05月 20, 2013

5月10日,杭州黄龙体育场,当陆兆禧从马云手中接过接力棒的同时,阿里在过去一年中接二连三的并购行为似乎被人们遗忘。笔者在观察了阿里在近几年的所有投资后认为,手握50亿美金的阿里这一系列动作是意图通过并购,向资本市场描述一个更高估值的“大数据拼图”。

现实:以入股换数据,先得后懂,方可不败

英特尔的首席工程师,吴甘沙也在《大数据漫谈之二》中提及,大数据将在相当长的时间内仍然是一个新鲜事物,即使今天没有如此大体量的数据,对于一个企业来说,为未来的大数据实践做好准备,其挑战在数据采集。

也许阿里这一系列收购行为的动机似乎初现端倪了:

马云,这一连串的棋子,招招子落数据。我们发现,阿里投资或者并购的新浪微博、陌陌、高德、墨迹天气、友盟、美团、虾米、快的、UC浏览器,不仅仅是互联网入口,同时也涵盖了人类线上线下生活的所有应用数据。

然而,现实是骨感的。甚至连阿里人也自认对“大数据”这一概念的应用仍很为不足,上周末阿里云的王坚在杭州的一次分享中打趣说道:阿里巴巴对大数据的理解深度,不会超过苏宁对电子商务的理解,也就是说,数据的机会在哪里,连阿里巴巴都没搞清楚。

与此同时,时机不等人。微信的异军突起,也让巨头们惊出一身冷汗,甚至马化腾在移动互联网大会上也坦诚:“不管你再移动互联网的达浪从面前有多强,稍微疏忽,一个月就可能帆船。不要看很多公司好像很大、很强,其实都可能是不堪一击的,所以要报着对行业演变的敬畏之心,战战兢兢地做好每一件事情,把服务做好。”

手握50亿美金的阿里,此时出手,更可谓是为了在移动互联网生存,挥金如土,将移动互联网的入口以及数据的主动权牢牢掌握在自己手中,为自己读懂大数据的玩法争取一定的时间,和空间。

理想:移动互联网,大数据时代的前夜

互联网时代,一个重要的贡献便是数据在线。它使得我们原先写在纸上,或者是保存在磁盘里的数据在线了,让数据搜集变得非常容易,于是成就了TAB。我们仔细观察,可以发现TAB的核心竞争力都是数据,百度占据着Web数据,阿里占据着电商数据,腾讯占据着社交数据。

然而,在互联网时代,在线的数据存在着局限性,特别是人类日常生活的数据。如今,移动互联网的出现使得这类数据更容易的被收集。例如,用户通过地图app进行目的地搜索以及通过打车app的数据,便描述了用户的行程轨迹;用户通过团购等O2O应用进行线下服务的消费,更是直观的将人们日常消费的数据“在线化”。通过并购和投资,将如此众多的,个体的“小数据”集中在了一起,构成了庞大的,可供分析和使用的大数据中心。

在此,阿里集团所拥有的支付宝+淘宝更是为数据价值的物化和货币化提供了绝佳的直接出口,其拥有着无比巨大的想象空间。已经被业界热炒的社会化电商便是大数据和电商结合的一个很好的应用场景。

Federated Media的约翰·巴特利(John Battelle)就曾指出facebook将通过大数据创造一个新的世界观—生活操作系统。马云所构建的阿里,应该是这样一个中心地方,用户参与并将所有数据储存在阿里,他们所要做的线上与线下的生活都将利用到阿里这个中枢。

同时,陆兆禧(现阿里集团CEO)之前负责集团的数据战略,这也侧面证实了阿里对“大数据”的重视程度。

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04月 12, 2013

近日流传的微信游戏的截图成为业界议论热点,结果笔者发现居然是山寨去年8月Kakao与Line推出的游戏。撇开是否山寨不说,就说微信商业化第一步为什么是游戏,在笔者看来只不过是微信商业化棋盘之中的无奈先行之举。

微信用游戏作为商业化的开始,实则是给戴志康的O2O模式和广研完进一步完善产品提供喘息的时间。

首先,我们来回顾一下业界普遍的看法,微信做手游拥有的三大优势

1. 庞大平台用户基数,3亿微信用户;

2. 无人能敌游戏素材,包括《火影忍着》、《海贼王》在内的日本全部一线漫画的电子授权;

3. 强大的手游团队,其打造的QQ御剑已经月入超过两千万。

渠道,版权,团队,似乎暗示着微信做游戏,水到渠成,事实上,是否如此呢?

