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4.22!!! 社会之变在于屌丝的逆袭

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2012年年初,一个响亮的称号——屌丝诞生了。很多网民、玩家意外地发现,当有人整理出屌丝的24个特征时,大部分人都能对号入座,这其中,包括穷矮搓,包括人形猥琐、包括见妹纸就脸红见人就想躲的种种。屌丝,这个跨时代的特殊群种,注定要成为这个时代的悲伤猪脚。

在学校里的屌丝,过着学校、家里、网吧三点一线的生活。学校的屌丝都是这样:好土的衣服,挫爆了的发型,成绩一般,不会打篮球,课余时间都是泡在网吧里玩游戏,打DOTA,玩WOW,口袋里只有干瘪瘪的几块零钱。而屌丝们周围的女孩呢?她青春无敌,活泼可爱,皮肤嫩的能挤出水来。但是屌丝是没胆去和她们谈恋爱的,说句话屌丝都不敢。只能看着高富帅们在某个夜晚,在教学楼的角落,在操场的阴暗处,或者在河边,在自己家的楼下,夺走了女孩的初吻。再过几个星期,屌丝又看着高富帅用手摸遍了女孩的身体,学校女孩那刚发育成熟的身体,那害羞的表情,女孩第一次被解开内衣的风情,屌丝们永远体会不到。

 

屌丝与女人绝缘

工作中的屌丝,做着最底层的工作,可能是满脸胡须和瞌睡的网管,也可能是白天搬砖头晚上还搬砖头的建筑队小工。当然,也可能是被村里人以为是大学出息了的所谓白领,拿着4000元的工资却扛不住4万的房价和10元一根的黄瓜。工作中的屌丝,工作是没有激情的,上班也是浏览各种网站,在豆瓣和天涯看别人发牢骚评论自己再骂别人,然后去网易跟帖提高自己高超的骂技,最后去猫扑狂点暴露妹纸可耻地硬。工作中的屌丝一般都没有女朋友,在N次的相亲之后,最终还是埋回网上,游戏里,搞几次见不着面的虚拟婚姻。或者在硬盘里积累很多经验,对着苍老师撸撸管。工作中的屌丝的生活也是很混乱的,租隔断成8间的房子,多半靠方便面打发晚餐,不叠被子不梳头发,生活必需品几乎找不到,唯一不可或缺的是源源不断的卫生纸。

屌丝的卫生纸用的厉害

但是,人生永远充满惊喜。屌丝不是永远的屌丝。在生活的验证码里,有些屌丝彻底地沦丧了,他们的下一代将继续屌丝;而另一些屌丝会在某个清晨小心地擦干撸管,幡然醒悟。

你已经注定了不能成为高富帅,那么一定要让你的下一代成为高富帅。

屌丝开始逆袭。经过数年乃至数十年的奋斗,屌丝在生活中大有起色。

在虚拟世界里,屌丝也不能只是个围攻者,而是更理性地看待社会事件,诸如地沟油毒奶粉啥的,生死由命;看见板砖也只是一个冷笑就可以粉碎了,那些微博围攻更是不值一提,别人怎么看你,跟你一点关系都没有。

即使玩网游,我们也是图个乐子,在游戏里挖挖矿,钓钓鱼,悠然自得。那些喜欢PVP的,也大可不必把高富帅的玩家放在眼里。以我现在在玩的《新水浒》为例吧,屌丝们有自己的群体,结拜二三个兄弟,然后建立个百来人的帮派,还可以成立屌丝帮派大联盟,把那些高富帅的帮派打个落花流水,想当年,水浒梁山好汉不大多数也是屌丝么?再说呢,《新水浒》还能变身成108种不同的英雄职业,屌丝瞬间逆袭,变身高富帅,成功让妹纸拜服!在游戏中还能限时抢购啊,囤积些贵重物品,慢慢也能积累成高富帅了。这游戏4月22日也内测了,到时候看我们屌丝如何逆袭高富帅!

 

新水浒中也能上演屌丝的逆袭

说完游戏中的屌丝逆袭,我们再回归到现实吧。所谓“屌丝的逆袭”在现实生活中不过是种罕见现象,更多时候他们只能安于现状,听天由命。“屌丝”在现实生活中广泛存在,从具体的人物形象看,“屌丝”形象是阿Q式的,不过价值内涵有所变化,过去是“精神胜利”,现在则是“精神自残”;过去是批评国民性,现在则是体现现世性。

屌丝虽然是一个卑微的群体,但是社会之变却全靠屌丝的自我救赎。屌丝如果集体沉沦,社会就会陷入“万马齐喑究可哀”中;屌丝的逆袭则能上演一出华丽的反败为胜。高富帅也不是一日养成的,当年他们老爸或者爷爷或者祖爷爷其实都是货真价实的屌丝,总有一辈的辛苦付出才能成就今日之高富帅。所以还是那句话,你已经注定不能成为高富帅了,那就努力让你的儿子你的孙子你的重孙成为高富帅吧!

让你的儿孙成为美女包围的高富帅吧!

猝死或新生,盘点国内网游厂商“要命”瞬间

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所谓一着不慎,满盘皆输,又所谓富贵险中求。在国内网游厂商的发展历史中,我们看到有很多厂商,因为一款游戏的代理和运营而突然的死去;同时,也有很多厂商因为一款游戏的研发和上线,而坐地生金“睡觉都能赚钱”。这样的例子不胜枚举。

国内网游厂商从诞生到发展,从辉煌到沉寂,从狂热到成熟,有一些已经被历史风吹雨打去,只剩下“如果”让后来者唏嘘;而有一些则“侥幸”新生,且还需继续在“网游红海”中拼搏。

差一点新生的,已经成为先烈,差一点猝死的,则还将任重而道远:

猝死案例一:天人互动 死于无知

——如果《魔剑》运营成功

 

2001年1月,在得到香港上市公司高阳投资的500万注资后,天人互动北京正式成立。有趣的是,天人互动原本准备呈现给玩家第一款游戏直到现在还没有上市,那就是传说中的《永远的毁灭公爵》。

2001年1月,在北京成立的天人互动曾经风光无限。成立之初,天人互动以代理国外单机版游戏为主业,其代理的《无冬之夜》、《重返德军总部》、《樱花大战》等多款产品在业内异军突起。国际巨头SEGA公司电脑游戏首入中国游戏市场时,曾选定天人互动为其独家代理,并先后引入16款产品。到2002年,天人互动先后代理共引进三十多款游戏,一度傲视业界群雄。

魔剑

2003年10月,天人互动按捺不住开始试水网络游戏。在一片“韩流”袭来时,汪华峰却看中了一款欧美网络游戏《魔剑》。正是这款号称系统最为完善、研发逾4年、耗资千万美金的网络游戏巨作,拖垮了天人互动。由于种种原因,在投入巨资运营半年多之后,《魔剑》的同时在线人数也不过5000人。

