2006年05月20日

新浪科技讯 北京时间5月17日,盛大公司(Nasdaq: SNDA)公布了截至2006年3月31日的第一季度未经审计财务报告。财报显示,盛大公司本季度净营业收入较去年同期下降31.3%,较上季度下降5.3%,为3.41亿元人民币(4260万美元);本季度网络游戏净营业收入(包括MMORPG收入和休闲游戏收入)较去年同期下降29.9%,较上季度下降0.7%,为3.10亿元人民币(3860万美元);本季度净利润为1180万元人民币(150万美元),去年同期净利润为2.20亿元人民币,上季度净亏损为5.39亿元人民币。

  财务业绩(未审计)

  净营业收入情况

  本季度盛大净营业收入为3.41亿元人民币(4260万美元),比去年同期的4.97亿元人民币下降31.3%,比上季度的3.61亿元人民币下降5.3%。

  本季度网络游戏净营业收入较去年同期下降29.9%,较上季度下降0.7%,为3.10亿元人民币(3860万美元)。

  本季度来自MMORPG业务的净营业收入较去年同期下降32.0%,较上季度下降2.4%,为2.25亿元人民币(2810万美元),占总的营业收入净额的65.9%。

  本季度是盛大主要几款MMORPG采用新收费模式的第一个完整季度,该季度所有商业化运营MMORPG的活跃付费用户数达到247万,每个活跃付费用户平均每月贡献的收入达到30.4元人民币。

  本季度来自休闲游戏业务的净营业收入较去年同期下降23.4%,较上季度增长3.9%,为8440万元人民币(1050万美元)。休闲游戏业务收入的季度增长是由于几款休闲游戏的表现在本季度有所提高,并抵消了《泡泡堂》带来的收入下跌。

  本季度盛大其他业务净营业收入为3180万元人民币(400万美元),比去年同期下降42.6%,比上季度下降34.5%。其他业务收入的季度下滑主要是由于本季度EZ Pod的销售收入有所下降。

  毛利:

  本季度盛大毛利率为56.8%,去年同期毛利率为71.0%,上季度毛利率为59.9%。毛利率的季度下滑主要是由于收入的下降,以及游戏分成费用因代理游戏的收入增长而增加。

  运营利润:

  本季度盛大运营利润为1840万元人民币(230万美元),去年同期运营利润为2.54亿元人民币,上季度运营亏损为2760万元人民币。本季度运营利润的季度增长主要是由于销售和市场推广费用以及管理费用的下降。销售和市场推广费用的下降主要是由于本季度公司在预算控制方面有所加强,而管理费用的下降主要是因为公司通过加强信用控制,使本季度计提坏账准备较上季度的4800万元人民币大幅下降。

  盛大按照美国证券交易委员会颁布的委员会会计公告第107号的规定,将股份期权奖励费用分摊至各个费用项目。2006年第一季度,盛大股份期权奖励费用共计1200万元人民币(150万美元),上季度为330万元人民币。股份期权奖励费用的季度增长主要是由于盛大于2006年1月1日采用了美国财务会计准则第123号(修订版)“以股份为基础的支付”。美国财务会计准则第123号(修订版)要求以公允价值计量包括股份期权在内的所有以股份为基础的支付。

  净利润:

  本季度盛大净利润为1180万元人民币(150万美元),去年同期净利润为2.20亿元人民币,上季度净亏损为5.39亿元人民币。本季度每股(美国存托凭证)摊薄净利润为0.16元人民币(0.02美元),去年同期每股摊薄净利润为3.00元人民币,上季度每股摊薄净亏损为7.58元人民币。2005年第四季度净亏损主要是由于计提了总计5.21亿元人民币(6460万美元)的非现金形式的减值准备,即每股摊薄减值准备7.32元人民币(0.90美元),这一减值准备是为了反映2005年12月31日盛大持有的38%的Actoz股份的公允价值。盛大在2005年2月完成了对Actoz公司38%股权的收购。

