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文/iDoNews资深作者 译/一柳寒

威廉·莎士比亚曾写道:世界是一个大舞台,而如今的网络世界里上演着一连串的游戏。游戏化,就是游戏设计概念移植到非游戏场景中去,游戏化的趋势已经逐渐影响到了整个商业世界。虽然这仍是一种试验性的商业模式,但在2014年将被全球2000大企业中的70%使用,到2016年估计能产生约28亿美元的消费。

如果你曾经积累过航空积分里程,关注过信用卡的奖励积分,或者努力的成为街旁上某个餐馆的“地主”,那么你已经参与到游戏化的基本形式中了。商家都致力于寻找引入游戏元素的新模式,这将改变我们的购物和工作方式。

“在人类文明史上,游戏一直与我们相伴相随,因为它满足了人类心中最底层、最基础的需求。”讨论游戏化的畅销书《为了胜利》(For the Win)的作者凯文·维巴赫(Kevin Werbach)这样说过,“如果你在构建某样东西时用的是游戏化的思路,即是一个有反馈、通过努力不断进步的过程,人们会很有共鸣。”

许多知名公司已经开始涉足游戏化领域。去年可口可乐就在日本发起了一个名为“快乐探索”的活动,该活动通过自动售货机进行。人们可以用智能手机扫描机器上的二维码,创造出一个虚拟角色。玩家能通过扫描更多的可口可乐机器赚取点数来自定义设置该角色。人们还可以在午休或者节假日寻找可口可乐机,获得虚拟徽章。

许多小公司也凭借游戏一跃而上,例如专卖精品的在线折扣零售商Sneakpeeq,它和为商业提供游戏工具的Badgeville公司搭档,整个的用户界面都围绕游戏化而设计。用户通过翻开产品的虚拟价格标签“peeq”交易获得积分。排行榜上排名的上升也会为用户带来更多的积分,排行榜上领先的用户就可以获得最低的折扣。用户同样可以通过多次“peeq”或一个月内购买一定额度的产品来赢得徽章。有些徽章是可以帮助进一步的交易,而其他的只不过用来炫耀。用户可能只是偶然的进了网站,但快速赢取积分和徽章的方式可能会让他再次回来,当然这也是Sneakpeeq的开发者们所希望的。

我们意识到自己的网站并非亚马逊,” Sneakpeeq的高级软件工程师尼尔·甘达说,“你之所以会打开亚马逊,是因为你知道自己想买些什么。但在我们的网站,我们尽力做的就是鼓励你发现更多的商品,诱使你查看我们更多种类的商品。”

这个网站不仅在销售额上有了突破,它甚至与用户建立了一种关系——即用户会频繁分享自己的“peeq”,会经常重回网站购物。从2011年11月发布新的游戏化界面以来,公司的项目销售开始呈奇迹般增长,甘达说明年可能会达到3千万美元。

Sneakpeeq使用游戏化来吸引消费者,而另外一些公司却用这种手段来提高员工参与度。IT公司冠群电脑(CA Technologies)就发布了“冠群争雄”的游戏,职员和客户都可以参与到公司的社交网络来赚取积分和徽章。发布博客、解答疑问、上传用户生成内容等都可以赢取积分。用户能从一个低级用户成长为VIP、英雄甚至是传奇。每月的冠军墙是为了庆贺那些到达高等级的人。公司称自从系统在6月增加了这个游戏后,网上的员工的参与程度翻了一番。

“想让自己的才能得到认可是人的一种天性,我想我们可以创造一个平台来发展它,”冠群电脑负责网络营销的副总裁米歇尔·阿卡迪如是说,“创造对人们有价值的东西并非一定要花费很多,你要做的仅仅是了解你的用户。”

维巴赫也指出游戏化策略并非一定有物质回报才能生效。“心理学研究的一个重要启示就是,人们的动机不只来自于物质回报。在许多情况下,动机纯粹来自挑战中的乐趣,而不是游戏结束时的奖品。

至少到现在,游戏化还是相对很小众的,也有些人也认为像徽章、积分、任务道具等对现实世界影响甚小。但维巴赫指出,在几年前当社交媒体平台出现在商界时也遭到了同样的质疑。他说“如果认为它是琐碎和弱智的,你就会很容易忽略它,但如果你更深入地了解游戏化,了解它在实现特定目标时起到的动机作用,你就会明白游戏化商业应用的合理性所在。”

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