2003年7、8月间,天人互动的资金链条开始断裂,天人互动先后进行了两次裁员,而这一年的年底,香港高阳宣布撤资,陷入绝境的天人互动在高层倾巢出动寻求融资未果的情况下,悄然消失在玩家的视野之中。直到12月的某一天,所有玩家都连接不上服务器时,才有人惊奇地发现天人互动的办公地址已然人去楼空——天人互动终于死在网络游戏这把反噬的魔剑下。

天人互动的倒下可以说是在缺乏资金与经验的情况下贸然进军网络游戏市场的必然结果,而天人互动也必然会为其对网络游戏的无知而付出惨痛的代价。

猝死案例二:上海奥美 死于傲慢

——如果《孔雀王》运营成功

上海奥美的名气在老一代的单机玩家心中无与伦比。奥美因为在国内代理单机版PC游戏CS(反恐精英)和冰封王座而征服万千国内玩家,孰知这家里程碑式的公司却在2005年走向了终点。1996年奥美的总经理张曙波误打误撞,凭借代理著名游戏厂商CUC的几款游戏成名于国内游戏界,从此开始了7年的代理之路。《CS 1.05》版、《Diablo(暗黑破坏神)》系列、《星际争霸》和《魔兽争霸》系列等游戏几乎垄断了全国95%以上的玩家。

 

《孔雀王》50万同时在线人数的成绩也拯救不了奥美的失败

2002年8月,奥美以70万美元的签约金和“七三分成”的方式与韩国游戏开发商URITEC签订了《孔雀王》的合作协议。12月25日,《孔雀王》在全国六大城市正式公测。而在公测前一两天,URITEC给了奥美一个新版本。仓促中,新版本勉强覆盖了所有的服务器。但此后,掉线、掉密码、游戏卡人等毛病《孔雀王》一应俱全。当时《孔雀王》同时在线人数达到50万,如果按照韩方给出的数据安排根本解决不了这么多人数同时在线的问题。奥美的服务器必须每天更新。从起点走到终点,只用了半年多的时间。这是国内正式宣布死亡的第一款网络游戏。

其实,奥美电子原来还是有机会的,2003年,暴雪为《魔兽世界》在中国寻找合作伙伴。奥美当时是被外界最为看好的一家运营商,而原奥美电子公司的首席执行官张曙波也曾自信地表示,在内地市场没有人比奥美更了解暴雪。“我们合作多年,对暴雪的游戏达成了一致的认识。”如果把暴雪亚太招标算成十分满分的话,张曙波押上奥美与暴雪长达6年半的合作历史,认为“至少可以为奥美加1分”。

但是在2003年轰动一时的《魔兽世界》运营权之争中,“自信”的奥美作为暴雪多年来PC游戏的中国代理商,却最终被踢出局。最终的结果却是第九城市横插一脚,并击败了当时风头最旺的盛大,夺得了《魔兽世界》在中国的运营权。而同年,奥美在争夺《MU(奇迹)》时也惜败于九城。后来的奥美网游之路愈走愈下,最终再2005年的《开天》运营失败后,走向了终点。

猝死案例三:北京盛宣鸣 死于贪婪

——如果《大航海时代OL》运营成功

 

2006年,自《魔兽世界》引入中国并取得成功后,整个网游业兴起了一股“大片”热,世界级的网游不断被引进运营。于是,《EVE》来了,《激战》也来了,而最引人注目的莫过于末《大航海时代OL》,这款拥有15年单机版历史,前后发布了6代作品,全球拥有数千万忠实粉丝的“史诗级”网游,公测仅一天同时在线人数就达到28万,2周内升至40万,让人真正见识到了网游“大片”的魅力。 

《大航海时代OnLine》是日本光荣(KOEI)旗下著名的航海冒险类系列游戏的网络版,在一代游戏发售15年后,光荣公开发布的网络版还未上市便吸引了很多该系列死忠粉丝的目光。而《《大航海OL》》进军中国后引发的代理风波,更是让不少国内玩家对此游戏翘首以盼。

 

曾经风光一时的《大航海时代OL》

就在九城、盛大等几家大网游厂商为《大航海时代OnLine》的国服代理权相互争夺的时候,一家之前名不见经传的公司“盛宣鸣”突然在半路杀出,不仅拿下了代理权,还放言要投资三亿人民币对游戏进行宣传,力图打造一款经典网游大作。

之后的事件发展情况证明了盛宣鸣的“实力”:2006年,在高密度的宣传投入后,《《大航海OL》》被推到了当时业界和玩家共同关注的焦点位置。还记得06年的ChinaJoy上,盛宣鸣巨大的油轮宣传造型、惊艳的美人鱼ShowGirl都给玩家留下了深刻的印象。同年10月,盛宣鸣再次打响一枪:宣布与IBM合作并且使用当时先进的Blade Center刀片服务器来保证游戏环境的稳定。伴随着宣传的水涨船高,据当时报道称《《大航海OL》》公测第一天便突破20万人同时在线,之后又达到40万人同时在线的峰值,游戏测试相对平稳之后也一直保持在10万人左右在线。

在宣传阶段,《大航海时代OnLine》在06年几乎登上了中国网游第一的宝座,但是在运营之后,大航海时代曾经吹出的那个大泡泡却轻易的破灭了。

 曾经挚爱着一款游戏的玩家们就这样被抛弃,网游行业则在赚钱的面具上被人划下一道道“圈钱”的痕迹。据当时的一名《《大航海OL》》玩家回忆:无数玩家涌向《《大航海OL》》,其公测高峰时期的在线人数肯定超越了《魔兽世界》的玩家,大航海的粉丝实在是太多了。 从光荣的粉丝,到新生代玩家,都对这款游戏充满了期待。

但是,几乎所有的玩家都恨透了盛宣鸣无耻的收费,据说当时是30元2400分钟的收费方式,而且玩过《大航海OL》的玩家肯定都知道:这款游戏的极大部分时间都浪费在无边无际的海上,你花了30元钱买了2400分钟的游戏,可能要花到1800分钟在大海上航行,而战斗和买卖时间可能只有600分钟。谁又能忍受整晚整晚的时间都花在盯着屏幕上的船体自然移动?

