2013-06-29

文/Donews博客作家 张书乐

【文/张书乐

手机QQ又一次升级了,不同于上一次升级在功能性上的变化而引发热议,这一次升级颇有些娱乐的味道——原创表情、个性气泡、附近的群,这些看似仅仅只是提供给了用户一些有趣的聊天“场景”,然而在笔者看来,倒有一种移动沟通的大未来在闪耀。

先做好份内的事

聊天软件的题中应有之意是什么?

就是让用户们聊天聊得更加愉快。表面上来看,QQ此类工具只是提供了一个说话的窗口,至于用户在里面说什么,那貌似和QQ无涉。

但如果QQ横插一杠子会如何?比如这次QQ手机4.2版本中,增加了原创表情模块,用户可以能够使用更多的原创表情,来乐趣化表达更多的情感和语言。而原创表情之前不久才刚登陆PC平台,就已经成为了一种聊天的时尚,此刻的“移动化”,就是让用户能够在多终端上去延续这种时尚的体验。

而且这种体验会是众包的,因为任何人或机构都可以原创表情,而随着表情库的丰富,手机QQ将在原有的文字表达和语音表达之外,衍生出一种用户用各种表情混打出来的表情表达,丰富、独特和个性化将让用户可以更深层次的去展示自己的情感给沟通的对象,并更容易且更乐意沟通。

诸如多彩气泡以及从QQ空间中平移过来的水印相机,其实都基于QQ“乐在沟通”这一题中应有之意。

再做好创新的事

对于互联网企业来说,要想做好份内的工作,和同行竞争高下,唯有创新。

而创新却绝不仅仅只是炫目的技术升级,有时候来自开放平台的产品引入机制亦可造就创新。至少我在这个原创表情中看到了创新的前景。

和美国迪士尼、香港杨 德贤工作室等合作表情,显然只是腾讯的一个起手式,按照腾讯自己的说法,其未来会引入更多的第三方原创表情设计师,借助QQ的平台,一方面服务广大热衷于表情的用户,一方面帮助原创设计师创造出更好的表情。

这就是利益结合点,对于腾讯和原创表情作者来说,大量的表情原创设计将激发用户的使用乐趣,同时,也会带来付费的可能,且未必一定是下载表情包付费,未来未尝不可以在表情中植入品牌信息,就如《疯狂猜图》做的那样。让品牌混个眼熟,而且很娱乐,不生硬,其实就是广告的最大胜利,这都是可能的盈利点。而8.5亿QQ活跃用户、5.5亿手机QQ用户将让这个造富的土壤变得务必肥沃。自然赚到了钱,就会让更多的表情横空出世,让用户在沟通中更有乐趣。

这将是一个良性循环,而这个看起来只是做了点图片的事情,却委实可以形成一种创新,一个众包下的海量版权表情库所带来的不可复制的创新使用体验。】

转载请注明 Donews博客认证作家/张书乐

2013-06-28

文/Donews博客作家 张书乐

【文/张书乐
原载于《创新时代》6月刊

在早前一则公告中,九城宣布无线业务平台总注册用户超6000万,其中来自“数字版权分发平台”开卷有益拥有注册用户超过1700万。开卷有益成为九城无线的三项支柱之一。而这一公告也证实了外界传扬了2年多的九城和开卷有益的“地下情”。

此刻高调宣扬恋情,九城的目的何在?仅仅是为其长期的颓势和败落打一剂强心针吗?类似这样改变自身运营内容的短促出击频繁发生,给九城有带来了什么?

半年亏2亿的九城

与这则公告几乎同时出炉的还有九城去年三四季度的合并财报,数据显示,去年下半年,九城净营收为5100万元,同比下滑7%;净亏损为2.846亿元,同比扩大30%。

自从2009年失去《魔兽世界》后,九城就没有恢复过元气。当年6月开始,九城业绩就持续十多个季度出现亏损。从中国游戏产业的一线阵营直接跌落到了谷底。
对于九城的失败,外界的议论大多为九城单纯依靠“魔兽”崛起的“一元体系”招致了败局。然而,在失去“魔兽”之前,九城就一直在尝试依靠魔兽吸来的大笔金钱建立自己的多元游戏体系,并和EA这样的大公司展开了代理合作。

