴影、立体景深、次表面散射、动态模糊等在内的七大游戏画面特效知识,大家不妨来了解了解吧!

画面特效一:柔和阴影(Soft Shadow

在现实情况下,物体阴影的过渡都是有渐变的。游戏画面要在阴影上达到逼真的效果,通常是采用阴影映射和体积阴影的方式,在阴影周边制造虚化的效果。对于前者,一般都是在阴影边界进行高精度超级采样的方法,如虚幻3引擎,即是进行16X的超级采样。后者是基于几何形体的技术,需要几何体在一定方向的灯光轮廓下产生一个封闭的容积,然后通过光线投射决定场景的阴影部分。

《细胞分裂5:断罪》柔和阴影效果逐渐降低(从上到下)

《DOOM3》的体积阴影效果

相对来说,阴影映射的逼真效果更突出,如游戏《细胞分裂5:断罪》中的截图对比。而体积阴影像素精确,不会出现锯齿现象,如上边《DOOM3》游戏的截图。不过,两种方式对系统资源的消耗都比较大。

画面特效二:立体景深(Depth Of Field

包括虚幻3、Unity 3D在内的很多3D游戏引擎,其所开发游戏画面的景深效果,在宣传推广中都是被经常提说的。简单说来,距离不同的景物在三维画面场景中,呈现出有些地方清晰,有些地方模糊的效果,就是立体景深。这种效果能够突出焦点,让画面的主题更加鲜明。

《将魂》的景深效果

《使命召唤》的景深效果

观察上面两幅游戏截图,可以明显看出景深的效果。在《将魂》的场景画面中,近景人物和树木的清晰与远景树木和天空的模糊,形成了鲜明的对比,景深的效果非常明显。在《使命召唤》中的画面中,近景中的枪支与远景中的建筑物,在清晰度上对比非常明显。

画面特效三:动态模糊(Motion Blur

动态模糊的特效多见于ARPG游戏或者赛车游戏,比如,《极品飞车》的开头CG动画,《跑跑卡丁车》的漂移加速场景,都有动态模糊技术的应用。通常情况下,当物体在场景内加速移动时,物体间产生强烈的位移,视觉中的图像帧数信息就会混合,而画面模糊的效果就会增强连贯性和真实感。

《GT赛车5》的动态模糊效果

《极品飞车10》的动态模糊效果

从细节处可以注意到,《GT赛车5》的画面除了对周边景物进行模糊外,赛车的车轮也体现出快速转动的真实感,而在《极品飞车10》的画面中,道路的模糊效果也非常到位。

画面特效四:高动态光照(High Dynamic Range

在现实生活中,也许我们都有过这样的体验:乘车通过一条黑暗的隧道,在出口突然看到耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,眼前会显现出一片白光,有瞬间看不清周围的东西。应用到游戏中,即是模拟现实世界中的因亮度而形成光线反差,让画面中亮的地方非常亮,暗的地方非常暗,从而给人真实的感觉。

《剑叁》的高动态光照效果

《将魂》的高动态光照效果

如上边两幅图,在高动态光照效果的作用下,《剑叁》画面中间位置的亮度非常高,而受此影响的整体曝光,则让近处的非常清晰。《将魂》的画面也是如此,近景中的竹木和人物等细节,很容易辨认。

画面特效五:体积云/雾(Volumetric Clouds/Fog

模拟真实云雾的半透明状和模糊感,并有形态的过渡性自然扩展,即是游戏场景画面的体积云/雾效果。比如说,物体燃烧时的浓烟,瀑布下落时溅起的水雾,以及天气系统下产生的雨雾,从某个点或面开始向周边自然扩展,并在此过程中将覆盖的背景模糊化。

《将魂》的体积云雾效果

《使命召唤》的体积云雾效果

从《将魂》的画面看,物体燃烧的火光和烟雾,以某个点向周边呈自然状态地扩散。在《使命召唤》的画面中,浓雾在阳光的作用下,显出鲜明的层次,非常有真实感。

画面特效六:次表面散射(SubSurface Scattering

次表面散射主要用于模拟不完全透明介质内部表现出的一种真实光影特效。当光亮照射到玻璃或清澈的液体表面,传播方向会发生改变,从而发生折射、反射和散射的物理现象。这种现象模拟到游戏场景画面中,即是次表面散射效果。