从2006年11月16日至2007年8月7日,仅仅200余天的正式运营后,盛宣鸣的一纸公告宣布《大航海时代OnLine》结束运营。《大航海时代OnLine》,一部伤透了玩家心的 “年度期待大作”,盛宣鸣被带上了“圈钱”的“光环”,最后只能在中国网游运营史上留下一声绝响。

猝死案例四:南京万马网络 死于饕餮(暴食)

——如果《RF OL》运营成功

关于韩国《RF OL》的介绍,如果翻翻此前的一些历史记载,必然会发现这款产品在当初是如何轰动而备受中国玩家关注。

《RF OL》由韩国著名网络游戏开发商CCR公司投资80亿韩币(约合人民币五千万)历时5年开发。在韩国获得了巨大成功,2004年,以超过1000万美金的海外销售额在韩国被评为当年度最成功的网络游戏。

RF

2004年11月15日,韩国网络游戏开发商CCR公司与中国万马网络在韩国正式签约,万马网络以高于他人N倍的价格将《RF OL》引入到中国。万马网络CEO张晓燕在签约仪式上曾说:“我相信,万马网络雄厚的运营实力一定能把这款游戏塑造成为创造历史的网络游戏!”

就是这样一款“创造历史”的网游,确实在国内网游历史创造了流传后世的历史!正是在韩国网络游戏开发商CCR公司与中国万马网络发展有限公司签约4个多月之后,万马网络就于2005年3月23日突然倒闭,其在上海的办公室被物业查封,而万马的老板也神秘失踪。

    万马网络失败的原因可以归结为:对市场的了解还不够,投资过于盲目,暴饮暴食导致不堪负重。

新生案例一:九城转身 扎根研发

——寄望《神仙传》、《Firefall》打个翻身仗

2009年4月16日,暴雪和网易公司宣布,在中国大陆地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后,将其独家运营权授予网易旗下关联公司。

九城代理的核心产品《魔兽世界》被网易横刀夺爱,痛失九成多的收入来源,随之陷入股价暴跌、裁员止血等一系列动荡。这无疑是朱骏和九城受到的最严峻考验。

尽管猜测不断,但是朱骏却显得很轻松,在暴雪宣布《魔兽世界》大陆运营权更迭的第二天去踢了场球,“心情放松”。朱骏宽慰投资者最直接的理由是,九城手里还有2.5亿美元以上的现金,而市值在股价一路下跌后已不到2亿美元,成为典型的“现金超市值”公司。

“失去《魔兽》不是好事,也不是坏事。”朱骏说。“以前做的好,思考就不积极,现在(这种情况)迫使我们自己思考。”

如今,三年期限已过,如今的九城思考了什么?又靠什么手段来打这一场持久的翻身仗呢?

2010年,九城为自己第一款自主研发游戏精心制作了推广方案。相传,朱骏亲自策划了“你玩名将三国,我发2亿Q币”的营销行动,直接向腾讯代理的《地下城与勇士》“挖墙角”。这种方式迅速为《名将三国》打响了知名度,据说很短时间内,其最高在线人数冲到近20万。

神仙传

2011年,九城自主研发的2.5D神话主题网游《神仙传》进入推广期。九城内部人士对该产品的评价及期望甚高,一种说法是未来一两年内有望实现两亿以上年收入。“我们对这款产品(《神仙传》)达到一两亿甚至更高的年收入充满信心,因此以市盈率而言,1亿美元的收购金额并不夸张。”火雨宁资海表示。

朱骏是九城投资杭州火雨的决策者。此公司脱胎于风云工作室 是国内第一批掌握3D游戏开发和技术的团队。在经过数月的测试和磨合之后,《神仙传》在2012年3月2日开启了公测。很快,消息称这款游戏百度指数达到20万,PCU超过30万,《神仙传》更是因为的GM玩法很快收获了玩家的积极反应,而堪称大手笔营销的“五年六亿包养计划’以及史上最豪华的Apple版新手包计划,据说也是朱骏主导,而这个营销不再像《名将三国》那样只见钱漂不见人来,良好的游戏品质让这款游戏的口碑大升,九城向重回一线的目标再进一步。

同时,备受关注的“带枪的魔兽”《Firefall》邀请球坛明星阿内尔卡代言,启动全球运营之后有望曲线包围中国。

新生案例二:久游押宝 忍痛维稳

——《劲舞团》造就的休闲王国

前段时间,久游上海总部被人踢台的消息不胫而走,也让大家的目光重新回到了这个昔日风光如今沉寂的网游公司身上。

从2000年开始,中国网游大潮滚滚来袭,只要是做网游的都赚钱了。说置身互联网行业的,没有不想干网游的,这话不为过。久游就是在这个时期开始将目光投向了网游行业,引进的前两款产品是来自韩国的《猎人MM》和《科隆》,两款尝试性的网游成绩平平。

尽管初涉网游并不成功,但让久游得到了大量运营经验。2004年10月27日,久游成功获得了来自三家风投机构累计达1400万美元的风险投资,为久游后续签下高质量储备了充足的现金。2005年2月,《劲乐团》正式登场,推出后得到了玩家与媒体的一致好评,但是真正让久游爆发的,是《劲舞团》。

 

2005年5月16日,久游正式开始在中国大陆地区运营休闲网游《劲舞团》,让人意想不到的是,这款网游在推出市场后迅速攻占了休闲舞蹈网游这一处女地,仅仅用了1天时间,在线人数就达到了8万之多——这在2005年的市场上是一个令人惊叹的成绩。从此《劲舞团》便一发不可收拾,在线人数到2007年2月18日,达到了78万人同时在线之巨,1个月后,在线人数突破了80万大关。

就在《劲舞团》大红大紫的时期,久游又推出了自主研发的《超级舞者》、《超级乐者》等一系列同题材休闲网游作品,悄然树立了其作为国内休闲网游霸主的地位。在随后的市场竞争中,除了腾讯的《QQ炫舞》与《劲舞团》有一拼外,其他舞蹈类网游都未能动摇《劲舞团》作为第一休闲舞蹈网游的品牌。

久游的命运转折,出现在2007年的夏天。这一年,久游启动了上市计划,计划在日本大阪上市。就在上市计划通过审批,行将上市前夕,久游遭遇《劲舞团》韩国公司T3的发难,身陷法律纠纷,甚至有可能失去代理权,这直接导致久游上市计划搁浅。紧接着九城半路杀出,现身争夺《劲舞团》代理权。虽说久游以多支付韩国方30%分成金的代价,保下了运营权至2010年,但九城也拿到了《Audition2》(《劲舞团》韩国续作)在国内的代理权。

久游之所以在上市的关键时刻功亏一篑,说到底是“成也劲舞,败也劲舞”。与韩国方的法律纠纷固然成了上市的绊脚石,但是真正阻碍久游上市的,却是《劲舞团》作为核心产品,不容有失的局面造成的。与九城能够在资本市场获得大笔资金不同,久游的主要资金来源都是游戏运营,如果失去《劲舞团》,久游就会立刻失去高达90%以上的收入,在久游没有其他产品来坐阵产品线的情况下,久游不得不忍气吞声多给钱,保住《劲舞团》,稳定局面。而九城的突然插足,的确给了韩方抬价的筹码。