但多元体系尚未建立,魔兽的离开就让九城元气大伤,且九城董事长兼首席执行官朱骏之后尽管多次尝试突围和建立多元体系,但都无功而返。

仅仅在近期,九城就有过多次出击,公布财报当日,九城董事长兼首席执行官朱骏就对外表示:“2012年是公司处境艰难的一年,原因是我们把大多数资源都用在产品开发上。我们将继续从事于网络游戏、社交游戏和移动游戏的开发工作,预计可在未来几年时间里取得正面的财务业绩,巩固自身作为2013年中国市场上顶级在线游戏开发商之一的地位。”而朱骏尤其强调移动游戏这一领域他们的战略意图。

九城CFO黎国浩更表示,九城目前拥有500名移动游戏开发人员,拥有超过800款游戏,其中250款游戏已经在各种游戏平台发布,涵盖智能手机和功能机。九城在未来还将继续开发移动游戏,并且在明年陆续推出目前尚未发布的游戏。

与此同时,九城亦在多个领域开始拓荒。去年12月,九城与中兴联手组建合资公司,将整合两家公司在互动电视领域内容优势、广电平台业务及部分增值业务。公司计划在未来两到三年内实现以支持网络、手机、电视三网增值业务为一体的产品与终端,计划进入90%以上的互动电视家庭,以打造国内高质量的互动电视娱乐平台。

而在4月,这个中兴九城公司更对外宣布,与中国好声音制作方达成合作协议,获得中国好声音品牌全平台游戏独家开发权。中兴九城将全面代理和开发中国好声音品牌的相关游戏。同时也会邀请好声音签约学员进行跨界合作,在游戏内展示好声音学员形象。除了中兴九城的自身研发团队外,也和国内各大制作公司进行接洽,在游戏形式和内容上争取提供各种不同类型的产品和体验。中兴九城将会针对中国好声音在合作期内推出数款不同类型的游戏,别分基于手机、电视以及PC平台。

九城开始意图构建一个多平台的多元体系,实现翻身。

短促出击让九城迷失

然而,接二连三的“新鲜事”并未让业界对九城另眼相看。

“九城每年都会有许多这样的响动,可总是雷声大雨点小。”一位IT业内人士称:“朱骏这样的模式很像土地革命战争时期的第五次反‘围剿’,博古、李德使用的短促出击战术。当然,结果也是不言而喻的。”

去年8月间,就有九城员工通过媒体向CEO朱骏发出了公开信,信中称九城的手机游戏已全面崩盘,网页游戏成鸡肋。尽管随即,九城就表明了自己盈利的能力,九城下半年的财报表现却狠狠的证明了这个表态的虚无。

而在网络游戏领域,九城的固有领地也在逐步丧失。而九城的策略也是一变再变。从魔兽溜走后,九城高调宣扬自主研发,并联合国内的游戏工作组共同开发游戏,推出了诸如《神仙传》等游戏参与市场竞争,后又发展到回归“魔兽路线”,寻找国外一流游戏厂商进行代理,如近期强势推出的《行星边际2》,之后,又觉得不稳当,还是自己借助国外游戏工作室搞一个《火瀑》。

造成这种运营思路的反复,关键在于九城高管自身的认知变化,在失去“魔兽”的一段时间内,九城上下痛定思痛,认为代理游戏模式固然容易成功,但一旦终止代理,刚刚煮熟的鸭子就送了竞争对手了,远没有自己研发的游戏来的可靠。

然则,近期,朱骏在谈及《火瀑》之时,又表态称:“我觉得在中国运营游戏和运营英文的游戏没什么不同,关键还是游戏质量要好,游戏的技术好不好,以及后续的开发能力、技术有没有跟进,在整个中国市场目前为止最大的、收入最高的游戏全部来自于国外,而不是中国本土研发的,中国本土研发的游戏在近几年没有进步。基于这些原因我们尽力去做《火瀑》,因为我们看到了它的想象力,我们对这个游戏非常有信心,我觉得这个游戏适合全球市场。

如此周期性振荡的运营理念,也在反复影响着九城在其他领域的拓展。和中兴的合作初衷是为了拓荒互动电视,但现在却回归了老本行游戏产业。甚至于在朱骏最为有名的投资项目——上海申花,这样的短促出击和举棋不定造成的麻烦也让球迷觉得厌烦。

频繁的九城新政造成了九城如今混乱的局面,而且每一次短促出击都带来了大量资金的使用,可“收成”却并不太理想。如财报数据显示,由于《火爆》和《行星边际2》两款游戏相关的营销支出增加,九城第三季度运营支出为2.050亿,同比增加45%,而第四季度运营支出也达1.489亿。而九城自己也坦言,希望于今年四季度盈利。

