联游借壳上市只是拿了一个“野鸡”的上市文凭

2010-08-26 周 澄

    唐骏高调出任联游董事长后承诺3个月内将联游带上市,而联游旗下游戏都未产生任何收入,完全不可能通过IPO的方式上市,要兑现承诺只有借壳上市一条路。其后,也传出“联游收购九城借壳上市”的相关炒作消息,但由于众所周知的“学历门”事件,唐骏和联游都突然转瞬低调。

    未到3个月,通过一系列资本运作手段,联游网络成功借了“大华建设”的壳上市,部分媒体报道“唐骏兑现承诺”,然而这个承诺有多少含金量?借壳上市又对联游有何意义呢?

    IPO上市和借壳上市的优点:

    网游行业中已经历过十余家公司通过IPO上市,几乎每一家公司走到IPO那一步都将收获到欢欣喜悦,甚至是同行的嫉妒。对于IPO而言,证管会要求企业的设立与演变过程清晰,申办审核程序比较严格,更需要企业有较好的业绩支撑,可谓困难重重,但IPO上市也具备非常显著的优点:
    1、IPO(首次公开募股)募集资金量较大;
    2、严格的审核同时将有利于企业今后的规范运作;
    3、行业和媒体认可IPO方式上市的公司,等于就是一次公司品牌的大型营销活动,等无形资产迅速提升。

    而借壳上市的优点主要是:
    1、时间和成功率上远高于IPO上市;
    2、可以绕过严格的业绩准入要求和审核程序;

    联游借壳上市的风险:

    第一是借壳上市未必能够迅速融资,如果借壳上市之后经营业绩不乐观,不能支撑投资者信心的话则可能在很长时间内都会出现“融不了资”的现象,陷入进退两难的境地。
    第二是这个壳的质量如何,相信唐骏也有很好的考察“大华建设”负债以及是否涉及诉讼等情况,但是根据公开信息可以了解到大华建设已遭退市警告,也就是今年年底前如无法连续的10个交易日内高于1美元,将被退市。相信在唐骏的资本技术手段之下这也并非难事,但对壳的选择仍会影响资本市场对其的估值。

    意义多大?

    实际上大家概念中的“上市”都是“IPO上市”的涵义。一家公司通过IPO的严格的审核流程,走到敲上市钟的那一刻,实际上是对公司现有业绩以及未来发展前景的一种极大的鼓舞和肯定,所显示的是这家公司在行业里的份量。而借壳上市本身除了是一种资本运作手段就没什么好值得称道的,其真实意义无非就是对外宣告“我买了个壳,你们可以考虑买我股票了”。

    如果说“IPO上市”是正规认证大学的文凭。“借壳上市”不过是一个曲线登录资本市场的取巧方式,如果按照方舟子等学者的逻辑,在IPO面前,借壳的确只能算是“野鸡文凭”一个。

    三个月前,在业绩为零的前提下,唐骏承诺短期让联游上市,这在明白人眼里这种承诺的确价值不大。借壳上市对联游来说无非是多了一条可能提供未来发展资本的不稳定渠道,就算钱多并不代表能堆出好游戏以及高盈利的业绩,手握重金的巨人和九城无奈后续产品乏力就是最好的说明。

游戏元素大扫描 世博会能给玩家带来什么

2010-05-04 周 澄

  举世瞩目的世博会在上海揭幕,以往160多年,世博会主要向全世界展示人类科技的发展和文明的进步,主办世博会也是发达国家的专利。和奥运会一样,世博会能走进中国,实属不易。

  世博会有着深层次的象征意义,犹如大雅之堂。但世博会也是非常大众性的盛会,是一个全民参与的盛会。对于我们玩家来说,无非也就是世博会能给我们玩家带来什么,到底能让我们感受些什么?

  经过细细搜索、细细整理,笔者发现,世博会中其实不乏游戏元素,出于各种目的的“真游戏”、“假游戏”可谓无奇不有,有些还真的挺有趣,在此愿与大家分享。

  组委会让7万多名志愿者不停的“练级”、“换装备”?

  据悉,世博会的志愿者激励方案业已确定。居然专门借鉴网络游戏经验!!!