  本报告中采用的人民币对美元的兑换汇率以2006年3月31日由联邦储备银行按海关用途核准的纽约市午间电汇汇率为准:人民币8.0170元兑换1美元。本报告中的百分比在人民币基础上计算得出。

  企业业绩

  2006年04月18日,盛大宣布与全球领先的信息科技企业惠普中国子公司结成战略合作伙伴关系。根据签署的谅解合作备忘录,双方将充分利用盛大为互联网用户提供的多元化互动娱乐内容和惠普针对数字家庭娱乐提供的IT基础设施解决方案,携手开拓基于数字家庭的互动娱乐市场。作为此次战略合作的一项重要内容,惠普中国的数字家庭终端产品将捆绑盛大易宝(EZ Pod)以及相关网络娱乐内容服务。双方还准备采取联合市场行动,进行市场推广合作及品牌合作。

  其他新闻

  2006年5月1日,盛大宣布李曙君将辞去盛大高级副总裁兼首席财务官一职。该辞职将从2006年6月30日起生效,之后李曙君将继续担任盛大董事。盛大同时任命现任财务总监张勇为首席财务官,自李曙君离职之日起生效。加盟盛大前,张勇曾担任普华永道会计师事务所上海办事处高级经理。

  电话会议

  盛大管理团队将于美国东部时间2006年5月17日晚9点(北京/香港时间5月18日早9点)召开电话会议,通报公司的财务和经营状况。参与电话会议实况,美国用户请拨打888-889-5602,国际用户请拨打973-935-8599,接入口令7310112。用户也可在公司网站:www.snda.com在线收听会议实况。

  投资者可在美国东部时间2006年5月24日中午12点之前收听电话会议实况重播。美国投资者请拨打877-519-4471,国际投资者请拨打973-341-3080,接入口令7310112。

新浪科技讯 北京时间5月17日消息,网易今天发布了截至3月31日的2006年第一季度未经审计财报。报告显示,网易第一季度总营收为人民币5.298亿元(约合6610万美元),比上一季度增长8.7%,同比增长61.7%;按照美国通用会计准则,网易第一季度净利润为人民币2.937亿元(约合3660万美元)。

  财报发布之后,网易召开了电话会议,出席会议的网易高管包括首席财务长李廷斌和首席运营长董瑞豹。李廷斌代表首席执行长丁磊分析了网易第一季度业绩要点,董瑞豹则重点评述了网易网络游戏业务。最后,李廷斌和董瑞豹回答了分析师的提问。

  李廷斌代表丁磊表示:“网易2006年第一季度毛营收比上一季度增长8.7%,同比增长61.7%。网易网络游戏业务第一季度营收比上一季度增长12.4%,同比增长71.9%,在总营收中所占比例约为85%。由此可以看出,网易网络游戏业务的增长速度仍然超过行业整体水平。网易网络游戏业务第一季度毛利率十分抢眼,达到90.7%左右。自2004年推出以来,《梦幻西游》一直是中国最受欢迎的网络游戏,第一季度同时在线玩家人数峰值约为130万人,营收也实现两位数百分比增长。”

  李廷斌同时表示:“我们的最新2.5D和3D游戏都已经进入测试阶段,其中2.5D网络游戏《大唐》正在进行外部封闭测试,而3D网络游戏《天下》正在进行内部封闭测试。我们预计《大唐》将于2006年5月31日开始公开测试,《天下》将于2006年下半年进入公开测试阶段。此外,我们还启动了同网络广告业务相关的多项计划。”

  董瑞豹表示:“2006年第一季度,网易来自《大话西游II》的营收略有下滑,但它仍然是中国最受欢迎的三款网络游戏之一。《梦幻西游》第一季度同时在线玩家人数峰值约为130万人,达到2004年推出以来的最高水平,在中国大型多人网络角色扮演游戏市场也首屈一指。网易第一季度来自于《梦幻西游》的营收同比增长22%,来自《大话西游II》的营收同比下滑4%。”