问题是,九城还有一个举棋不定的困惑在纠结。

私有化疑云压顶

九城一直有喜欢跟风的嫌疑,这不,国外戴尔私有化了,国内盛大、分众传媒私有化了,九城似乎也想私有化。
据媒体报道,董事长兼CEO朱骏正在海外会见多家投行及私募基金人士,其目的是为私有化寻求资金支持。这笔资金将由九城股东、私人财团和银行家共同组成,朱骏本人需筹措大量资金以保证自己在“新九城”的大股东地位。

从目前的种种迹象上看,这并非空穴来风。3月,九城就宣布,根据2012年12月宣布的1000万美元的股票回购计划,公司现已回购133.8053万股美国存托股,总费用约为380万美元。此次回购的这些股票占九城发行在外的普通股的约6%,将来,九城将依据1000万美元的股票回购计划继续回购股票。

因为需要大量的资金进行回购,因此亦有传言称,为应对私有化进程中可能会出现的问题,朱骏及其合作伙伴仍需募集大量资金。有迹象显示,为筹措这笔资金,朱骏可能需从其个人最为知名的投资项目上海申花脱身。上海申花错综复杂的股权关系,不仅牵涉了朱骏大量的精力,同时也拖累了他本人的商业投资计划。

此刻,正是回购股票最佳的时机,因为连续的亏损。分析人士指出,朱骏在此时启动九城私有化进程,或许是因为目前市值已远远偏离公司应有的价值。九城最新的股价为2.79美元,接近历史最低点;市值为7482万美元,已不及历史最高点的十分之一。而根据九城已公布的最新财报,其拥有的现金和不动产已经远超这一市值。

但九城此刻回购,对于盈利问题并不会带来实质性改变,而九城最大的牌还是游戏。对于连续亏损,朱骏在接受《IBTimes中文网》采访时显得并不以为意,“几百万几千万的事,是小钱。就像做电影一样,詹姆斯·卡梅隆在十年前创作了《泰坦尼克号》,等到十年后他才推翻了自己,利用新的技术和内容创造了新的票房明星《阿凡达》。但是,下一个《阿凡达》出来还不知道会是什么时候。九城也一样,在《魔兽世界》上挣了21亿,可以慢慢花。等到第二批游戏出来,说不定百来个亿就来了。”

举棋不定造成九城的政策变得极为不确定,而到处出击却又找不到正确方向、且毅力欠缺,让九城的前景变得扑朔迷离。然则此次潜伏了2年之久的开卷有益项目又能给九城带来什么?这一切都未可知……】

转载请注明 Donews博客认证作家/张书乐

2013-06-26

文/Donews博客作家 张书乐

【谁是史上最能吃的游戏?采蘑菇的马里奥?卖大力丸的大力水手?相比《吃豆人》(Pac-Man)来说,这些都是小儿科,从1980年开始,在红白机还连设计图都没有的时代,这个黄色有个缺口的小圆点就已经在显示器上一边和幽灵玩躲避球一边吃着香喷喷的豆豆了。更重要的是,当2010年5月22日,《吃豆人》30岁生日之际,谷歌特意将自己的换成交互式的《吃豆人》游戏场景,结果这场盛大的庆祝会最终导致全球企业因为员工玩这个游戏,遭受了总计约500万小时的工时损失和总值约1.2亿美元的生产效率损失。如此战绩,真乃豆中之霸,从此江湖流传《吃豆人》的传说,并尊称其为——豆战胜佛。

吃披萨吃出来的经典游戏

其实除了忍者神龟爱吃披萨,游戏设计师也同样爱吃,当然,必胜客还是棒约翰都可以。这不,1979年某天,隶属于南梦宫的游戏设计师岩谷彻拿起了面前的一块披萨正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的薄饼,结果,因为一个吃货的偶然注视,一个横行于游戏界30年的吃货诞生了,这个缺角的薄饼成为了吃豆人的原型。至于“Pac-Man(吃豆人)”这个名字其实来自于日语中吃点心时的拟声词paku-paku taberu,真是从名字到实质,都透出吃货的完美精神。

很快1980年,这款《吃豆人》街机走上街头,开始海吃海喝,无数的玩家为它着迷,这个游戏非常的简单,就是控制小人吃完迷宫里的豆子并注意躲避幽灵的追杀。而当人们后面仔细一瞧这迷宫,惊讶了,原来迷宫的回廊都可以用“Google”6个字母代替,难怪谷歌会如此热衷于纪念吃豆人30周年。