正是这次惨痛的经历,令久游痛定思痛,其后久游的产品线全面转向自主研发和代理国产网游作品。然而,久游如果想回到当年的劲舞时代,恐怕是路漫漫而修远。

新生案例三:网易坚持 梦回路转

——《大话西游》带来的意外之喜

2001年,网易推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游Online》,但由于技术上的硬伤太多导致外挂横行、BUG频出,《大话西游》很快夭折。网易公司管理层也一度对其失去信心,几乎裁掉了游戏开发部门。

2002年,为弥补运营业绩不佳的《大话西游Online》,网易将韩国生产的3D网游《精灵》引入国内,但是由于种种原因,网易的处女代理最终成为一个美丽的泡沫。

《精灵》的失败给网易的经营者们带来了巨大的警醒,而在同期网易自主研发的《大话西游Online 2》在市场上的巨大成功则让其认识到了自主研发产品的价值,于是网易及时调整了方向,将游戏代理的战线全线收缩,转为全面的自主研发道路。

大话西游2

如果说《大话西游》是一个投石问路的产品,那么《大话西游2》仿佛脱胎换骨一般,在总结了一代的经验教训之后涅盘重生。在《大话西游Online 2》之后,网易又推出了以Q版为主要卖点的网络游戏《梦幻西游》,这两款游戏至今还是中国网游史上的常青树,多少回合制玩家为之疯狂,至今还没有任何回合制新网游能够超越这两款游戏,这些都毋庸赘述。这两款游戏也直接带领网易帝国在邮箱、门户、养猪等多个业务的大船驶向深远。

在那个“要命”的时刻,网易毅然放弃代理,选择自研,也拯救了自己。

新生案例四:盛大豪赌 一箭双雕

——盛大《传奇世界》摆脱官司、劫杀光通

2004年,30岁的陈天桥已经是一位靠网络游戏起家的超级富豪。陈天桥从代理韩国网络游戏《传奇》起家,仅用三年时间就占据了国内65%的游戏市场份额,成为拥有40亿元人民币身家的中国最年轻的富豪。但是在2003年的时候,盛大因为自主研发的新产品《传奇世界》和韩国Actoz公司对簿公堂,差点跌入“死亡之谷”。

2003年1,“传奇”游戏的开发商Actoz公司突然宣布,因为盛大拖欠韩方分成费问题,终止与盛大网络就“传奇”网络游戏的授权协议。两天以后,盛大反驳Actoz公司,声称是因为韩方没有解决“私服”问题,所以拒付5个月的分成费,并表示不同意韩方单方面终止合同。

2003年2月,在Actoz提出终止对盛大网络授权协议后的20多天,盛大在北京宣布推出自主知识产权的网络游戏———“新传奇”。 “新传奇”支持并全面兼容旧“传奇”游戏,用户的资料能够被平移到这个新的游戏中。也就是说,“新传奇”将可以完全替代旧“传奇”,盛大要牢牢掌握自己的用户。

传奇世界

当时韩国Wemade的诉讼请求,“《传奇世界》抄袭了《传奇2》和《传奇3》,侵犯了原告对《传奇2》、《传奇3》拥有的专有权。”假如盛大输掉官司,那么法院将判令被告停止侵权游戏《传奇世界》的运营,期间5000万美元左右运营收入,就被界定为非法收入。

更严重的是,这将会带出盛大和 Actoz协议运营《传奇》合法性的问题。假如盛大连《传奇》的运营资格都成了问题,人们实在看不出盛大还有什么可以傲气的地方。尽管盛大一直宣称,《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司,可是直到盛大上市,盛大的绝大部分收入,仍来自《传奇》。如果盛大输掉官司很可能带来一连串雪崩反映,盛大可能只剩下《神迹》,但是在只有这样一个游戏的前提下,谁愿意相信盛大还能上市?

Wemade一边起诉盛大,一边把盛大梦寐以求的《传奇3》运营权给了光通,正如当初盛大靠一款《传奇》起家一样,名不见经传的光通借着《传奇3》和《传奇2.0》的强大的惯性,一跃成为国内最大的网络游戏运营商之一,在用户、渠道、网吧等各个方面,成为盛大最强劲的竞争对手之一。

当然,最后的结果我们都已经知道,2004年5月13日,盛大在纳斯达克上市。随后股价一路走高,成了中国市值最高的网络股。直到此时,财大气粗的陈天桥才静下心来解决与Actoz和Wemade的纠纷。2004年11月29日,以9170万美元的现金入主Actoz,占约29%股份,同时也间接拥有了《传奇2.0》50%的版权以及《传奇3》部分权益。

这样,盛大在“要命”瞬间,不但一劳永逸地解决了与Actoz之间的纠纷,而且间接持有了Wemade的股份。最为郁闷的恐怕是光通,以为借助《传奇3》和《传奇2.0》可以一举超过盛大,不想倒头来却是在为盛大打工。

网游江湖,同样险象环生,稍不注意,就容易一失足成千古恨,在那些“要命”的瞬间,你,会怎么抉择呢,亲?

任天堂开色情旅馆! 你所不知道的游戏巨头的秘密

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是的,你没有看错标题,游戏业巨头任天堂曾开过“love hotel”。业务拓展并不是什么新鲜事,公司做大了,必然会把眼光放宽。游戏公司同样如此,“不务正业”的例子比比皆是,今天我们来看一下国内外这些著名的游戏公司,他们曾经做过的花边产品,只有你想不到,没有他们做不到。

百年老店任天堂曾开情色旅店

 

众所周知,游戏从20世纪中期电脑技术成熟以后才发展起来的,那么成立了有100多年的任天堂之前是做什么的?可能有很多人知道已经最开始是制作花扎(日本传统游戏)纸牌,但那之后又做过什么?当时面临倒闭的任天堂在各个领域寻求机会,比如贩卖“方便饭”,开出租汽车公司,甚至还开设了专门面向成人的“爱情旅店”。当然这些都没有成功。直到后来GB之父、手柄十字键设计者——横井军平帮任天堂带入游戏圈,才有了今天我们熟知的游戏帝国。而关于“爱情旅店”,笔者并没有找到详细资料,但这已经成了追求全民娱乐、颇受未成年人喜爱的任天堂公司历史中,一段有趣并不和谐“黑历史”了。

任天堂曾经营18X业务 你敢相信吗

索尼微软从行业巨头变游戏大佬

国外众多游戏巨头都是创立在游戏业兴起之前,所以一定会有游戏以外的业务,比如索尼,靠电子产品起家,从最初的走街串巷卖收音机到各种电子产品、影视娱乐通吃,到PS的出现让这个电子巨头在游戏圈站稳脚跟。微软同样,从几个人编出的操作系统到称霸全球软件行业,虽然有少量电脑游戏周边和游戏软件,但XBOX的诞生,才是这个软件巨人进入游戏圈的标志。