《九阴真经》的次表面散射效果(水面)

《孤岛危机》的次表面散射效果(人物面部)

从以上《九阴真经》的截图看,场景水面的波动、折射都有对应的画面表现,同时,水下由于水流密度造成的扭曲效果和对阳光的反射效果,也清晰可见。再看《孤岛危机》中的人物脸庞,面部的特效非常出色。

画面特效七:体积光(Volumetric Light

体积光效果最简单的说法,即是游戏画面存在光的质感。比如光束或光柱之类的表现,能够随着你视线角度的移动而发生对应的变化。

《孤岛惊魂》的体积光效果

上图中透过破漏屋顶散射下来的光束,视觉上非常有质感。而实际上,现在很多游戏中的体积光效果,还会随着视角位置的不同,而产生光束的变化。

以上,就是当今游戏里主流画面特效的简要介绍。以后,看到游戏厂商宣传其产品的画面有多好,大家对比这些介绍,就能立刻判定他是货真价实还是纯忽悠了。

 

重振旗鼓再起风云?年末热门三国网游大盘点

 

 

若谈及三国题材的网游,也许多半玩家都是“爱之切、恨之深”,尤其是在2008年的网游“三国年”不仅没有延续三国单机游戏辉煌,反而黯然收场之后。想当年,与影视《赤壁》、《新三国》同步大热的三国网游,不仅有中国大型网游厂商推出的大作,如完美的《赤壁》、九城的《名将三国》、宇峻奥汀的《三国群英传OL》,还有日韩知名游戏企业推进中国市场的作品,如光荣的《真三国无双OL》、《三国志OL》、唯美德的《苍天》——且不计更多数量的三国题材网页游戏,单看这些客户端网游赢得的期待度和关注度,就是其他游戏题材所无法企及的。

然而,玩家对三国网游的期待度和关注度越高,最终的失望就越多。即使其中不乏有画面精美、操作性强的作品,但惯用“韩式”升级和无法脱离单机模式的游戏设计,最终让这些游戏沦为缺乏三国历史文化内涵,仅仅是挂着三国旗号的“伪三国”网游。

 

国内外大型游戏厂商在三国网游市场的溃败,直接导致了该题材长达两年多的空窗期,尤其是2010年,国内网游市场鲜有三国题材的大型网游出现。不过,对于国内有着数千万三国迷的潜在市场,甚至三国文化情节甚于国内的东南亚、日韩等地区和国家的海外市场,国内网游企业并没有完全放弃这一题材。或者说,在经过折戟的沉寂和反思后,三国题材网游在今年开始重振旗鼓,并于年末在国内市场集中式爆发,影响力甚至扩展到了海外市场。

综观近期热门的三国题材网游,不难发现,其间有腾讯《御龙在天》、巨人《三国战魂》等一线网游厂商的大手笔,也有九众互动《将魂》等新锐网游企业的黑马产品,甚至还有完美《赤壁》等借三国热而再次重装上阵的旧作。那么,在三国题材网游再度兴起的现阶段,有哪些作品值得我们关注,抑或能圆我们数千万玩家的三国梦呢?

御龙在天:腾讯平台的强大保障

但凡说到腾讯的游戏,就不能不想到其背后数亿用户基数支持的企鹅平台。有了这个平台作保障,腾讯出品的游戏即使不会大热,也能轻松达到很多中小企业网游所期望的最高在线值。《御龙在天》是腾讯琅琊天上工作室研发的2.5D网游,主打QTE模式和国战玩法,同时引入了类DOTA游戏中团队协作和个体竞技的元素,被称为是腾讯2011年的压轴大作。

 