笔者认为,三大优势可能成为微信游戏平台的重负

1. 对于拥有3亿用户的微信来说,若涉足游戏平台,势必遇到拥有2.5亿的360手机卫士,单从用户基数上来说,微信并不占优,且处于后来者的劣势;

2. 同时,据知情人介绍,腾讯手游项目多达30多个,在市场的盈利预期强压之下,腾讯必将进行一次惨烈的部门内斗;

3. 对于腾讯集团同类业务(腾讯手机管家)来说,微信游戏平台也处于一个“抢食者”的尴尬局面,连姚晓光表示,对腾讯游戏来说,微信是重要而不唯一的平台;

在此等乱相之下,微信仍要推出微信游戏平台呢?

马化腾曾表示,腾讯更愿意将微信做成一个平台,通过构造一些简单的规则和网络层的链接,将复杂的商业模式交给外界。

而这个关键便是微信公众平台

如果我们把微信看成一个整体,那么对于它商业模式来说,它是基于基本的沟通进行相关衍生的,应该如下图所示:

如上图所示,微信通过用户基本需求-沟通,打通了与应用、生活这两大延伸需求。而的确如马化腾所言,微信公号的发展也出乎于所有业内人士的意料,也是极具创新的时代,例如:可以实现购物功能的高朋微团购(微购物),可进行各种查询功能的招行信用卡(微主页),月盈利4万的小区水果店微信(O2O),以及蓬勃发展的微信自媒体(媒体)。

通过运营和经验的积累,微信公号也将成为其他平台无法匹敌的营销与CRM闭环。笔者曾在《微信,“lite 版App Store”起航》一文中指出,公号平台带来的商业环境的改变是立体的。这也是一年来腾讯在移动互联网的商业模式的探索上所做的努力。

然而,现实与梦想存在着脱节。

腾讯广州研究院的产品开发进度并不尽如人意。

例如,在微信商户优惠券方面,根据“两个页面原则”的产品逻辑,即,用户最多会集中在一个产品的两个页面里。细观目前微信给O2O的入口此时,我们可以发现,用户需要点击操作3-4步才能完成商户和优惠券的信息查看和收藏,且功能也较大众点评网等美食类app相差甚远。

同时,由戴志康负责进行O2O业务的打造,这个纯互联网创业的团队,由Discuz到QQ美食,从线上涉及线下,由C类客户转向B类企业时,都会面临一个由轻到重的过程。

此时,用微信游戏作为商业化的衔接,来给戴志康和广研完善微信提供了喘息的时间,也实乃微信商业化的无奈之举。

几百人的微信团队,在短短2年时间内便有如此成绩,已属不易,商业化之路坎坷,需要时间和摸索。

然而,正如KK在《失控》一书中说道:要成长为新的物种,就要经历所有你不会再扮演的角色。

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04月 8, 2013

2012年11月,李彦宏在百度内部转发了一封题为“改变,从你我开始”的公开信,剑指百度“缺乏狼性”,经过不到半年,笔者惊喜的发现,作为百度众多移动app中独树一帜的百度地图,率先完成狼性转变,并且一口切入地图类app的衍生产业—点评类社区。

狼性的味道-入侵

当我们打开百度地图,排在首页的已经不是导航、线路等常规地图类功能,而是囊括了酒店、美食、公交、团购等业务的泛“地图”服务。可以说,现在的百度地图app,已经是一个基于地图衍生出来的O2O应用,更成为颠覆行业传统商业模式的有力推手。

用户可以在周边中,选择各类常用的商铺种类,而百度狼性的味道就在于与大众点评有着功能重合的餐饮类中。@移动互联网-许晋豪 发现,百度地图app提供了餐馆点评,分享给好友,甚至还针对部分合作餐馆提供了在线订位的服务。其服务链条从功能上不仅延伸到了点评类社区,而且超越一步,与第三方平台合作,率先提供了在线订座的业务。

笔者看来,这次,百度狼性扩张的有理有据

1. 平台的可扩展性

根据调查表明,地图app用户通常会使用自我定位、公交地铁查询、周边搜索、地图浏览、和位置分享等其他泛地图功能。而超过50%的用户会使用周边搜索,我们可以发现百度狼性本次狼性的侵略性的关键,随着智能机各类泛地图功能的开启,地图app带来的可扩展性潜力巨大。而此次,狼性初露的百度,却一口咬向了大众点评,用户在app端中,可以直接搜索店铺名,并查看店铺评价,甚至可以在某些店铺上直接订座。