  世博局园区志愿者部部长夏科家透露,为保障7万余名园区志愿者的工作状态,组织方专门借鉴网络游戏经验,采取“经验值”管理模式对志愿者进行时尚化激励。

  根据这一模式,每名园区志愿者将拥有自己的“经验积点”。根据服务时间、工作量、贡献程度的变化,积点会相应累积,“这样既可以量化体现志愿者参与志愿服务的实际成效,又能体现志愿服务的成就感,对其个人形成一种基于兴趣和荣誉的强大感召力。”组织方将建立志愿者分级、分层激励机制,为不同层级志愿者设计配发相应的佩饰物、装饰品等。

  高,实在是高,志愿者们看来要为了升级和换装备,不停地A游客、刷来宾……

  美国馆——世博会中推广经典单机

  不久前,《英雄萨姆》系列的研发商Croteam高调宣布,其高清复刻第二版将正式出展2010中国上海世博会。

  官方解释说,电子游戏文化是美国娱乐文化的象征之一。而《英雄萨姆》高清复刻版将作为电子游戏文化的重要代表而出展2010世博会,届时在美国馆内亮相。

  笔者依稀记得7、8年前就玩过《英雄萨姆》,按今天的眼光,那是的画面简直是无比粗糙。该作尚未公布的高清复刻第二版在世博会上展出,想必美国人把我们世博会当游戏展了……

  如果你感兴趣,又去不了世博会的话也别丧气,《英雄萨姆》高清复刻第一版的PC版本在Steam上有,可以尝试一下。


《英雄萨姆》高清复刻版截图

日本馆——全世界宅民们的福音

  笔者几乎翻遍了所有资料,都没找到日本馆中会有任何与游戏相关的主题展示活动。看来,日本的“游戏王国”称号未能在世博会中得以体现。

  所幸的是游戏玩家中爱好动漫的宅男不在于少数,日本馆肯定不会放过全世界任何角落的宅民们!

  据可靠消息,日本的动画和漫画将作为世博会中,日本向世界展示其本土文化的重要内容。届时,以京都动画制作的《幸运星》为代表的诸多优秀作品将参展。


日本媒体披露《幸运星》参展世博会

   口号居然是,“让萌文化传遍世界”,汗,真是萌让生活更美好啊!

瑞典馆——枪响不断、砍杀不止

  可靠消息称,世博期间瑞典馆有两件大事,其一是将出现盛况空前的瑞典公主的皇家婚礼庆典。其二就是瑞典馆还将大肆举办电子竞技比赛,其中SK、Fnatic顶级战队还将出现在现场。

  作为传统电竞强国,瑞典馆将会推出一系列的Dreamhack电竞主题文化交流活动。其中值得关注的是除了火爆的CS比赛之外。Dreamhack还将和他的战略合作方,一家叫起凡的中国游戏公司在现场组织进行表演性质的《三国争霸》(一款类DOTA对战游戏)竞技比赛。其实也并不以外,因为这款游戏曾是瑞典Dreamhack 2009的表演项目。

  又有顶级CS高手助阵,又有DOTA类游戏的拼杀,5、6月的瑞典馆,想必热闹非凡,“枪响不断、砍杀不止”,真是别有一番风味。


海外CPL(职业电技联盟)选手试玩《三国争霸》

即将沦为电竞“战场”的瑞典馆

世博会指定游戏产品——官方特供?

  “为进一步丰富世博文化活动形式,紧跟科技潮流,普及世博主题理念,吸引更多年轻人参与世博,关注世博, “世博游戏”项目9月25日在上海图书馆正式启动。中共上海市委常委、宣传部部长王仲伟,市委宣传部副部长、市委外宣办主任、市网宣办主任宋超,国务院新闻办公室网络局局长李伍峰出席启动仪式。世博游戏是上海世博局携手中国移动、腾讯公司、久游网共同打造的网络和手机游戏。通过“在线、在场、在播”多形式的互动,吸引全球年轻人关注和参与上海世博会。”——某媒体发布的官方新闻稿。

  目前,各手机游戏平台已经有大量的“海宝”类游戏面市,是不是经过了正规授权不得而知,反正是喜欢下载手机游戏的玩家,应该经常能看到这个小蓝人。

  另外世博官网expo.cn还推出多方合作的世博会大型3D网游“未来之城”。该游戏客户端高达898MB,最低配置是单核3G以上的CPU,以及8600GS以上显卡才能跑得动。经笔者验证,这也仅仅是一个地图游览和完成简单npc对话任务的“网游”,而且其3D 引擎的效率实在不可恭维,公测后的在线人数简直就是四个字“惨不忍睹”。


海宝主题的世博会手机游戏


难道“未来之城”就是应该如此空空如也的吗?