而这个吃豆人还有许多不为人所知的特质,比如最初这是款女性向的游戏,为了让女孩们可以前往80年代那些又脏又难闻的街机游戏厅,《吃豆人》有个可以让女孩们很萌很心动的主题:吃糖果。“女孩们都喜欢吃甜点!”岩谷彻如是想,结果却发现,吃豆的都是胖子,还是男的。又比如整个游戏大小其实只有24K,相当于现在网上一个吃豆人的缩略图大小,却包容下了迄今为止超过10亿人的青春。甚至于之所以《吃豆人》中的反派幽灵能够五颜六色,也是因为南梦宫的老板吃不准哪个颜色更讨好玩家,就在员工里搞了场民主表决,表决结果就这样公布在了游戏里,以至于听到这个故事的玩家一致认定南梦宫当时是色盲团队……

其实一切的趣闻都印证了岩谷彻的游戏哲学,在他心目中,优秀的游戏不仅能夺人眼球,还要“赋有韵味,简约优雅,又不失轻易上手”。他相信,这才是如今游戏开发者应当努力的方向。哪怕只有24K,也比超过它千百万倍的庞然大物更有看点,毕竟,24K可是足金啊。

吃垮游戏机产业

这个只有24K的游戏也非常不简单,当在街机上取得出人意料的成功,南梦宫毫无悬念的和当时世界上最知名的家用游戏机厂商雅达利合作了一把,将《吃豆人》移植到当时世界上最受欢迎的家用游戏机Atari 2600之上,想要彻底征服全体玩家。

可没有人想到,《吃豆人》竟然将当时的家用游戏机市场给吃垮了,原因很简单,雅达利公司市场部门过于急切地试图提早发售游戏,就要求公司主要程序员托德·福莱耶负责移植游戏,谁曾想,福莱耶就和诸葛亮一样能掐会算,早在任务下达前就做好了一个移植测试版,当然因为是程序员闲的没事做随意改着玩的,移植游戏时没有考虑到竖屏街机和横屏电视机在显像上的差异,直接简单的来了个乾坤大挪移,结果同一个游戏这么90°翻转,就变得完全不是一个味了。

可更怪异的是,雅达利在试图赶在1981年圣诞节档期让游戏上市未果后,又在这个不完全版本开发了正式作,竟然也没有对问题进行修改,加上家用游戏机性能还达不到原版街机的音效和显示效果,一个怪诞的总是在屏幕上一闪一闪亮晶晶的《吃豆人》诞生了。玩家因为心爱的《吃豆人》被恶搞,视觉忍受能力被挑战,也开始间接选择恶搞雅达利,雅达利为了迎接销售热潮一口气生产了1200万本《吃豆人》卡带,结果500万变成了库存,原本打算用经典游戏带动游戏机销售,结果游戏机没销出去几台,自己倒被庞大的积压给打翻在地。就这样,玩家的报复,硬生生的让雅达利这个全球游戏机霸主辉煌关张,从而给了后起之秀任天堂的FC一个机会。

然而,雅达利的折戟沉沙并不代表吃豆人就失败了,相反的,这恰恰体现了玩家的热爱,以至于有人说,任天堂FC的成功,就在于《吃豆人》移植上去后又好吃又好玩。从此以后,各种《吃豆人》一直都是游戏设备的标配,也让这种热爱延续了30年,不妨看下吃豆人的不完全统计战绩:入选《吉尼斯世界记录玩家版2010》“最著名的游戏角色”;2005年被吉尼斯评为“最成功的街机游戏”;仅有的三个收藏在华盛顿国家档案馆的游戏之一;在美国玩家中的认知度为94%,名列冠军;根据不完全统计,20世纪足足有超过10亿人玩过《吃豆人》。

如此这般,开篇提到《吃豆人》30岁寿诞日吃掉1.2亿美元,就不难理解了,老祖宗那句经典语录这时候刚好派上用场——能吃是福啊!