从目前测试的反应来看,《御龙在天》的QTE模式比较有新意,也提高了游戏的可玩性,而以玩家数量为基础的国战,也让游戏有更强的PK氛围。不过,QTE系统的应用范畴及触发条件设计还有缺陷,而场景的细节处也需进一步修饰和完善。

三国战魂:回合奇幻历史融合的尝试

作为融合了历史和奇幻的三国题材网游,《三国战魂》也被巨人列为了今年年末的重点大作。从这款游戏测试的次数来看,单单技术测试就已经进行了三次,相对也反映了巨人对其所收购团队所出游戏的重视程度。

北软在被巨人收购前,曾制作出奇幻题材的仙剑单机游戏,因此,其研发的3D网游《三国战魂》也就融入了奇幻的元素,这应该是《三国战魂》有别于其他三国题材网游的最大特征。据近几次测试的评测,该游戏基本的玩法比较完善,与时下多数游戏没有太大的区别,与传统PK玩法不同的2vN战斗模式,加入了类似于宠物或随从的玩法,相当于借鉴了回合游戏的特点。

将魂:海外市场的开门红

九众互动的《将魂》是写实类的硬派风格3D网游,经媒体曝光后,国内玩家对其的期待度和关注度都非常高。现阶段的《将魂》专攻海外市场,目前已出口到东南亚、港澳台的六大国家和地区,并创下了单月出口数量的最高记录。其中,印尼、新马市场的代理商是当地最大的网游企业,实力不俗。

 

当前,《将魂》已经在台湾地区进行过一次测试,从当地媒体和玩家的反馈来说,该游戏的画面比较质感和细腻,大型历史战争副本和将魂系统的创新玩法,尤其值得关注和期待。无疑,海外市场的成功,对《将魂》转战国内市场也会有很大的促进作用,而该产品也极有可能成为三国网游的黑马。

桃园:虚幻3打造的Q版回合

回合网游市场的地位逐步下降后,3D化一度被认为是回合网游的发展趋势,然而,至今网游市场中3D回合产品所剩无几,冰动的三国题材游戏《桃园》即是其中之一。

 

相对而言,《桃园》的画面比较出色,细腻而有层次感,Q版的风格也可圈可点。不过,该游戏仅仅是取材于刘关张桃园结义,大的历史背景并没有遵循历史传记,而是颠覆式地以幻想为角度去审视历史。此外,《桃园》的任务系统比较单一,而战斗界面也没有跳离传统回合网游切换场景的模式。

三国:重轻松、轻国战的定位

九合《三国》的游戏定位是“重轻松、轻国战”,为玩家带来舒服而无负担的体验。其中,重轻松是指游戏中智能的一键挂机玩法和离线经验系统,能让玩家轻松升级,而轻国战就是“十分钟一场国战”的频率,让玩家能够随时组队PK。

 

与其他三国题材的网游相比,《三国》算是中规中矩的网游,以升级和PK为主要玩法。不过,为升级而升级的玩法,很难让玩家有新鲜的体验,而高频次的国战,需要有庞大的用户基础,否则这玩法也必然会是空中楼阁。

战OL:青春励志类的热血PK

在今年亮相的三国题材网游中,《战OL》的曝光频率并不高,不过其是湖南卫视旗下芒果游戏推出的产品,背景平台的实力确实不容小觑。

 

据媒体公布的资料,《战OL》的主要玩法是围绕PVP展开的,2.5D的复古画面,定位是热血类的青春励志类游戏。在玩法上,煮酒系统、双人骑乘和武器变形系统比较有趣味。尽管历史战争题材的网游,如何成为青春励志类的作品,实在有点难以理解,不过,这未必不是该游戏吸引人的点。

赤壁:旧瓶装新酒的穿越式蜕变

借助同名影视《赤壁》的影响力,并开创CG静像电影宣传的电影网游《赤壁》,在2008年的三国游戏热中颇负盛名。不过,缺乏足够的创意,游戏画面和操作方式也不够出彩,《赤壁》最终成为完美旗下不是很成功的产品。

 