索尼与微软都是在自己原有领域中非常出色以后,加入到游戏圈来的,而游戏在各自的集团内部的比重也是越来越高,已经是其主要的业务部门。今天家用主机三足鼎立的局面,也正是得益于他们之前在各自领域的成功,毕竟家用机不是哪个公司随便就玩的起的。当然他们的历史远远没有老任的爱情旅店来得劲爆,这里就不详谈了。

三大主机厂商都是各自的行业巨头

老牌大厂KONAMI卖健身器

上面是三大巨头进入游戏圈之前的事,而很多著名公司是与游戏业一起成长起来的,壮大以后去拓展其他业务。比如KONAMI,从FC时代的《魂斗罗》《赤色要塞》,到现在的《合金装备》《实况足球》,这家出过无数经典游戏的游戏公司,近年来开始涉足体育健身领域,这也可能是此前风靡全球的跳舞机带给他们的灵感吧,KONAMI贩卖家用健身器、创办健身俱乐部,生意相当不错,而konami的健身器,还配有专用的游戏软件,健身娱乐两不误。
konami的健身器

RPG巨头SQEX出动漫月刊

提起《最终幻想》与《勇者斗恶龙》,恐怕没几个玩家不知道,SQUARE.ENIX的RPG作品可谓日式游戏的代表。两家公司合并后,做到了很好的互补,迅速建立起了围绕FF和DQ的游戏品牌体系,顺利打开全球市场。

不仅游戏生意红火,SQEX还涉足动漫出版业务,两家公司合并以后,把之前各自的出版业务进行了整合,开始发售动漫月刊“月刊少年GANGAN”,虽然并不是很强,但因为混合了儿童志、少年志、少女志等多种动漫刊物的风格而自成一派,我们比较熟系的《钢之炼金术师》就是在这里连载。除了漫画,SE还发行轻小说,当然这些与他的游戏业务相比,还有些差距。

“钢炼”是SE月刊连载的最著名作品

NBGI模型比游戏更赚钱

NAMCO与BANDAI也是两家老牌日本公司,合并后形成的NBGI把业务重新进行了整合,原NAMCO部分负责游戏方面的开发,原BANDAI部分则更专注动漫领域的业务,握有大量经典动漫的版权。这样,NBGI的游戏不仅有《铁拳》《传说》这样的经典系列,还有大量动漫改编作品,从老一点的《七龙珠》《圣斗士》,到新的《海贼王》《火影忍者》,无一不在NBGI的手中变成游戏作品。

而NBGI的模型业务比游戏更出色,最初的BANDAI就是靠塑胶模型起家,以军事和汽车模型为主,后正值动画《机动战士高达》热播,BANDAI看中了观众的热情,取得了高达的塑胶模型制作权,推出后大受欢迎,最终出资拍摄新的高达动画并收购了动画制作商SUNRISE,高达和高达模型已经成为日本动漫业的象征,每当动画中出现一个新机体,就会有各种版本的模型配合发售,在高达30周年时,NBGI还特地造了个1:1的模型,霸气侧漏。而NBGI手中的动漫版权,可不仅仅在高达……

霸气的等比高达

 

FPS之父开设公司造火箭

下面这个就应该是个人的业余爱好了,《雷神之锤》制作者、被称为FPS之父的约翰.卡马克去研究火箭了。他创立了专门的工作室,并且已经投入了几百万美元,目标是研发一款经历过多次太空旅行返回后还可重复使用的火箭,并且已经初见成效(有视频为证),同时,火箭研发中的大量计算相关工作还能为游戏3D和物理引擎的制作提供帮助。果然是大神,玩都玩得这么高端……

FPS之父和他的火箭设计团队

九城爱游戏也爱足球

再来看国内,虽然游戏产业发展时间不如国外长,但说起国内这些知名公司有趣的副业,丝毫不逊色。第九城市是大家都很熟悉的公司,从最初的《奇迹》到《魔兽世界》,带给玩家很多经典的游戏。而上个月公测的《神仙传》更是因为GM玩法与“五年六亿包养计划”让其百度指数达到20万,据消息灵通人士透露,公测期间更是20万的PCU,让九城向重回一线再进一步。

被九城寄予厚望的《神仙传》

除了游戏,九城也喜欢足球,或者说是性格直率的朱骏喜欢足球,购买上海申花,一下成为国内足球圈的知名人物,同时还走向世界,与国际一流的俱乐部、球星合作,不仅签下阿内尔卡这样的世界级球星,还让他们参与到九城游戏宣传中来,到游戏发布会现场助阵,通杀游戏与体育媒体,这是国内其他任何一家游戏公司无法做到的。

图8,球场上的朱骏

网易下乡去养猪

网易作为门户网站,国内游戏大厂,其CEO丁磊却宣布去养猪,消息一出让公众与媒体咋舌。三年前丁磊表示进军养殖业,并用现代化蓝图规划农业园,不过什么时候能吃上猪肉,这还真是个问题。每当记者问起这个问题,丁磊都会露出牙齿憨笑说:“心急吃不了网易猪肉。”

图9,网络上的丁磊养猪漫画

盛大搞游戏又搞手机

 

当然也有公司开设副业是为了辅助其游戏业务的。从《传奇》开始,盛大就成了中国游戏最具代表性的公司,而盛大并不满足于自己的游戏帝国,经常进行其他领域的业务拓展。

盛大的收购了很多游戏上下游的企业,不过最让人震惊的还是去做手机。盛大的手机采用低价高配的模式,被认为是小米的最大竞争对手,最近刚刚爆出的配置信息与价格,一下又让盛大的手机成了关注的焦点。而盛大的手机游戏业务也正在飞速发展,未来,让人用盛大的手机玩盛大的手机游戏,应该是他最期望看到的局面。

图10,盛大手机配置单

巨人脑白金年年“送礼”

“今年过节不收礼,收礼只收脑白金……”已经成为了中国广告史的一个经典。史玉柱创立的巨人公司,从计算机软件坐起,炒房地产,后转攻保健品市场,获得成功。而同时,巨人的游戏业务也开展的如火如荼,率先进入游戏行业,开创道具收费的运营模式,《征途》更是成了中国游戏史上的一大经典。可以说,巨人的网游在市场营销上,成功继承了脑白金的优良传统,也让其他游戏厂商羡慕不已。

图11,史玉柱的传奇

完美“触电”大荧幕

游戏公司和电影合作,在现在已经不是什么新鲜事,可大部分都属于异业合作。而像完美世界(前完美时空)这样单独开设电影公司的,确实不多。完美世界影视公司虽然时间不长,但已经站在了国内影视公司前列,公司与国内著名导演和明星建立了合作关系,之前的《非常完美》取得了很好的票房成绩,《钢的琴》应该是我们最近能在大荧幕上看到的作品。

图12,《非常完美》电影海报

好了,以上就是今天为大家列出的国内外游戏公司“不务正业”的几个例子,可以看出,相比国外大厂,国内的游戏公司虽然时间不长,但在业务拓展方面并不逊色,相信随着时间的发展,还能有更新奇的业务被游戏公司看中。玩游戏是快乐的,游戏行业同样有很多欢乐的事情,我们下次再带给大家更好玩更精彩的内容。

2012端游末日(二):置之死地而无生!