戏里戏外《吃豆人》

但如果你以为这就是《吃豆人》的全部业绩,那就错了,其实在游戏世界外,《吃豆人》的魅力展现的更加充分。

比较特别的个案就是有一对英国夫妇是通过这款游戏相识相知,最终组建完美的家庭,也许他们的孩子就起名叫吃豆人也不一定。但这只是个案,真正厉害的还在于,吃豆人是史上第一个游戏玩偶,几乎一上市,就被玩家当芭比娃娃抢了个精光。看到这个黄色的简单玩具这么有销路,各大玩具工厂都眼馋了,纷纷和南梦宫打商量,发誓一定要将吃豆人的玩具授权拿下。

南梦宫笑了,漫天的撒周边授权;厂商乐了,拿到了下金蛋的豆战胜佛,就等于开了金矿;最终,《吃豆人》的粉丝们爽了,整整30年,各种稀奇古怪的吃豆人周边硬是从这么个缺角的披萨饼造型中开发出来,覆盖了吃穿住用行几乎所有方面。仅30大寿之际,就有吃豆人限量版包子、吃豆人连衣裙、吃豆人比基尼、吃豆人定制酒杯、吃豆人闹钟、吃豆人发声钥匙链、吃豆人拿锅套、吃豆人Ghost软胶……据说光授权版周边,短短几个月就出了上千套,还不算没有授权的山寨。传说,韩国LG的LOGO旋转一下,你也会看到吃豆人。

南梦宫就靠这么个简单的图案,硬生生的在游戏之外挖了30年金矿,而且比卖吃豆人游戏赚的多了N倍,这也开启了游戏行业的一大盈利模式——通过游戏周边赚更多的钱。就如《变形金刚》动画片所带来的玩具热销一样。或许这正应了吃豆人之父岩谷彻所说的:“大部分公司太过于更关注于利润的最大化,而不是打造某些传世之作,结果钱没赚到,游戏也没留下。其实,真正的游戏开发者应当花费更多的心思,考虑如何将作品呈现给玩家,且考虑怎样使游戏更加有趣。在游戏的制作过程中,怀着这份深思熟虑,将使他们的作品深受喜爱,且为玩家铭记在心。”其实背后还有一句潜台词,岩谷彻没有点明的是,只要玩家铭记在心了,你的利润也就最大化了,千万别本末倒置。

吃豆人通过游戏和周边的双重攻势,真正在玩家心中站住了脚,甚至于已经冲出地球走向了宇宙!2011年,天文学家通过红外线探测卫星WISE发现的一个编号为NGC 281的新生星云,而意想不到的是,这个星云的外形很是卡哇伊,圆形的轮廓加上左上方似乎正在张开的大嘴,很容易令人联想起吃豆人的样子,结果热爱吃豆人的天文学家就戏谑了一把,给了这个星云一个好听的名字——“吃豆人”星云。

不信,你找个月明星稀的夜晚,搬上把凳子,带上心爱的吃豆人游戏,抬头看看那星空,那个巨大的吃豆人正一如既往的张开它那张正宗吃货的大嘴,对着你笑呢!】

转载请注明 Donews博客认证作家/张书乐

2013-06-24

文/Donews博客作家 张书乐

【 连锁品牌要想在电商上为自己破局,仅仅花钱建平台、开网店或在网上低价倾销商品都只是手段,而特色化、推广力和差异化三大难题如不解决,将只会沦为一种形式。

文/张书乐
原载于《创新时代》2013年第6期

江南style的骑马舞刚刚归于平静,杭州却突然刮起了另一股“江南style”旋风,坐落于杭州杭北新商圈中心地段的江南时代商业地产的出现给品牌商们提供了一个新的可能。其“一铺四店”新模式即品牌商家入驻其中一个铺的同时即享有实体体验店、3D情景商城店、天猫旗舰店、手机电商店,玩转线上线下,为招商加盟、品牌推广提供更多渠道。

这股style新旋风会如同鸟叔的骑马舞那样来也匆匆去也匆匆?还是会让一直深陷困局的连锁品牌骑上马儿舞出更美的商业风暴吗?

连锁品牌的内外困局

一切的缘起皆因为连锁品牌实体店深陷困局。

2000年是连锁品牌特许经营发展的鼎盛时期,诸如太平洋百货、东方商厦兴起,国内一些传统品牌撤出商场,国外品牌开始进驻,并大受消费者追捧。随后的十年,大大小小的连锁品牌接连登场,大者如苏宁、国美这样的连锁卖场,缔造出一个又一个富豪神话,甚至是全国首富;小者如这个餐饮、服装连锁品牌,遍布城市的大街小巷。