  董瑞豹同时表示:“网易网络广告业务第一季度营收为770万美元,比上一季度下滑10.9%,同比增长36%。网易第一季度在中国网络广告市场占有的份额同上一季度持平。我们继续通过增加新内容和服务,来增强自身的门户和广告业务。在应用方面,网易继续在中国免费电子邮件市场保持领先优势;在内容领域,自去年开始我们一直同金融界及搜房网保持密切合作。”

  李廷斌还公布了网易2006年第二季度业绩预期,他表示:“我们预计第二季度毛营收为5900万美元到7050万美元,其中网络游戏服务营收比上一季度增长4%到6%,广告服务营收比上一季度增长12%到14%,无线、增值和其它营收同上一季度持平到下滑5%。我们预计第二季度净利润为3850万美元到3980万美元。网易第二季度业绩预期中计入了320万美元的股权奖励支出,但并未计入未来汇率变动的影响。网易不久前任命詹钟晖为公司联合首席运营长,未来将主要负责网易网络游戏业务,而董瑞豹则将把工作重心转向门户网站和广告业务。”

  李廷斌和董瑞豹随后回答了分析师的提问,下面为其中的部分内容:

  雷曼兄弟分析师:能否解释一下为何《大唐》公测推迟?你们对这款游戏有何预期?能否透露一下网易广告业务增长预期?你们将采取哪些计划以在市场竞争中脱颖而出?

  董瑞豹:《大唐》将于5月31日进入公测阶段,同我们此前公布的公测时间2006年春天基本一致。当然,也可以说《大唐》的公测略有推迟,这主要因为我们希望加入更多内容,推出一款更全面的游戏。《天下》将于今年下半年投入公测,我们同样希望为其加入更多内容。在网络广告业务方面,我无法公布增长预期数字,但至少将达到市场整体水平。我们的网络广告业务将有两点突出之处,其一是应用,其二是新闻和其它常规内容。例如,在免费电子邮件市场,我们保持着绝对的领先优势。

  雷曼兄弟分析师:网易第一季度利润率十分引人关注,随着新游戏推广和新应用开发相关支出的增加,网易第二季度和第三季度运营利润率是否会出现下滑?

  李廷斌:2006年第一季度,我们的利润率的确十分抢眼,特别是网络游戏业务。网易网络游戏业务第一季度毛利率在90%以上,超过了上一季度和去年同期。网易网络游戏业务毛利率的增长主要得益于2005年11月终止了《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》的代言人费用,这并不是一项一次性支出。因此,网易网络游戏业务毛利率有望保持在90%以上,或者接近90%。

  2006年第一季度,网易网络广告业务毛利率略有增长。通常情况下,每年第一季度和第二季度是网络广告业务的旺季。在无线及其它业务领域,网易毛利率的压力主要来自于对电子邮件系统的持续投资。网易之所以增加电子邮件系统投资,主要由于管理层将此举视为增强门户的重要一步。如果无线业务营收不能恢复,这样的负面影响将继续存在。

  在运营支出方面,随着新游戏的推出,网易的确将增加营销支出。但网易并不会在新游戏营销方面投入大量资金,因为我们的几款新游戏已经拥有较高的市场知名度。与此同时,新游戏将为我们带来更多营收,因此营销支出在净营收中所占比例并不会大幅增长。在研发支出方面,我们计划增加员工人数,并提升研发人员的薪酬,因此研发支出和研发支出在净营收中所占比例都将有所增长。总体来看,我们有信心维持一个合理的高运营利润率。

  瑞士信贷分析师:《大唐》将成为网易第二季度营收增长的重要因素吗?