现在重装上阵的新《赤壁》,能否让完美的这款旧作焕发新的生机呢?在近期上线的“车战无双”版本中,《赤壁》设计出了现代战争模式的战车系统,将重力坦克、哈雷摩托类的现代事物加入游戏,着实来了一次大大的穿越。当然了,通过日本流行文化,将战车娘化的宣传方式,也确实有“创意”。

梦三国:海外市场拓展的新热点

与其他几款三国题材网游不同的是,电魂《梦三国》并不是新近推出的游戏,而是因近期开始拓展海外市场而提高了关注度的作品。

 

借鉴了经典魔兽RPG地图DOTA的主要特色,侧重于竞技对战的玩法,这是电魂《梦三国》走过三国网游空窗期,并成为竞技战略类三国网游代表的关键。不过,随着国内DOTA类游戏的增多,进入疲软期的《梦三国》借海内外三国热的升温,也开始了海外市场的拓展,并成功进入港台和新马地区。

看罢当前国内热门的三国题材网游盘点,想必大家都有了大概的印象。其实,三国乱世是中国历史上最波澜壮阔的一段英雄时代史,海内外爱好三国历史的玩家数以千万计,无论是从游戏题材,还是从市场规模看,三国游戏都是最可能成功的产品。这是三国单机游戏能创造辉煌的前提,也是三国题材网游在2008年备受期待而后黯然收场的原因。

面对三国玩家非常高的关注和期待,粗糙滥制而缺乏三国文化内涵的网游产品,最终的下场必然是走向死亡。那么,在今年年末掀起三国热的游戏,有谁能担起三国网游复兴的重担,让玩家们的期待不再变成失望——腾讯的《御龙在天》,巨人的《三国战魂》,抑或九众互动的《将魂》?现在下结论尚早,且拭目以待三国热之后留下的评价吧。

 

靠产品说话 Unity3D游戏引领跨平台时代

 

 

随着移动互联网的发展和游戏研发技术及PC硬件水平的提升,跨网、跨平台和跨终端的网络应用有了更大的拓展空间。在当前传统网游市场疲软的现状下,国内厂商纷纷将视线转向了跨平台游戏领域,而研发技术相对成熟的欧美厂商,也已经开展了跨平台游戏的尝试。

目前,在海内外渐成趋势的跨平台游戏领域,Unity 3D引擎显然是各大厂商关注的焦点。其一是该引擎的游戏设计能力强,画面效果不逊于虚幻3;其二便是跨平台应用的功能,能够实现游戏在PC、PS3、XB360、iOS等平台的无缝并存。时至今日,国内外跨平台游戏领域在不到一年时间内,已经涌现出数十款PC端的Unity 3D网游,而基于该引擎的手机游戏更是多达数百款。

那么,在游戏跨平台领域已经夺得先发优势的Unity 3D网游,能否品质取胜,引领跨平台游戏的时代呢?

Adobe游戏大战3D页游市场的Unity游戏 

近年来,网页游戏的发展趋势侧重于2D画面向3D的升级,3D页游已经被公认为将是该领域的主流形态。而基于Unity 3D引擎的画面和跨平台应用优势,业内在高品质3D页游的引擎选择上,为游戏厂商提供了Adobe和Unity 3D两大引擎。

 

Unity 3D引擎支持3D游戏导出Flash的视频截图

不过,Adobe在今年推出的最新版Flash设定中,才开始支持3D引擎,而Unity 3D引擎在实际的应用上,已经在国内外陆续推出了数十款认可度颇高的3D页游。此二者在3D页游的市场中,后者的胜率显然更大。

据不完全统计,国外较早应用Unity 3D引擎研发页游的Bigpoint Game公司,至今已经推出《龙歌OL》、《库尔坦》、《木乃伊OL》等作品,关注度和市场效应都不错。相对来说,国内的Unity 3D页游中,Tipcat的《图腾王》、佳音的《纵横无双》和趣游代理的《龙枪》都是比较有代表性的。