雷人事件——网上河北馆打180个游戏,有量又有质

  以下摘至网上河北馆官方介绍:

  融合河北经济发展和风土人情元素的体验游戏,也被纳入网上河北馆,世博会开幕后,网上河北馆将设立180个游戏,让浏览者过足瘾的同时,也对河北省有更深的了解。据介绍,游戏大致分为三类,一种是根据自己的想法,对城市进行规划建设。如果规划合理,将加分,反之,将被扣分。同时,浏览者可以河北人的身份,与破坏河北省环境的魔兽进行战斗,打败他们,以推动和谐发展。另一个游戏则是自己设计热气球,然后乘坐它环游河北,了解河北的风土人情等。“通过这些游戏,让浏览者在体验乐趣的同时,逐渐明白什么样的城市才会让生活更美好。”

  看到这些文字,笔者不得不佩服网上河北馆制作人员的强悍的策划和制作研发实力,随随便便就是180款游戏,打几只怪就能推动和谐发展。要是笔者玩了的话,估计还真能明白 “城市,让生活更美好”的真谛。

  综述:

  尽管在国内游戏产业并未有恰当的社会地位,并被冠以灰色产业的帽子,但是在世博会的大雅之堂上,依然无法排斥游戏的身影,毕竟游戏文化已经是人们日常生活不可缺少的一部分。虽玩家们在中国馆“东方之冠”中未必能如愿感受到我们喜爱的游戏,所幸在美国馆、瑞典馆、以及日本馆,玩家们总能感受到游戏文化、体验到游戏的点滴乐趣。真心希望有朝一日,我们能在某届世博会的中国馆看到由中国文化底蕴的游戏产品堂而皇之的面向全世界而展出!


有朝一日,如游戏能进入世博中国馆,玩家的春天才会来临!

马化腾”自宫”腾讯股价背后的无奈

2010-03-20 周 澄

最近腾讯发生了三件大事:

    1、腾讯QQ同时在线突破一亿,网民感慨万千。
    2、腾讯弹窗称QQ.com已成为“中国最大的门户网站”,广遭媒体质疑。
    3、马化腾称网游市场增长率正下降,刘炽平附议,两人联手“做空”腾讯股价。

    腾讯可谓高调,QQ.COM虽Alexa排名位列中国门户网站第一,此仅反应流量数据而已,其门户资讯的口碑和品牌尚未确定就急于“称帝”,故业界不服者云云。
    腾讯却又低调,帝国版图形式一片大好之时,马刘二巨头不惜自宫股价,跑出来散播“网游黑海论”。这太极推手究竟是打的哪一出?

唱空网游为哪般?

    2000年的蓝海,2008年的红海,今年还没过完一个季度,马化腾即表示“网络游戏经过多年快速增长,市场整体增长率正在下降”,难道刚迈入2010年,网游业已经红得发紫、紫的发黑,并沦为一片“黑海”?
   
    综合各种相关报告,09年网游市场的收入规模应该是250—300亿区间,且未来3年有望再翻翻。据笔者陋见,虽网游市场用户规模未来未必会有飞跃性的增长,但各种报告评估的收入规模3年翻番也并非难事,毕竟目前还是有大把的“偷菜”玩家有望在未来转化为MMORPG的消费玩家。市场整体增长率早晚都会放缓,但市场规模整体扩大的趋势短期内绝不会停滞。

    也许是腾讯已处于网游界的龙头,也许是马化腾的言论力量太大,他的一席话足以深深的影响整个产业人士以及投资界的看法。不过笔者认为一向低调的马化腾,此举未必有喝退未来竞争者、恫吓行业的居心。作为成效卓著的管理者,他很可能是出于对整个QQ帝国长远可持续发展方面的考量。