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清明时节雨纷纷,网游人士欲断魂,借问精品何处有,浪沙淘尽只为金。

前面我们探讨了“端游已死之魔兽那些大作的消亡”,今天来说说其他类型游戏对端游的冲击。

对于网游行业来说,有很多停运死去的产品都是不值得悼念的。而现在,又必然会有很多媒体出来写些稿子来“品味”那些死去的网游产品。不过,所谓的“前车之鉴,后事之师”,在网游行业又有几家能够坦然接受呢?所以,眼下的网游市场上,依然是同类产品,同质产品,甚至是山寨产品,前赴后继地扑入网游”红海“。同时,在页游、手游激烈竞争的情况下,客户端网游正逐渐在走入迷途困局!

客户端游产品老龄化 新产品卖相不够好

 

根据百度《2011年网游行业年度报告》最受网民关注的十大网游产品:腾讯有5款,关注度份额合计42%;网易有2款,关注度份额合计9%;盛大有2款,关注度份额为4%。2011年最受网民关注的十大网游产品几乎全部被腾讯、网易和盛大所垄断,但是从上榜的产品来看,包括地下城与勇士、穿越火线、QQ飞车、QQ炫舞、魔兽世界、梦幻西游、传奇等,无一不是4年运营时间以上的老产品。

2011年大型网游关注排行TOP10

而与之形成鲜明对比的是,新网游产品推出的数量和速度虽然一直高居不下,但是据内业人士统计2010年游戏淘汰率竟达到90%。而2011年,网游产品的高淘汰率还在持续,盛大旗下《生死格斗OL》关服、久游旗下游戏《侠道金刚》、《超级乐者》、《劲爆篮球》宣传停运、迅游科技旗下《迅游世界》宣布停运等等,让客户端网游开始蒙上运营乏力的阴影。除了停运外,客户端网游在线人数也逐渐下滑,众多厂商开始把在线人数目标从开始的100万下降到30万,20万,甚至是现在的5万!

客户端网游产品呈现的状况,对于腾讯、网易、盛大等影响虽然不大,但是对于百游、蓝港等第三代的创业型网游公司确是严重的打击。比如蓝港重推的《西游记》,虽然王峰信誓旦旦称该游戏是一款“平价”网游,“不花一分钱就可以到80级”,但是一款2D的网游,从2007年立项研发到2010年上线,不论其画面和玩法都很难让玩家满意。

所以,最终的《西游记》也只能如坐山车一般,从6万到20万,到30万,然后就开始往下跌,到如今已经悄然低调。而蓝港宣称的“全球华人必玩网游”也只能成为玩家口中的笑柄。而蓝港在2012年初传出的大量裁员,及高调的推广IOS游戏则敲好暗示了蓝港在客户端网游布局的失败。

神通广大的孙悟空也拯救不了西游记的失败

页游、手游分流 端游长周期研发尾大不掉

而如果市场不好,在研发层面,客户端网游公司能快速的针对市场变化做出相应的调整,至少也能保证产品在3、4年长周期的研发时间后,能勉强保持投入和支出的平衡而不亏损。但是,即使面对现在网游市场的快速变化,国内网游厂商依然是以“自我”为中心,闭门造车。

相比较页游和手游的短周期的研发市场,客户端网游的力不从心则显得更为严重。一般2到3年的客户端网游研发周期,让网游产品很难快速适应市场的多样变化和玩家的动态需求。而页游和手游则可以更好的调整研发市场来适应市场的变化。

手游等不断分流客户端网游用户

网页游戏和手机游戏逐渐分食客户端网游市场的利润,从互联网游戏市场看,2011年客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。

一方面是客户端网游研发周期过长跟不上市场的变化;另一方面,网页游戏和手机游戏逐渐分食客户端网游市场的利润,客户端网游已经让国内网游厂商感觉无处着力。例如,在《天下2》主创“高铃响”这个光坏下诞生的《聊个斋》显得“创新有些超前”。首创的“九宫格”战斗方式不被玩家接受,但官方依然坚持这样的“创新”方式,因为任何一款产品在3、5年的研发后,不可能重新推到重来。此外,巨人成都巨帆研发的《仙途》,在经过了仙侠题材的热火后,也只能默默地接受“市场已变”的结局,而巨帆也不得不从成都撤回巨人上海总部。

《聊个斋》的九宫格战斗方式竟让摩摩欧倒闭而遗憾告终

钱途与前途 玩家疲态VS商家失态

 

大陆网游一直在推崇“杀鸡取卵”式的玩家消费方式:能捞则捞,能圈就圈,甚至于多数产品均采取“一波流”的运营模式,从来都不顾及玩家消费者的感受。而正是在这个商家失态般的“杀鸡取卵”过程中,玩家正逐渐开始对“付费”开始厌恶和免疫。

都是眼前利益惹的祸

调查数据显示,消费者游戏的平均在线时长已经大幅下降,几家一线网络游戏公司季报中,最关键的两项指标MAU(平均月活跃用户)以及ARPU(每个付费用户平均每月贡献收入)均呈现不同程度的降低,消费者对网络游戏的疲态显露无遗。

而如玩家所认知的一样,国内网游厂商对于“钱途”要重于“前途”。虽然对于企业来说,盈利无可厚非,但是无所顾忌地巧取豪夺消费者的收益,让玩家无奈甚至心寒。

死局还是拐点?

端游恐怕难见拐点

新游戏越来越难以得到认可,推广费用一路飙涨甚至远超研发费用,困局之中的中国网络游戏,在用其强大的现金力量强推市场前进,但这种模式究竟能持续到何时,还不得而知。

而另外一种观点则是,恰是由于客户端网游出现的困局情况,让更多的研发者开始把目光转向页游戏、移动互联网等,针对新终端的“多人游戏”载体,开始出现区别于传统的网络游戏的形式。《愤怒的小鸟》的成功的例子,已经说明一款游戏的成功不局限在他什么载体平台,甚至也不局限在他什么玩法内容,唯一可以评价的标准是:创造快乐、用户喜欢。又譬如当下热门的《你画我猜》等此类“简单”的游戏,竟让开放商一夜暴富。

《你画我猜》简单背后是丰富的游戏乐趣

死局还是拐点?就目前看来,客户端网游渐入迷途,正面临着前所未有的困局,笔者就此断言,2012年将会是客户端网游的末日年!咸鱼尚有翻身日,但客户端网游,必将置之死地而无生!