Unity 3D页游《龙歌OL》截图

国内外客户端网游的Unity 3D之路

相比于Unity 3D引擎在海外页游领域的应用,国内通过该引擎研发传统客户端网游的进度要早得多。比如说,国内首款基于Unity 3D引擎研发的三国题材网游《将魂》,自2009年初就进入了研发历程,到现在已经对外开展了测试,其后则还有骏梦游戏研发的Unity 3D游戏《新仙剑OL》。

九众互动Unity 3D网游《将魂》截图

针对Unity 3D引擎的研发技术,九众互动CEO朱传靖也曾提过,该引擎基于特定的技术架构,实现了实时生成查看的功能,易用性高,更简化了开发的流程。基于此,九众互动的首款3D网游《将魂》,在游戏品质和研发时间上并没有太多的冲突。

在国外游戏厂商应用Unity 3D引擎方面,美国Playnet公司目前已经推出了3D军事战争网游《激战海陆空》。此外,俄国Nival公司正在研发的新型态Dota游戏《Prine world》,欧美公司的3D魔幻MMORPG网游,都是非常受期待和关注的Unity 3D网游。

3D魔幻MMORPG网游《海兰的崛起》截图

游戏市场格局未变  Unity客户端网游优势尽显

近几年,国内网页游戏和手机游戏的规模和地位得到了显著的提升,尤其是网页游戏在现阶段市场所占份额已经高达11.6%,对传统客户端网游有很大的冲击。不过,基于市场模式的成熟和玩家的体验习惯,传统客户端网游的地位在短期内并不会被改变。

在此前提下,国内外Unity 3D引擎研发的各平台游戏,传统客户端网游必然是核心力量,也将引领跨平台游戏的时代。就目前的Unity 3D客户端网游现状看,九众互动的《将魂》近期已经在中国台湾地区开启了全球首测,当地媒体和玩家的反响都很不错。同时,其创下单月出口至六大国家和地区的记录,也反映了国际化的品质。

而据最新消息,九众互动已经有计划借助Unity 3D引擎的跨平台功能,逐步生成《将魂》的网页、iPad等平台版本。如此,若该游戏的跨平台版本正式推出,则无疑是跨平台网游领域的先驱,也势必会为国内市场提供新的参考。

 

看海内外三国网游兴衰史 复兴之路在何方?

 

 

中国悠久而灿烂的历史文化,自古以来就对周边国家和地区影响深远,而随着近几十年综合国力的提升,中国通过各种途径逐步加速了面向西方世界的文化输出。其间,作为中国传统文化的重要载体,国产原创网游在海外得到了越来越多的认可,也成为了文化输出的重要组成部分。

在面向海外输出中国传统文化的网游中,武侠、三国、西游等无疑是最热门的题材。其中,有着独特魅力和内涵的三国历史文化,不仅成为国内网游企业用以拓展海外市场的王牌,也是日韩等周边国家借来反占内地市场的利器。时至今日,在中国传统文化持续对外输出的前提下,三国题材网游在沉寂后爆发其原本的穿透力,再次掀起海内外的三国热。

 海内外三国网游的鏖战时代

自游戏行业兴起后,三国题材一直是游戏厂商的宠儿,尤其是单机时代,三国游戏在市场上绝对称得上大红大紫。比如,中国的《三国群英传》、《傲世三国》以及《幻想三国志》都是比较经典的作品,国外则主要是日本的《三国志》系列和《真三国无双》系列。 

日本经典单机游戏《真三国无双》

 

中国经典单机游戏《三国群英传》

不过,相比日本厂商制作的三国题材单机游戏,虽然中国厂商制作的游戏在数量上没有太大的差距,但游戏内容和玩法等方面,前者显然是更有优势的。当单机网游化的时代来临,两者的差距也并没有缩小多少,而且,这种状态一直持续到国内市场三国网游的沉寂期。

较早从单机蜕变成网游的三国题材作品,《真三国无双OL》应该是最有名的,这也是日本光荣研发的全球第一款真正意义上的MMO动作游戏。其后,日本的另一款经典三国单机《三国志》也加上OL的标识,成为《真三国无双OL》之后的热门三国题材网游。在这一阶段,日本三国题材网游的成功,对于中国网游企业来说,自然既是动力和压力,也是方向。