    众所周知,股价如真实反应一个公司的业绩状况,当然是越高越好,不过股价绝对会被股民的盲目乐观所炒高,尤其是在QQ在线破亿、流量登顶门户类网站的状况之下。

    股价明显过高,则无论是从行业发展、公司价值,还是从机构的运作思路上来看都是无利的,是一种透支未来的现象,前段时间A股创业板不就是个例子吗。

 
图1:Tencent(HK:00700)三年周线图—Source:www.Finet.HK

    如(图1)我们可见,腾讯目前的股价完全是基于对09年高利润增长率的体现。当然主力产品对利润的稳固支撑依然不会在2010年消退。问题的关键不是在“利润”上,而是在“利润增长率”上。2010年如利润增长率达不到09年级别,则将股价维持在现有水准无疑较为恰当。

DNF、CF的可遇不可求

    纵观腾讯网游产品线,08至09,地下城与勇士(DNF)、穿越火线(CF)、QQ炫舞、QQ飞车,这四款产品撑起了腾讯这个新崛起的网游第一帝国。但要论量级上来讲,实质起决定意义的还是2款代理产品,尤其是令整个产业生畏的DNF。而QQ炫舞、QQ飞车则是自兵败QQ幻想、QQ三国之后,坚定了腾讯自研道路的信心。

    大明龙权、御龙在天、轩辕传奇、英雄联盟、AVA、QQ西游、QQ仙境、QQ幻想世界、QQ封神记、QQ佩剑传、The Day……这一长串2010腾讯布下的棋子中,下一个DNF会是谁?不管马化腾还是刘炽平恐怕都无法回答这个问题,哪怕是整个行业也无法回答,DNF的奇迹又是当初能够预期得到?你想谁成为下一个DNF,他就一定会是的吗?

    有一点可以肯定的是,如果没有下一个DNF,虽无妨于腾讯帝国的网游基本盘,但09年惊人的利润增长速度显然是不可以维续的,那么股价的一味疯狂爬升显然是不足以支撑的,理性调整必然是有利于长远的一种考量。

    面对一片足以乐观的形势,很多网游顶级企业的领袖曾迷失过,马化腾却不盲目,实属难能可贵。

    但从另一个侧面来说,股价高涨之时谁又忍心自宫,马化腾肯定也很无奈。

游戏业终将超电影业 不代表游戏胜过电影

2010-03-17 周 澄

    游戏业超越电影业这种浮躁的言论不止一次的出现,但每每总在事实现状下销声匿迹,甚至电影人都不屑于出来辩驳,受此言论影响最深的无非还是急于自己从事行业变大变强的游戏圈内人士们。就算数字证明游戏业大过与电影业又如何?游戏从业人员的社会地位就将扶摇直上吗?游戏就胜过于电影吗?游戏圈就将取代电影圈成为娱乐主流吗?奥运会开幕式总导演就应该找个知名游戏主策来担纲吗?

    产业有大小  艺术无强弱

    国外有人给艺术排过行,依次是绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌文学、舞蹈、戏剧、电影、游戏。游戏也成为近代以来自电影之后的又一新兴的艺术形式,以“第九艺术”名义荣登大雅之堂。

    100多年前,电影从新兴事物演化成为新兴产业,当时人们对其终将取代舞蹈和戏剧成为娱乐霸主产业充满了怀疑。如今,电影产业的规模庞大以及社会地位却远远超过歌舞剧、戏剧和话剧产业的总和。

    不过这也仅仅是在产业规模层面上的超越,通俗点就是说整体的市场价值和潜力更为庞大。但是要论艺术层面的话,不可能存在那种艺术要比那种艺术更加优秀的说法,电影在内容上只是大范围的包容了音乐、诗歌文学、舞蹈、戏剧等等古典艺术形式,用其独特的表现力更好的展现和诠释罢了。

    50年前,全球第一款视频游戏诞生,10年前互联网又赋予了游戏更广阔的空间和全新的生命力。可以说,游戏业超越电影业,就和电影业超越戏剧业一样,是极为正常的自然规律,也是历史车轮必然印记。

    电影中能够包含万千表现手法和无数表演技巧,更能够借助高科技手段展现出现实中无法构建的场景。但终归,电影只是极具“观赏性”。但游戏却不一样,游戏中不仅能用真人表演或动画展现的视频来叙事,玩家还能够亲自扮演故事中的主角,更能够在游戏中通过网络实现人与人之间互动和交流,具有“观赏性”、“体验性”和“互动性”。