  董瑞豹:不会,我们制定第二季度业绩预期时并没有考虑《大唐》。

  瑞士信贷分析师:网易预计网络游戏业务第二季度营收将比上一季度增长4%到6%,增长主要来自于《梦幻西游》吗?

  董瑞豹:我可以向你提供更多信息。我们预计《梦幻西游》第二季度营收将比上一季度增长5%以上,《大话西游II》第二季度营收将同上一季度持平。

  摩根斯坦利分析师:网易近期同多家第三方内容提供商建立了合作伙伴关系,门户网站流量也持续增长。网易将如何利用门户来促进营收的增长?

  董瑞豹:毫无疑问,网络广告将排在第一位,它是网站盈利的最主要途径。此外,除新闻和财经等常规内容外,我们还将为用户提供与众不同的应用。电子邮件是我们最重要的产品之一,不久前我们又推出了图片共享服务,受到了用户的欢迎。

  Piper Jaffray分析师:《梦幻西游》仍然保持着较高的增长速度,这主要由于游戏扩展包吗?

  董瑞豹:事实上,我们今天刚刚推出了《梦幻西游》的最新扩展包。我们此前也曾为《大话西游II》推出类似的扩展包,市场反响不错。但必须注意的是,游戏扩展包所带来的影响需要一定时间才能体现出来。我们认为,未来两个季度《梦幻西游》将继续保持增长。

  CLSA分析师:能否谈论一下网易在中国网络游戏市场占有的份额?

  董瑞豹:目前大型多人网络角色扮演游戏(MMRPG)是中国网络游戏市场的主体,因此计算市场份额并不困难。但随着休闲游戏的兴起,计算市场份额将越来越困难。另一方面,计算市场份额不能仅比较上市公司,如盛大、网易和第九城市,因为中国市场还有很多未上市的网络游戏公司。

  CLSA分析师:网易何时能从休闲游戏获得相当数量的营收?

  董瑞豹:网易2006年的业务重心是推出《大唐》和《天下》,因此来自休闲游戏的营收不会大幅度增长。我认为休闲游戏将列入网易2007年日程安排。

  CLSA分析师:你们正在开发新MMRPG游戏吗?

  董瑞豹:当然。

  高盛分析师:能给出《梦幻西游》和《大话西游II》详细的用户数据吗?

  董瑞豹:《大话西游II》今年1月平均同时在线用户人数为20万人,今年2月为20.5万人;今年3月为19.8万人;《梦幻西游》今年1月平均同时在线用户人数为44.4万人,今年2月为47.8万人,今年3月为45.3万人。

  摩根大通分析师:能谈一下你们正在开发的新游戏吗?

  董瑞豹:我们正在开发的新游戏包括《大话西游III》和其它几款游戏,目标是2007年上市。不过这只是一个十分初步的计划,我无法公布具体时间和游戏细节。

  摩根大通分析师:《大话西游II》的新引擎将于今年底推出吗?

  董瑞豹:是的,《大话西游II》将拥有一个新引擎。

  花旗证券分析师:网易拥有充足的现金,未来将如何利用呢?你们可曾考虑过分红或开展收购?

  李廷斌:我们一直在评估利用现金的最佳方式,回购股票和分红都有可能。相对而言,网易开展收购的可能性不大,因为我们一直希望通过内部增长促进公司的发展。

  德意志银行分析师:你们如何知道新游戏已经被市场所接受呢?