然则好景不长。于内,连锁品牌出现管理混乱和利润摊薄的情况,一方面大量的“廉价”连锁品牌搅局市场,各种“洋名称”的国产连锁品牌用低价和低质搅乱市场,给原本在消费者心中形象极佳的连锁品牌蒙上了厚厚的阴影,所谓服装行业里“‘卡丹’到处有,‘狐狸’满街走,‘老爷’被偷车,‘鳄鱼’全国游”的顺口溜,正是这种乱象的真实写照。另一方面大量的“高价”费用让连锁品牌不堪重负,各种租金和品牌加盟费逐年增加、品牌商对渠道商的价格管理过于严格导致利润微博、高档商场对连锁品牌的高额扣点和为价格战而普遍开展的促销行为,都让连锁品牌不堪重负。

于外,电子商务大行其道,直接从连锁品牌实体店切割了庞大的市场份额蛋糕。2012年双十一电商大战中,仅淘宝一家总额就达191亿元,这样的战绩,让所有的实体连锁品牌都黯然失色,尤其值得注意的是,2011年的淘宝双十一大战中,109个淘品牌(淘宝商城和消费者共同推荐的网络原创品牌)在当天的成交额为3.356亿,占整个淘宝商城10%,而在2012年的大战中,淘宝方面统计,在天猫单店销售排名前十中,杰克琼斯、骆驼、罗莱等传统品牌占据九席。而在细分行业的各类TOP10中,则仅有13家天猫原创品牌入围。这一变化说明,传统连锁品牌正在逐步向电子商务方向发展。

这无疑给正在寒冬中的各种连锁品牌雪上加霜。全聚德的连锁品牌战略失利可视作危机加剧的一个具体体现,其除北京、上海、新疆外,其他如重庆、青岛、哈尔滨、郑州在内的子公司均呈现亏损状态,年亏损额度从数十万元至数百万元不等。尤其在重庆,持续亏损已经5年,亏损总额达到了957.5万元,逼近千万元大关。
且大型卖场也难幸免。2011年,太平洋百货撤出北京,2012年曾一度辉煌的上海第一百货淮海路店也黯然闭店。

连锁品牌电商大跃进

连锁品牌电商化成为了一种大势。

连锁品牌卖场苏宁、国美近期连连出手,以“去电器化”开始了其连锁品牌转型的巨变。去年12月27日是苏宁成立22周年纪念日,张近东向苏宁员工发出了一封公开信,在信中,除了首先向集团18万员工致敬,称“经过一年的碰撞与摸索”,张近东还明确表态,苏宁已经确定了“全新的商业模式”。即将重点放在线上线下两大开放平台、实现“超电器化”经营及开放供应链物流。他表示,苏宁的最终目标是要“成为中国的‘沃尔玛+亚马逊’”。第二天,天津媒体爆料称,位于福安大街与荣业大街交口的苏宁门店已将“电器”两个字去掉。而在国美近日召开的发布会上,国美电器LOGO也只有两个字“国美”。国美相关负责人表示,未来卖场将会不断丰富商品品类,全面升级卖场的购物体验性能。

线下变革的同时,国美、苏宁的电子商业化路线也在集中爆发,整个2012年,苏宁易购不断加速丰富线上酒类、母婴、运动等产品品类,其目的就是甩掉电器这个帽子,走向综合门类电子商务平台。国美则一方面将“库巴网”以及“国美商城”资源整合成全新的国美在线,未来将着重推进母婴产业、文化艺术、健康产业,并在“团购”等领域发力。

大型连锁品牌卖场如此,细分行业的知名连锁品牌也在让自己电商化,且走的更远。中国运动品牌“一哥”李宁公司从去年9月份开始,即全面利用其线下渠道推广网上商城。与之相对应的是,去年上半年李宁关闭线下实体店1200余家,其中绝大部分是分销商的特许经营店。

连锁品牌们打得算盘是,一旦电商化得以实现,则可以借助现有品牌的号召力,打破地域局限,实现一网打尽、全国连锁。不仅可以弥补实体店对二三线城市的覆盖不足,更可以满足更多消费者的“长尾”需求。

江南时代的“一铺四店”横空出世,恰恰用四合一的方式,将其他连锁品牌正在走的电商之路发挥到极致。江南时代的地产电商模式考虑的不可谓不周详,按照江南时代的计划,其将统一为入驻基地企业提供电商平台天猫大旗舰店,并建立连锁加盟门户网站,同时在依附现有成熟电商平台的基础上,还效法苏宁、国美,建立自有品牌的3D情景商城店,让品牌商将更多产品信息,立体的展现在顾客面前。而线下的江南时代实体店,则既可以延续传统连锁品牌店的特征,亦可作为网上商城的实体体验店,提供消费者更多的选择。