    96年日本游戏教父铃木裕就决定在《莎木》的研发中就运用频繁的镜头切换的电影拍摄手法来表现游戏剧情,而后《最终幻想VIII》等日系TVgame大作又将游戏电影化推向了一波高峰。表面上,这是游戏向电影学习的一种趋势,而实际上,游戏这个比电影更为新兴的艺术形式,正以飞快的速度在包容和吞噬着电影……

    产业上的超越没有时间表

    千年伊始时“第九艺术”在国内频繁被人提及,网络游戏行业也迎来了蓬勃的发展,游戏业已然超过电影业的这一说屡见报端。但事实上这也是建立在国内电影业为盗版所困基础上的狂妄自大言论而已,只要稍微动脑想想好莱坞,便不攻自破。

    然而暴雪CEO鲍比·科蒂克又在近期表示“视频游戏行业的机会是击败电影和电视行业,这一趋势目前正在逐渐展开,并有望在5年内实现”。身为暴雪CEO,鲍比·科蒂克这一“阐明立场并确定时间”论述随即引起了广泛激烈的讨论。

    前文中笔者已有表态,当然是赞成科蒂克所阐述的观点,但并不同意其“有望在5年内实现”这一他所拟定的时间表。

    笔者认为,作为产业比较来说,首推是数据,但是各种机构的数据统计方法不同,难免有所偏颇,尤其是其所带动的周边产业的附加产值。举个例子,成功影视作品改编的游戏所创造的产值,远远高过于成功游戏所改编的电影,这无疑充分证明了成功电影和成功游戏在大众心目中的品牌分量和潜在市场规模。而这种价值往往被统计者有意无意的忽略。更何况已经先确定好了结论,再找寻“合适”的数据再往上套的行为在当今社会并不罕见。所以说,数据也仅仅只能作为是一种参考值而已。

    在技术上,游戏动画技术的革新是标志着游戏产业发展的关键,这也是和动画电影有着密切交集的地方。不过,目前驱动着整个动画行业不断革新的原动力并不是游戏,而是动画电影大作。世界最优秀的动画设计师们公认在制作《机器人瓦力》、《飞屋环游记》的Pixar(皮克斯动画工作室),再则就是梦工厂和迪斯尼,而从事游戏行业的动画设计师则完全无法跻身一流的行列。

    电影业的黄金年代是从上世纪20年代以卓别林为代表开始,直至70年代末斯皮尔伯格和卢卡斯引领的“复兴期”,用了50多年时间电影才从行业产值、社会地位完全击败了话剧、歌舞剧产业奠定了今日的娱乐行业霸主地位,好莱坞也正式“压倒”百老汇。游戏行业的大发展始于80年代末,至今也仅经历了20年,同属文化产业,游戏业20年就想走过电影业50年的艰辛历程铁定不合理。凭当前电影和游戏在社会大众心目中的价值和地位,游戏业在5内是根本无法击败电影业的,毕竟这么短的时间内扭转一个对人类社会有深远意义影响的行业格局是不现实的。

    既然产业上的超越已成定局,又为何强加一个时间表呢?毕竟时间会决定一切。

网友抵制严琦举动欠缺深层思考

2010-03-14 周 澄

    严琦老板的这个两会开的实在不太平!

    先是她的网吧“国家队”化的提案先是被玩家群嘲,而后韩方明微博中又曝出她席间透露的“提案增值5亿”论,一时间网络舆论沸沸扬扬,剑锋直指严老板,陶然居在各餐饮评分网站上被网友频繁AOE至0分。

    严琦老板的“提案增值5亿”论是真的还是捕风捉影?笔者认为都不重要。同时笔者相信,在这个年代但凡一个脑子正常的人,断然不敢把对年轻网民的挑衅当做是一种炒作,这未免风险也太大了。

    大环境下,严琦老板身居政协委员高位,只要她平平安安的持续干下去,陶然居的发展还用愁吗?“5亿品牌值”真的就看得见摸得着吗?5亿对她来说真的很多吗?她用得着设计这么巧妙的炒作吗?