  董瑞豹:最简单的方式就是看我们的游戏公告板。(奥托)

本报讯(记者 黄业崧 实习生 卢勇刚)网络游戏可以一夜暴富的神话,并非耸人听闻,因为它有着高得惊人的利润。网易CEO丁磊在昨日的财报发布会上披露,一季度,网易从网络游戏上赚了4.51亿元,运营成本仅为4000多万元。这样算来,其游戏毛利率超过90%。

  对于网络游戏的盈利水平,国内网游企业一直秘而不宣。但从盛大短短几年时间,就诞生了陈天桥这个国内首富;网易进军网游后,一年内即超越了新浪、搜狐等同行,业内开始猜测网游中蕴藏着暴利。根据网易的财报分析,今年一季度,网易总收入为5.3亿元,其中网络游戏就贡献了4.51亿元,占总收入的85%,而在线广告、无线业务,贡献甚微。在网游4.51亿元的收入中,成本开支只有4000多万元,利润惊人的达到4.09亿元。

受益网游强劲增长 网易一季度财报净利较去年同期翻番

  本报记者孙琎发自上海

  网易(Nasdaq:NTES)的强势增长势头仍在延续。昨日,网易发布了今年第一季度未经审计财报,其本季净利润为人民币3.2亿元,较上一季度增长15.5%,较去年同期翻一番。同时,网易在第一季度财报中显示,网易在MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏的市场份额首度超过盛大,达到38%。盛大退至第三位,市场份额为20%,九城为21%。

  “值得注意的是《梦幻西游Online》的收入实现了两位数的增长。”网易首席执行官丁磊说,网易收入超出预期主要得益其拉动。

  网易在线游戏服务收入达4.5亿元,较上一季度增长12.4%,较去年同期增长71.9%。《梦幻西游Online》和《大话西游OnlineⅡ》最高同时在线人数本季度分别达到128万和58万,分别占据中国市场的第一和第三。

  事实上,《大话西游OnlineⅡ》最高同时在线人数在第一季度首次出现下滑,这是该款游戏市场衰弱的信号。于是在今年第二季度,网易两款重点网游即将出炉,名为《大唐豪侠》和《天下》也将在5月份以后开始公开测试。

  丁磊在接受《第一财经日报》采访时表示,在2006年网易将继续取得强劲增长,持续增长预计仍然主要来自在线游戏产品的增长,以及基于向免费邮箱用户提供增值服务的收入。

263.com新版首页截图

  新浪科技讯 5月14日消息,中国老牌网站www.263.com今天悄然变脸成为一家分类信息网站,正式开始提供北京、上海两地的分类信息服务。此前,263网络通信曾宣布剥离8项属于263在线的业务,其总裁黄明生也辞职退回子公司“首都在线”,该公司目前负责263在线的运营工作。

  此举凸显263网络通信将继续坚持其综合服务的战略,今后,263在线与263网络通信两家公司将各自独立运营。

  如今,263试图作出改变以获得资本市场的关注。263在线新版首页传递出公司决心放弃部分业务、主营分类信息的决心。除了跳蚤市场,剥离而来的读书、女人、情i、交友、聊天、论坛、棋牌业务都已被安排到了首页不起眼的位置。曾经力推的网络通话、即时通信等业务将由263网络通信继续运营。

  263自1999年即涉足互联网业务,但是在两次大潮中都表现平平。2004年10月,该公司曾计划将电邮、窄带接入、无线增值业务进行整合,转型成为融合数据、语音、视频的多媒体综合通信服务提供商,并明确表态可能赴纳斯达克或国内A股市场挂牌上市,之后便一直杳无音信。

  分类信息可能会成为重新唤起资本市场关注的机会之一,观察人士认为该市场潜力巨大。据统计,2005年中国分类广告市场规模在300亿元人民币左右,而互联网分类网站份额尚且占不到其中的1%。包括软银等在内的风投商曾公开表态,要在中国推动有发展潜力的分类信息网迅速做大。

  在2006年上半年,58.com、酷讯等同类网站已分别宣布获得500万美元和200万美元的风险投资。

在互联网搜索引擎领域里,存在着两大巨头,从一开始它们便纠缠不清、互不相让,有人把这种现象描述为“龙虎斗”,“龙”便是Google,“虎”即雅虎。可以想象,龙虎相争,那场面是何等壮观!