2012端游末日(一):魔兽那些大作的消亡纪实

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清明节是一个讲究哀思与怀念的节日,而在2012年的春季,对于客户端网游来说,其所处的环境,又恰恰与清明节的氛围相当贴合,这对于客户端网游市场来说,无疑是个坏消息。但时代向前迈进的脚步从不会停息,光鲜亮丽了10多年的客户端网游,也逃不过走向衰落的命运。

 

端游末日来临

笔者会开动三篇长篇大论来论述端游市场已经走到了2012年的末日危机,分别从《魔兽世界》这些大作的衰败、页游手游的强势掠夺、以及玩家被厂商扯痛的神经来说。今天先带来第一篇,后续会陆续推出第二、第三篇,敬请期待!

2011年是中国网络游戏产业开始转型的一年,这一年虽然网游整体市场规模依然有34%的同比增长达到了446亿元人民币,但客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%,低于整体增长速度,从中可以看出网页游戏、社交游戏等新锐细分市场的拉动力正在增强,而客户端网游的成长速度则在下降。

CTM之后WOW开始寂寞

作为世界范围内MMORPG的招牌游戏,《魔兽世界》一直生活在各种赞誉与夸张的营收数字中,轻松击败了迄今为止一切对手。但是,近期动视暴雪的多次财报显示去年《魔兽世界》已经流失了170万用户,其中亚洲地区的用户流失尤其明显。这究竟是什么原因呢?作为一个曾经的魔兽忠实用户,今天就要来吐槽一下:

玩了魔兽这么多年,从60级一开始就玩到现在,这个游戏带给我许多欢乐,但我不是宅男,我有自己的工作, 我每天都要上班但是我也非常享受副本。

我也有自己的公会,想当初40人副本是多么的充满激情,到CTM的25人也能够吸引会员一定的参与。因为我是实际上负责组织副本活动的,我坚定的认为毁了这个游戏的是暴雪决定把10人跟25人进度合并,装备掉落也合并。这个决定使25人副本完全的丧失吸引力,基本上在我所在的服务器已经很久没有25人公会团了,野团更别说了。大部分的公会沦落为一个聊天的场所,简直跟国产网游的那些垃圾副本没啥区别。

变成这样就是因为暴雪游戏在PC市场、网游市场几乎算是一家独大,赚太多钱,太骄傲了,已经听不见玩家的声音,从星海二换汤不换药就可以发现,暴雪堕落了,堕落到几乎跟我们深恶痛疾的一些国产网游差不多了,随便改改就是一个新副本!

新资料片《熊猫人之谜》虽然在天赋系统等核心内容上做出了重大改变,也加入了新种族等等内容,但从核心上并没有让这个推出了近8年的游戏焕然一新。随机团队副本的出现,虽然给了更多玩家参与到raid的机会,但是难度降低太多,缺乏挑战;新的东西几乎没什么自由性,全部都是按照制作人的步骤一步步往下走,每张新地图的任务几乎都是安排好的,太死板;还有就是职业平衡方面,看似现在还算平衡的职业,没有以前的职业多样化,以前一个人能干的东西,现在都能干了,没劲!

对于《熊猫人之谜》来说,玩法上还是老套的打怪、PK、换装备,老旧游戏模式所造成的用户疲劳问题并没有解决,虽然可以挽救一时的低迷,却并无法让《魔兽世界》重新辉煌。WOW很可能因为CTM而一蹶不振,彻底沦为二流网游。“暴雪出品必属精品”的牌子估计也不会长远。

 

《熊猫人之谜》很难让《魔兽世界》重返巅峰

魔兽尚且如此,其他游戏更不用说了。2011年整个客户端网游市场陷入了最严重的缺乏大作与话题作品的窘迫境地,最成功的两款游戏《征途2》和《倩女幽魂》其实从侧面代表着MMORPG这类游戏没落的开始,两款游戏均没有突破百万,70万成为越不过去的上限。可笑的是,《征途2》还在在线突破40万的时候搞了个发几麻袋现金的炒作,现在想想真是一个反讽。《征途2》虽然在收费模式上有所创新,但其实玩家熟悉了这个新系统以后,也仅仅只是在交易环节有所改变,在玩法的大方面还是没有真正的变化,玩家在游戏中还是在做以前做过的事情。同样的情况也存在于《倩女幽魂》之中,从核心玩法来看游戏最多只是让游戏体验变得比同类游戏舒服一点儿,并没有什么让玩家觉得眼前一亮的内容,拖了一年才从内测走到公测,但宣传的新内容也无非是跨服而已。

而去年其他客户端新游戏则落入更加危急的境地,无论公司大小,无论产品投入多少,10万都是一道难以突破的关口。最近两年对于大作的定义一路走低,当年20万在线不好意思说成功,而如今稳定拿到5万在线都是一件很困难的事情。

去年最成功的《征途2》的成绩,放在几年前几乎不值一提。

对于2012年,我们或许可以期待《剑灵》、《TERA》这样的韩国大作,但以腾讯目前的节奏来看《剑灵》国服很可能无缘2012,《TERA》本身就在韩服暴露了不少问题导致用户数大减,交由昆仑万维运营的国服恐怕也是困难重重。盛大手中的《最终幻想14》和《七龙珠OL》先不说本地化的问题,在外服已经暴露的问题都是伤筋动骨的根本性不足,很难通过中国团队来解决。而说到九城代理的大作《Firefall》,给大家讲个笑话,居然是收购的国外不到10人的二流团队,其中几个创始人是暴雪的远亲的远亲,就美其名曰暴雪姻亲。国产游戏方面,《笑傲江湖》,据传之前就是个2.5D的游戏,现在怕玩家骂又要改成3D的,当年那势如破竹的宣传,如今已经变得泯然众人。而玩家期待许久的《九阴真经》,在以真面目现身后,除了用将近400元的激活码换来玩家一叠叠的钞票外,获得评价远远低于预期,其市场前景也很难看好。

《剑灵》的国服我们还要等待很久

国外市场方面,《天堂2》、《无尽的任务》、《柯南时代》、《战锤OL》等等名作分分转入免费运营模式延长寿命;但是运营商在游戏改为道具收费之后,大部分就会被老玩家亲切地称为“黑心厂商”。例如《柯南时代》采取免费运营之后,不少玩家发现游戏和预期效果的差距而随后退出游戏。