并不创新的“创新商业模式”

然则,看似融合了新兴电子商务和传统连锁品牌特征的江南时代,其创新商业模式也许只会沦为一个招商噱头。

“实体店+淘宝店这样的商业模式,其实并不新鲜。”龙博微网络科技有限公司总经理杨子文告诉笔者:“时下在很多城市的商场,都有类似的模式出现,在技术上并没有任何难度,甚至可以说,江南时代的‘一铺四店’没有任何技术含量。”

笔者注意到,江南时代的招商宣传中提到“消费者只需轻轻点击3D商城就可直接跳到江南时代在天猫上开的旗舰店进行下单,方便消费者购物。”这暴露出了江南时代在电商上的一个重要弱点,即所谓最具高科技含量的3D商城,只是一个跳转平台,最终的电商解决方案还是在淘宝之上,如果仅仅是“协助”入驻商家在淘宝开店,其创新价值又有多少?

即使是如苏宁、国美那样,在实体店基础上,又自建带有综合类电子商务平台,并和淘宝商城、当当网等开展深度运营合作,也未必足以打开连锁品牌的电子商务大门,毕竟电子商务只是一个平台,最终决定消费者用鼠标和钱包投票的关键,还在于产品的品质和服务的差异化。

连锁品牌要想在电商上为自己破局,仅仅花钱建平台、开网店或在网上低价倾销商品都只是手段,而三大难题如不解决,将只会沦为一种形式。

其一是电商平台的特色化。在目前而言,连锁品牌的电子商务之路各有各的取舍方向。大型综合卖场因产品类型繁多,宜自建电商平台;单一门类的连锁品牌如服饰、鞋帽乃至家居等,则大可依托现有电商平台建立网店,以降低运营成本;生活服务类连锁品牌如餐饮、娱乐,则可依托团购进行网上销售、实体体验;而更为关键的是,无论何种实现形式,传统连锁品牌的电商之路,都必须找准自己的特点,特别是自建电商平台,更须有“他人无,自己有;他人有、自己优”的特色相号召,否则此路难行。

其二是连锁品牌的推广力。要想从网络上数以万计的电商平台和网店中杀出重围,传统连锁品牌最大的优势在于自身早期同时实体销售建立的品牌号召力,这是单纯电商所不具备的,如苏宁之于京东,李宁之于凡客,其品牌效应是进入电商领域最值得依仗的法宝,但同时,苏宁、李宁在电商之上目前远不能匹敌与京东、凡客这些小字辈,其关键在于不谙电子商务特征,不擅长在网络平台上开展网络营销上的推广竞争,特别是没有从传统广告向网络口碑营销上实现转型,这是连锁品牌现在亟待修补的“断链”。

其三为线上线下的差异化。从江南时代的“一铺四店”模式中可以看出传统连锁品牌在电商化过程中的一个最大思维误区,即将电商平台当作实体门店网络版。然则传统连锁品牌多年的电商化实践中,这一模式将导致自身线上线下店铺自相竞争。价格混乱等问题,甚至网店抽干实体店的原本销售份额和业绩,加速实体店溃败。而时下较多的连锁品牌多以差异化相号召,针对网上消费族群年轻化、时尚化的特征,推出网上专有商品以同网下销售相区别,从而开辟网上的全新战场。

连锁品牌的“江南style”该如何跳?是走马观花走过场还是策马扬鞭自奋蹄?光靠噱头式的招商口号无用,还要真正有价值的模式创新和脚踏实地的电商实践。

转载请注明 Donews博客认证作家/张书乐

2013-06-21

文/Donews博客作家 张书乐

【 文/张书乐

当微信通过OTT(过顶传球)快速切入移动互联网的社交圈时,舆论开始力捧微信的社交网络力量。

但不和谐之音也随之来了。资深媒体人杨樾杨樾在微博上说了段很经典的话:我现在也很少上朋友圈了,一开始觉得挺好,因为都是朋友,没有戾气,没有争执,只有祥和与正能量,但现在,在里面翻一翻,全是长篇大论的心灵鸡汤,各种佛经,各种祈文,各种符咒、各种转发十个人,各种活佛与仁波切,各种胡因梦,各种克里希那穆提,知道的这是朋友圈,不知道的还以为是机场书店呢。

而这一切,亦曾发生在开心网和微博之上。

从“强关系”走向“弱关系”