据不完全统计,截止2010年,中国网游厂商曝光的三国题材网游有二十余款,这还不包括大量的网页游戏。其中,完美自主研发的《赤壁》,腾讯2D横版的《QQ三国》,网易回合类的《易三国》,九城横版格斗的《名将三国》,宇峻奥汀的《三国群英传》,以及盛大代理韩国唯美德的《苍天》,都是一度名声大噪的三国网游。

折戟后的沉寂与反思

面对有着数千万拥趸者的三国历史文化,中国大型网游企业将其作为热点的题材,就是再也正常不过了。后来的事实也证明,这些网游企业的选择是对的,三国历史爱好者和三国单机玩家对该题材的网游,期待度远远高出其他题材的游戏。

然而,国内一线厂商推出的三国题材网游,并没有预想中的惊喜,或者说,对于绝大多数有着三国情结的玩家就是失望。至今,当初备受期待和关注的国内三国网游,多数已经销声匿迹,即使还在坚持运营的几款作品,如起凡的《三国争霸》、电魂的《梦三国》,也始终是不温不火。

 

轰动一时的完美电影网游《赤壁》真人CG静像

与之相对的,则是日本三国题材单机的持续火热,以及三国网游被奉为经典的事实。即便因为日本游戏厂商固有的单机模式,导致三国题材单机网游化后的作品,到现阶段也没有多少人气。曾经有不少中国玩家,比较过中国和日本的三国游戏后,都会认为“日本人比中国人更懂三国”。

为何中国人做自己传统文化的游戏,却比不过国外人做的?不排除有网游企业抱着尝试的心态,制作出的游戏品质不高。不过,最关键的是,国内游戏人对三国历史的了解到底有多深,要知道,被誉为中国传统文化奇葩的三国历史文化,绝不是仅仅是桃园结义、三顾茅庐、草船借箭等等情节串起来的故事,而是还蕴含着整个历史阶段的人文风貌、战争策略等内容的艺术。

 三国文化再度泛起 国内外市场渐热

国内一线网游厂商在三国网游市场的黯然,直接导致了该题材的空窗期,尤其是2010年,国内网游市场鲜有三国题材的大型网游出现。不过,对于国内有着数千万三国迷的潜在市场,甚至三国文化情节甚于国内的东南亚、日韩等地区和国家的海外市场,国内网游企业并没有完全放弃这一题材。或者说,在经过折戟的沉寂和反思后,三国题材网游开始在国内市场集中式爆发,甚至扩展到海外市场。

目前,国内三国题材的大型网游中,关注度和期待度较高的,包括腾讯的《御龙在天》、巨人的《三国战魂》和九众互动的《将魂》。其中,《御龙在天》定位为首款QTE泛国战网游,主要的游戏玩法也是以国战为核心展开;《三国战魂》是被巨人收购的北软研发的,融合了历史战争和奇幻的元素;《将魂》则是突出硬派的风格,首创将魂系统和无双副本的玩法,能够让玩家更贴切地体验三国历史文化。 

九众硬派3D网游《将魂》

随着三国网游在国内市场的兴起,周边地区和国家也受到了直接的辐射。单月出口东南亚和港澳台六大国家和地区而刷新记录的《将魂》,参展G-star期间受到了韩日厂商的密切关注,而近日在台湾地区开启的全球首测,市场反应也很不错。

借力传统文化做网游 懂得文化更重要

不难看出,历经三国网游第一次热潮的黯然后,国内网游企业开始偏向于理解三国历史文化,进而衍生出不同的游戏内容和玩法。无论是泛国战模式的设定,还是突出硬派风格,让玩家在创新玩法中切身感触三国历史,无不是对历史文化题材改编网游的审视和尝试。从当前热门三国题材网游的关注度来看,这种审视和尝试,无疑是值得认可的。于此,也可以说,国内网游企业要借力传统文化做网游,前提就是要先懂得文化。