客户端网游这个市场分类,对于欧美日本等成熟游戏市场来说,一直以来都是小众市场,除了暴雪以外强势厂商并不会在其中投入足够的精力。可以说海外产品供给方面,从如今的态势来看是无法为国内市场提供真正的保障的。而国内开发商在核心技术方面的技术依然明显落后于海外,同时在创新方面的巨大缺陷,在增量玩家大幅度减少、成熟玩家比例不断扩大的现实面前,品质出众的客户端网游尚且难以成功,何况那些粗制滥造的游戏。

《战锤OL》等游戏的没落也显示了欧美网游市场的规模并不理想。

经过十多年的发展,目前玩家们已经进入以上班族为主要构成的时代,新的用户特征赋予了游戏市场新的走势。玩家和厂商都需要在这类游戏中投入大量的时间、试错成本巨大,同时游戏体验的固化又让这个市场活力不再,已经不再符合当前的轻量化的发展趋势。客户端网游将从2012年开始进入一个十分稳定的状态,不会再有大幅度增长,未来几年甚至会陷入衰退的境地。

免费游戏终将统治世界?评《天堂2》北美玩家增长8倍

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网游采用道具收费的运营模式在中国不是新闻,在欧美却是大新闻。

一直以来,提到欧美人玩的网游,《魔兽世界》、《指环王OL》等,都无一例外地采用了时间收费的模式。

而我们留意新闻就会发现:这种风向正在发生悄然的转变。

最近,《天堂2》开发商NCSOFT得意洋洋地告诉大家这样一则消息:其最新资料片《天堂2:毁灭重生》自去年11月在北美免费运营以来,玩家奇迹般的增长了8倍,收入也翻了近2倍。此前,《天堂2》在全球一直坚持时间收费模式,七年收费网游突然变成免费网游,居然还能取得如此成果,这主要是因为免费模式吸引了原本就对《天堂2》品牌有认知的玩家,收入的净增则源于商城收费道具的热卖。

那么,是不是还会有更多的网游加入到免费运营的阵列中来?

 

《天堂2:毁灭重生》免费运营之后用户暴增

全球化免费浪潮来袭

看起来,免费运营正在成为一种趋势。自去年以来,我们不断看到这样的新闻:《指环王OL》免费运营了,《无尽的任务》免费运营了,《龙与地下城OL》免费运营了……目前叫得出名头的大作,仅仅只有《魔兽世界》和《星球大战OL》在坚持时间收费的运营模式。但是这个阵线还并不牢靠,很多消息显示:连暴雪也在考虑这种在中国快要用滥的收费模式,暴雪COO Paul Sams更是直言不讳:“暴雪并不反对免费运营这一模式,只是目前为止我们还没有决定按照这一概念开发一款游戏,当然这并不意味着我们以后不会去开发。”这些话也直接让媒体把目光投向了暴雪的最新作《泰坦》——难道暴雪的下一款大作会是一款免费运营的网游?

免费运营初尝甜头

大作纷纷跌入免费网游这个大染缸并不是一时心血来潮,当欧美人学习亚洲人把网游免费之后,发现这种收费模式并不是坏事。至少目前我们看来,免费运营的成果似乎也不错,用户增长了,收入在短时间内激增了,何乐而不为呢?我们先来看看这些华丽的数字:《柯南时代》将收费模式更改为免费之后,一个月里就增加了超过30万名新玩家,游戏的收入增加了一倍;索尼娱乐将《无尽的任务2》转为免费运营后,新玩家成长量达到了300%;《指环王OL》的开发商Turbine表示游戏采取免费和VIP付费相结合的运营模式已经为他们带来了超过200万的北美付费玩家;《DC漫画英雄Online》免费运营后,索尼在线娱乐就屁颠屁颠地宣布,在游戏转型的最初几天内,新玩家增长的速率达到了1000%……在免费运营的一片汪洋大海之中,运营商们喜笑颜开。这真的是一件好事吗?

大作免费的那一抹夕阳红

对于这些已经在欧美运营了五六年的“老头子们”来说,受制于游戏的固有生命周期,用户基数和付费规模已经达到了极限,想要通过游戏内容来增加玩家,对他们来说何其容易!而免费运营恰似一剂强有力的春药,能在夕阳余辉之际重返青春,一夜数次,而这样的结果对身体的损伤也是很大的。

对游戏老玩家来说,你突然发现平时都可以免费使用的道具必须要花钱才能购买,心理一定难以接受,至于说用户是否难受到再不玩这款游戏,还要看大家的心情。所以说运营商在游戏改为道具收费之后,大部分就会被老玩家亲切地称为“黑心厂商”。例如《柯南时代》采取免费运营之后,不少玩家发现游戏和预期效果的差距而随后退出游戏。

而日本网游大作《最终幻想14》可以算是收费转为免费最杯具代表了,游戏在2010年推出后屡遭恶评,在线人数不断下降,史克威尔艾尼克斯被迫将游戏转为免费,可是不久又回归到了时长收费模式,游戏的制作人吉田直树在接受媒体采访时解释了原因:“FF14开发地日本,MMO玩家的年龄都在40岁左右,习惯的是付费模式。在日本,人们对于微交易的想法仍然是糟糕的。”

FF14,收费还是免费,是个问题

显然,免费游戏的商业模式对一些游戏而言,称得上是“救世主”,但它并不是所有游戏的保命良方。像《乐高宇宙》(Lego Universe)、《Faxion》、《创.神.传》(Mythos)这样的失败案例也不胜枚举。有一些游戏即便是转型成为了免费模式,依然还是难逃停服倒闭的命运。

回过头再来看《天堂2》的收费转免费运营,是因为在游戏转为免费网游的同时,商城道具收费并没有影响到游戏的平衡性,没有对游戏造成伤筋动骨的伤害,才能永葆青春。而近期腾讯游戏刚刚在321年度发布会上宣布《天堂II》新章开启“魅影内测”,全新的形象一改玩家对游戏的传统印象,全新的收费策略和全新的版本内容,是否会在国内重新掀起昔日的风暴呢?让我们拭目以待……

《天堂2》截图

不过,尽管全球性的免费运营模式仍然需要市场的考验,但是越来越多的游戏加入到免费网游的队列已经是不争的事实。据数据统计,2011年,欧洲网游市场上的免费产品比例已占53%,而在美国市场,免费网游则占到了47%的份额。中、韩两个游戏大国,免费网游的比例也已超过一半。“网游三大新兴国”巴西、墨西哥和俄罗斯更成为了免费网游的”天堂”,市场比例高达59%。

不管你承受不承认,愿意不愿意接受,全球性的免费运营时代似乎已经悄然降临,但是我们亦不能说时长收费模式的网游运营时代一去不复返。对很多大作来说,免费运营模式带来了用户短暂性的暴涨,但是游戏的玩法是否具有延续性仍是玩家的核心诉求,如果玩法依然还是那些老玩法,对玩家来说,你收,或是不收,我就在那里,不增也不减。

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