在一个论坛上Re了这篇文章:

这正说明网络游戏已经进入一个赢者通吃的时代。

根据我收集的资料,网络游戏产业真实的用户和用户投入增长其实已经变缓
,到任何网吧中几乎很稳定的有60%-80%的用户在玩网络游戏。而这些主力
玩家中又有随着年龄增长而推出这一颓废消闲方式的。就行业的真实增长来
说,其实已经没有IDC还有那些海外投资机构“预测”的那么乐观。

以下是盛大(NASDAQ:SNDA)四年来的收入和运营基本统计数据:

见上一贴Blog

可以看到,用户的增长率已经放缓了很多。收入的增长主要来源与运营商对
product portfolio的经营和不断完善的客户服务(CRM)质量的提高,这不,
最近盛大就分别推出了针对网吧和玩家的Customer Care Scheme.目的也是
增加用户的黏度,即使是shift服务也是从平台内的一款游戏换到另外一款
,而不是完全换去另外一个提供商。

盛大和其它一些主要运营商的规模效应已经逐渐体现出来,体现在对遴选游
戏品质的把握,游戏运维能力的增强,对客户消费心理的判断上。传奇的传
奇再也不会有第二次上演,盛大的天时地利都占尽。所以不牛也不行啊。

游戏玩家的结构现在也日益清晰了起来,最多的是休闲游戏的玩家,其次是
MMORPG,也是服务商最主要的收入来源,再下来才是其它类别游戏。海外普
遍看好的3D游戏虽然赢利能力高,但是用户培养的费用,运营成本也很高
(时间,硬件投入等)。所以MMORPG可能就整个产业的周期来看已经到了一
个稳定增长的时期了,下面的增长可能主要靠休闲游戏的long tail效应来完
成。而产业内的其它参与者也都开始避免彼此之间的正面交锋,以次来瓜分天
下,比如腾讯的休闲游戏类别就和盛大的泡泡堂略有不同。这也就是盛大要做
平台迁移的主要原因,只有用更大的用户基础来刺激产业的增长。陈天桥说了
,网络游戏产品的生命周期比传统娱乐产品-电影要长的多(研发周期却可能
比电影还长),但是虽然盛大控制了全部门类的游戏产品供给线,但潜在的还
是存在“并不是所有游戏都会成功”的风险。

所以说我觉得虽然看起来盛大的格局不错,但却不一定是最好的。可能还得通
过资本和其它利益方式来多多吸引产业人才,真的把财富源泉抓住才行。

有没有可能出现例外,不好说。但你看微软垄断了桌面平台这么久出现过一个
可以威胁它地位的产品了么?游戏产业有几个大的平台(运营,支付,客服)
也就够了,海纳百川啊,有什么好产品一出现利马用钱买了就玩了。作生意不
就求财么?其它后进来想靠自己的人一看门槛太高,玩不起就只有走了。


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