    游戏业界、玩家群体被社会误解不是一两天,堪称新时代的弱势群体。可能我们也曾是被号称名门正派的社会精英棒打的“落水狗”,但我们要做的并不是成为一只只疯狗,见人就吠、见人就咬,让所有不了解我们的人都惧而远之。抵制陶然居的行为虽能阻吓“严琦们”,但更有可能让精英对我们“敬而远之”。

    我们真正需要的是在两会的舞台上,有更多关于游戏业界、玩家群体的提案被摆上台面,哪怕是看起来负面的提案。要知道严琦提案一出,虽有陶宏开这种王八蛋小丑应声附和,但北京市副市长刘敬民、政协委员崔永元等都站出来明确表示反对。明智、正义的声音是不会被埋没的!

    一个有志气的玩家和从业者,终极目标绝对不是“安于现状、偷偷发展”,中国游戏产业难道不该被正名吗?中国游戏产业难道不应该和国外同行业一样享有恰当的社会地位吗?中国玩家难道永远是享用精神鸦片的吸毒者吗?

    大家不要忽视如今年轻网民的无穷力量,只要有人讨论,就会有人冷静思考。对于我们来说最悲哀的莫过于是被无视、被忽略、被代表。

    笔者关注,今年除了网吧提案外,严琦还提了一个“幼儿教育纳入义务教育”的提案。如果下次两会,迫于被抵制的先例,“严琦们”不敢冒犯年轻网民,只敢提类似婴幼儿的提案,我想,这才是我们的悲哀!

游戏玩家何时能“朝中有人”?

2010-03-07 周 澄

    04年的两会,张海迪等4名政协委员联名发起提案取缔网吧。究其本质,他们并非与网吧业主过不去,他们指责的主体不过是青少年沉溺于网吧的这种现象以及网络游戏。
   
    什么是游戏?什么是电子游戏?什么是单机游戏?什么是网络游戏?什么又是电子竞技?其实就算业内人士也未必谁都能说得清楚,政协代表们又怎么可能弄得明白?
   
    04年发生的不仅仅是张海迪的政协提案,还有央视3·15之夜的“网络的故事”节目,以及潮水般汹涌的媒体报道,他们述说着网络游戏的种种不是,当然他们肯定分不清什么是游戏?什么是电子游戏?什么是单机游戏?什么是网络游戏?什么又是电子竞技……
   
    同样是在04年国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,负面缠身的网游自然难逃劫数,单机及局域网对战游戏也一并在荧幕上消失。因电子竞技成为官方认可的正式体育项目而红极一时的CCTV《电子竞技世界》栏目,甚至在此时也被勒令停播。这个时候,又有谁愿意去搞懂什么是单机?什么是网游?什么又是电子竞技?

    就算网游的原罪还有待于讨论,但如电子竞技这种游戏产业的“优生儿”却遭受到误解和株连,这不能不说是因为游戏产业以及玩家群体长期以来“朝中无人”的恶果!

    时隔6年后,类似取缔网吧提案又由餐馆老板出身的政协委员严琦提出。令所有游戏玩家、游戏从业者欣慰的是,北京市副市长刘敬民及时的为网络游戏“解围”,他明确发言表示不赞成,因为他自己曾亲身到网吧里调研玩《魔兽世界》,在他看来网吧问题不能简单一刀切。

    网吧问题实质是由复杂的社会问题、家庭问题、就业问题、青少年教育问题而综合导致,仅仅针对网络游戏,或者因为分不清楚而索性针对所有游戏“用刑”,就能解决问题吗?

    更为难得的是,邓亚萍面对媒体对游戏进行正面的评述,说:“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅仅简单的玩,拼的是智力和体力。”

    邓亚萍是政协委员、前奥运冠军,但更是国际奥委会委员,以及靠自己真本事毕业的剑桥大学博士。其对体育竞技运动的理解,以及国际视野自然是普通政协委员无法比拟,而邓亚萍的话,想必是希望能够促动政界人士、媒体及社会,正确的解读游戏的正面产物,比如电子竞技。

    堵不如疏。游戏企业在高盈利的MMORPG上缺乏自律是现实存在的,不如将其引导至电子竞技领域发展,获取“健康利润”。现在我们要解决问题,并不是把问题消灭,而是要靠引导,网游本就无原罪,其罪在与人。

    网络游戏真是万恶之源吗?那为什么姚明边玩《魔兽世界》还能在NBA叱咤风云?为什么奥运冠军石智勇玩的确是第一负面网游《传奇》?为什么奥运射击冠军杜丽、朱启南拿《CS》作为业余训练项目?