  话又说回来,既然是竞争,总会有人处于劣势,现实中雅虎更多地担当了这一角色。不过,从表现上来看,雅虎似乎从没有在劲敌Google面前低过头。  

  客观来讲,雅虎其实算得上是一位“老前辈”了, Google还未诞生的日子里,它是没有对手的。后来,在Google迅猛扩张之初,大概2001年前后,雅虎又因“误判形势”,错失了收购Google的良机,最终为自己埋下了祸根。试想,如果当初雅虎舍得出资30亿美元拿下Google,就不会有现在1150亿美元的Google了,然而,现实世界是不会给“如果”创造机会的。错了,就意味着永远的错了! 

  时至今日,Google已经发展成为毫无争议的互联网搜索引擎“老大”,被“盖”在后面的雅虎怎能咽得下这口气。因此,有Google出现的地方,雅虎从来不会缺席,它在用实际行动向外界昭示——“Google能做到的,我也可以!”难能可贵的是,雅虎的心中还始终印记着“夺回第一”四个大字。

  为了实现这一梦想,纵使再苦再累,雅虎也毫无怨言。这家以内容见长的互联网公司清醒的意识到,要想与Google抗衡,只有坚持“在继续重视搜索技术的同时,加强服务和内容的广度”,才能闯出一条活路。  

  在搜索方面:为了强化社会搜索,雅虎开展了一系列收购活动,其中包括收购照片共享网站Flickr、网页链接共享网站Del.icio.us以及社区信息共享网站Upcoming。此外,雅虎还专注于搜索技术的自主开发,不断丰富其搜索手段,从新闻搜索、站内搜索到图像搜索、桌面搜索无所不“包”。近日,雅虎又大胆宣布,计划充分利用其全球4亿名用户的知识和兴趣,开发下一代搜索技术,以缩小同主要竞争对手Google之间的差距。
    在互联网搜索引擎领域里,存在着两大巨头,从一开始它们便纠缠不清、互不相让,有人把这种现象描述为“龙虎斗”,“龙”便是Google,“虎”即雅虎。可以想象,龙虎相争,那场面是何等壮观!

  话又说回来,既然是竞争,总会有人处于劣势,现实中雅虎更多地担当了这一角色。不过,从表现上来看,雅虎似乎从没有在劲敌Google面前低过头。  

  客观来讲,雅虎其实算得上是一位“老前辈”了, Google还未诞生的日子里,它是没有对手的。后来,在Google迅猛扩张之初,大概2001年前后,雅虎又因“误判形势”,错失了收购Google的良机,最终为自己埋下了祸根。试想,如果当初雅虎舍得出资30亿美元拿下Google,就不会有现在1150亿美元的Google了,然而,现实世界是不会给“如果”创造机会的。错了,就意味着永远的错了! 

  时至今日,Google已经发展成为毫无争议的互联网搜索引擎“老大”,被“盖”在后面的雅虎怎能咽得下这口气。因此,有Google出现的地方,雅虎从来不会缺席,它在用实际行动向外界昭示——“Google能做到的,我也可以!”难能可贵的是,雅虎的心中还始终印记着“夺回第一”四个大字。

  为了实现这一梦想,纵使再苦再累,雅虎也毫无怨言。这家以内容见长的互联网公司清醒的意识到,要想与Google抗衡,只有坚持“在继续重视搜索技术的同时,加强服务和内容的广度”,才能闯出一条活路。  

  在搜索方面:为了强化社会搜索,雅虎开展了一系列收购活动,其中包括收购照片共享网站Flickr、网页链接共享网站Del.icio.us以及社区信息共享网站Upcoming。此外,雅虎还专注于搜索技术的自主开发,不断丰富其搜索手段,从新闻搜索、站内搜索到图像搜索、桌面搜索无所不“包”。近日,雅虎又大胆宣布,计划充分利用其全球4亿名用户的知识和兴趣,开发下一代搜索技术,以缩小同主要竞争对手Google之间的差距。

2006年05月19日

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