2.强用户需求,大流量入口

从用户需求来说,地图类app是手机使用粘性强,打开频次高的生活类强需求应用。不仅涵盖了百度地图终端装机的1亿用户,而且还可将那些使用百度地图作为辅助功能的app(例如,大众点评,团购app的商铺位置/导航,微信的个人位置的发送等等)都需要调用百度地图app。

我们可以从上图中看到随着智能手机的普及,手机地图app的用户规模也正在大幅增加。而,根据艾瑞提供的数据,截至2012年三季度,中国手机地图客户端市场累计账户数已达3.07亿户,在移动互联网用户中的渗透率达50%左右。如果百度地图能够在产品的用户体验上继续保持,我们可以想象,百度地图成为百度浏览器外的另一个移动互联网入口的大杀器。

隐藏的危机-变现能力

百度地图在平台化的狼性途中,仍然隐藏着危机,百度在面临着已经运作多年的其他地图类平台-如高德、搜搜地图的前后夹击中,却平添了本文提及的本地生活类平台-大众点评网的仇视。而与此同时,由于作为终端用户,用户并没有良好的付费习惯,百度地图只能将手伸向B端-即向商户直接收费,或者是通过联合运营,向第三方平台分成。图吧副总裁樊磊也说:“前景美好,但是却很难盈利是摆在手机地图行业的一个现实障碍,如果不能跨过这个障碍,那么企业就可能陷入无法盈利的怪圈。”

本文作者:新浪微博 @移动互联网-许晋豪 转载请注明,多谢合作。

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04月 3, 2013

在两会的采访中,马化腾曾提及微信商业化进程将从移动社交游戏下手的消息,也有部分业内人士认为微信游戏将成为腾讯2013年度的盈利增长点。而据笔者观察,其实,蛋糕总是没有想象中的大,原因有二:

1. 用户需求未到火候:用户对微信的认知远没有想象中的深刻。我曾经对身边的30至50岁的微信使用者进行简单的采访,当他们回答:“微信对你来说,是什么?”时,他们的回答简单而有趣,大致有三种:

免费发短信;免费短信+微博(朋友圈);短信+微博+有意思的账号(公共微信)。

同时我们发现在2012年5月发布的微信朋友圈功能,也只是在今年才逐渐活跃起来。由此可见,短时间内让用户转变他们对微信的认知的难度,就好比让消费者去购买加多宝可乐一样。

2. 游戏只占成熟平台收益的一小部分:全球SNS巨头Facebook,尽管在早期就布局游戏,并与开发者三七分成,而去年其游戏收入却仅为6亿美元,仅占全年总营收(51亿美元)15%。

有一些业内人士说到利用HTML5或者利用微信账号体系,将成为微信游戏平台的两种玩法。针对头一种玩法,笔者借用精通HTML5页游的磊友科技赵霏在知乎上分享的一则信息窥探一二:手机页游与APP端手游相比,浏览器的支持程度以及微信的交互方式上都存在着很大缺陷。

再来看第二种玩法。在日韩有着成功游戏平台先例的Line和Kakao来看,其主要采取了账号体系的方式,即原生手机游戏app,利用Line/Kakao的账号登陆,利用插件与好友进行交互,这应是微信商业盈利的一大途径。但若是这样,那么作为开放平台的微信,等于另立强敌(新浪微博,360账号体系等等),将自己降低为一个弱势平台的位置。新浪微游戏平台是一个前车之鉴,其微游戏平台中的产品并非是游戏厂商为其打造的真正的“微游戏”,而是从其他平台(facebook,人人网等SNS平台)移植过来的。

因此,Kakao和Line本身也没有将游戏平台作为其平台的一大支柱(Line游戏平台至今也只有十几款游戏),而是更专注于社交(收费贴图表情& LINE工具)和电商的功能(Line官方账号&优惠券)

反观LINE,Kakao,Wechat(国际版微信)的国际化之争,由于Line凭借其本身的通讯工具以及其附加的有趣的漫画“贴纸”、工具、游戏形成了一个产品集群,覆盖更多用户,满足了不同的用户需求,这是LINE能席卷台湾以及东南亚市场的一大利器。

微信不妨学习可敬的对手,把握住这个千载难逢的让中国互联网产品国际化的机遇。

作者微博:@移动互联网-许晋豪

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