    真心感谢刘敬民副市长及时而中肯的表态,也真心感谢邓亚萍等体育界人士的帮腔和力挺,我们需要这些有识之士的帮助,但是我们更需要许许多多当过玩家,出自游戏产业的政协委员们,真正做到“朝中有人”。假以时日此愿如能达成,游戏二字方能正名。全中国都会知道什么是游戏!什么是电子游戏!什么是单机游戏!什么是网络游戏!什么又是电子竞技!

    毕竟,中国玩家的委屈岂是仅依靠一部《网瘾战争》能够说尽!

联众收购案的三个题外思考

2010-03-04 周 澄

    联众收购案无疑是2010农历新年左右最具关注度的游戏业内传闻。该传闻颇有起伏、几经周折,目前暂时偃旗息鼓……
    联众卖还是不卖?管他呢,爱卖不卖。
    盛大还是完美?看客们也都能接受。

    联众会是盛大的还是完美的,还是始终是NHN的,笔者不是很关心,也懒得拿着瞎猜当预测,倒是因为此收购案反倒引发了我诸多的题外思考……

    完美时空技术型收购作风一成不变?

    虽然完美做过拍电影、建书站等副业。但在游戏领域,不管是全盘接受昱泉大陆公司、“部分收购”旗舰的大手笔,还是逐个吞食并改造国内小团队,完美国际几乎从来都没偏离过专于扩展新类型研发技术的收购思路。而联众的资源在于用户却不在于技术。

    池宇峰近日说,在并购方面完美时空的风格一直比较稳健,甚至宁愿放弃机会,也不会去冒险。其言下之意明摆着就是说联众完全不关他什么事。

    有人说也许池老板含糊其辞的所谓辟谣之言是为迷惑盛大,实则暗度陈仓。笔者认为倒也未必如此,完美买过“原材料”也买过“技术”,但什么时候直接买过“现成的东西”?

    盛大重启盒子战略?

    收购华友之后,传闻盛大盒子战略又蠢蠢欲动,盒子中所包容的“网络迪斯尼”还差哪些业务呢?N多游戏、文学、视频、影视、SP、对战平台都有了,边锋基本挂了之后,貌似联众这次可以顶上……

    09年初,TCL、康佳、长虹、海尔等8家厂商就已推出N款“互联网电视”,将“盒子”集成彩电之中,迅雷、优酷等也成为了内容供应商,于笔者所见,重启盒子战略显然不现实,盛大还不如屈就成为N大彩电的内容供应商之一来得实惠。

       韩资游戏企业在华没活路?

    NCsoft与新浪分手之后转嫁盛大,但由Aion未成扛鼎之作难免貌合神离;NHN不管卖还是不卖,联众内部中韩股东内讧是不争事实,想必卖也是迟早的事,卖谁不都是卖;另外,CJ Internet参与合资的天希也是乏有业绩;JCE中国马甲公司因产品不力也基本撤出;韩国游戏巨头在华的仅存硕果,恐怕只有持续靠着低调的行事、强势的产品闷声赚大钱的Nexon马甲世纪天成了,但政策风险仍难以摆脱,数钱同时还得冒着刀悬头顶之忧。

    总而言之,韩资游戏企业在华还真难。

   
    中国游戏业收购来收购去虽折腾不出Activision + Blizzard的饕餮大餐,但屡屡上桌的小菜也应该是色味俱佳。还是希望少看到一些比如浩方被收购之后,原班人马出走另创起凡的尴尬,以及中华网收购光通之后双双相拥跳崖的杯具。

从冬奥会赛场看网游发展所需的举国体制

2010-02-28 周 澄

     温哥华奥运会落下帷幕,中国女子短道速滑历史性的包揽全部4金,完胜实力雄厚的韩国。有一些人,但凡中国体育成绩取得突破,就要掏出“举国体制”法宝进行嘲讽。殊不知此次失利于短道速滑赛场的韩国,多少年来何尝不是利用举国体制来奠定其冬奥地位。

     笔者认为举国体制的具体措施无外乎三点:

    1、  政府的高额补贴、重金悬赏
    2、  运动的强行推广,残酷的选拔机制
    3、  极高负荷的训练强度

    同样是举国体制,中国也不会做得比韩国差。

    其1,虽在企业层面上的赞助少于韩国,但在冬奥项目政府的补贴和悬赏方面,中国不亚于韩国,甚至连冰壶这种国内群众基础是0的烧钱运动都能烧出奖牌;
    其2,地域性原因,冰雪运动在国内难以全面展开,政策性的推广也没有韩国做得早、做得深,但各级体育主管部门的选拔机器久经战阵,挖出体质天赋俱佳、贫苦出生的苗子绝对非难事;
    其3,韩国速滑队向来以变态训练著称,曾有多名教练因殴打队员而被开除,记得雅典奥运会还发生了韩国柔道教练在赛场中殴打运动员导致被赶回国。相对来说,中国短道速滑队坚持严格训练作风并启用李琰这种倡导人性化管理、技术改造型的“海归”主教练反而收到了奇效,主将
王濛在夺冠后于情绪激动当场向恩师李琰磕头下跪谢恩也传为美谈。

     在冰雪运动举国体制的较量中,中国缩短了差距、改进了方法,也许以往冬奥会中运气实在太“霉”了,再加上风水轮流转的因素,女子短道速滑队终于强烈爆发、一炮而红!

     笔者认为举国体制没啥不好的,简单点理解,其实也就是带有任务指标意义的一种倾向性发展扶持政策!不过,同样是“举国体制”,让我们来看看网游领域,情况就可能大不一样。 

     为扶持网游的迅速发展,韩国政府可谓是大动干戈。韩国游戏产业振兴院成立于1999年,曾直接出资引进虚幻引擎技术,低价出售给本国游戏开发商所使用,不仅使众厂商节约了游戏开发时间,降低了游戏开发成本,而且使韩国网游整体有一个高的起点,进一步确定了其在国际上的领先地位。目前我们看来,至少在画面上、服务器端稳定性上、以及新类型的创造性上,国产网游和韩国网游还是有本质的差距。

     其实这种类似举措我们在03、04年也曾模仿过,比如“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、 “网络游戏公共技术平台”这种类型的课题曾被纳入863计划,而且相关部门对其投资巨大。但最后的产出又如何呢?时值今日,只要有人提起昔日的“网络游戏通用引擎”无非就是把它当作业内笑料罢了。负责这些课题的厂商拿了钱之后就算产出了技术,谁又会拿出来给其他小型研发公司共享,这个道理也未免太过于浅显了。

     韩国还多次通过颁布法规政策为网络游戏产业保驾护航,2000年推出“电子游戏产业综合育成方案”,03年制定“游戏产业振兴中长期计划”,04年出台“游戏产业振兴法(草案)”,06年“游戏产业振兴法”正式立法,07年之后又多次修正该法案。

     而在这些方面我们又有什么呢?难道仅有至今依然未与实名制严密挂钩,实质而空设的“防沉迷系统”吗?

     另外,韩国很早就建立了从职业教育到大学教育等各个层次的游戏人才培训体系。并把游戏企划、游戏绘图、游戏程序设计正式纳入国家技术资格考试制度,使游戏类职业成为年轻人向往的职业。甚至从事游戏研发的高级人才还能免服兵役,要知在韩国如此的待遇甚至连参加冬奥会夺金的运动员都享受不到。

     其实,真要把韩国政府多年来在网游领域的政绩一一道来还确实很难,比如官方专业管理部门“一院三中心” 的设立,WCG崇高地位的奠定,面向中小企业的免费的全球测试平台的构建……等等数不胜数。

     冬奥健儿拿下的是国际赛场上比拼的硬成绩,而网游方面我们向来只有用守住国内市场的份额,少输当赢来自慰!别忘了长期被韩游所占据的休闲网游市场,别忘了当今规模第一的网游DNF,还别忘了韩国鬼子还有一票眼花缭乱、呼之欲出而又装腔作势的的所谓次时代们……

     作为一名游戏从业者,还真希望几个有关部门真能尽早结束“缠斗”,哪怕就是为了那赤裸裸的数字而大兴一把举国体制也好,而不是让继续让我们领悟什么叫“无为而治”的真谛。

图文-短道速滑3000米接力中国夺冠属于冠军的奖台