以“强关系”为主打命题的微信,其实从进入营销的那一刻,就成为了一直用来做反面典型的微博式“弱关系”。

微信强大与否,早有公论。4亿用户的基数让其在社交网络上独领风骚。而一个又一个朋友圈,高度精准了用户的特定属性,也使得微信营销成为了一个十分时髦的话题。

当然同时,也带来了一些麻烦。有很多用户都发出了类似文章开头杨樾杨樾的声音。

营销过度都会如此。而这和当年的微博何其相似。从本质上来说,无论微博或是微信,无论初始好友来自电话本还是即时通讯软件或是名片上的简短链接与二维码,一个真实用户的社交网络,在初始状态都是强关系的。当然,名人的社交网络,无论是微博还是微信,其实都不在此类。

对于普通用户来说,本质并不会变,因为无论哪种应用,都是一个社交平台,是和现实中的熟人或半熟人交互生活点滴的地方。

但一旦粉丝积累日益增多,一旦微信或微博开始走向营销之时,这一切就开始改变,改变成一个表面上在交互,实际上充当着公告板用途的伪社交平台。这时候,很多朋友圈就开始变质,变质为一个教主和若干教众的传播与被传播关系,而非通常意义的朋友了。

知名的微博走过了这一历程,而如今有些朋友圈也在逐渐步入这一历程。不过是又一个社交网络的循环而已。

沉淀 循环之后的轮回

用户难免迷茫,不可避免的,朋友圈里人越来越杂,信息越来越乱,到底在沉默中沉默还是在沉默中爆发?
答案很简单,微信走过喧嚣期之后,逐步沉淀,形成兴趣点和需求点分众的社交网络,就如开心网已经完成和微博正在完成的那样。

说微博正在完成,是因为以媒体属性为基本特征的微博的用户已经开始沉淀,尤其是新浪微博,他们不再盲目收听着各种认证微博和段子大号,而是开始减少信息的来源,精准信息的需求和交互。而微博的主要信息发布者们也开始沉淀,他们开始发现,其实社交网络的核心还是交朋友,而非发信息,他们开始有选择性的和热心粉丝们建立从陌生人到半熟人乃至熟人之间的联系。他们之间,有一种强有力的信息传播纽带,这就是准媒体属性,一个其实从微博登场开始,就已经为其社交网络基本设定所左右的结果。

说开心网之类的早期社交网络已经完成,是因为微博、微信经历的一切,它们早已经走过。所不同于微博的媒体属性和微信的即时通讯属性的是,它的路线也按照最初的原始设定,有着强烈的游戏属性。用一个并不太严谨的形象比喻来简单划定,我们可以认为,微信上的用户是在打电话、发信息,新浪微博上的用户在正襟危坐、坐而论道,而开心网上的用户,则是在游戏、在嬉戏、在休闲,尽管这些用户其实只是同一个人在不同的时间用着不同的社交网络。

而从发展轨迹来说,也是三个阶段的分野。微信目前的用户如果大体视之为从众型,那么即将完成沉淀的微博则是忠诚型,而早期社交网络则已经进入理智型。其过程则都是从一窝蜂杀将进去、到根据自己的需求逐步分化,形成一个又一个关系或强或弱但兴趣点却高度集中的“朋友圈”。

因为经过多年的积淀,类似开心网之上的用户之间,已经完成了相互之间的友情积淀,这些用户更理性、更懂生活、也更注重情感交流。可以预测的是,开心网正在从一个大众化的泛社交平台向网友与朋友亲密沟通、深度互动的小众化平台转变,虽然总体分享量较少,但是用户沟通的深度会更大。

从强到弱,再从弱到强

这种理智型,最终就形成了社交网络上用户与用户之间信息交互的分众。尽管这批用户可能同时也在使用着微博和微信,但在开心网之类的早期社交网络上,经过沉淀,他们在这里所表现出来的用户行为,往往对生活品质要求高,有自己特定爱好,特定兴趣,偏理性、偏成熟、心态开放并且积极,喜欢深度互动与沟通,属于都市生活家。

简言之,社交网络的主力用户和他们的粉丝关系,必须也必然走过三个阶段——从强关系到弱关系,再由弱关系回归强关系。而即使是同一批网友在不同的社交网络上,因为其成熟度和沉淀度的不同,也必然经历这三个过程,并呈现出在同一时间在不同平台完全不同的行为特征,而这种特征,也带来了实际功效的不同。从传播的角度来说,同样的信息在三个平台上,其精准效力和传播到达与转换率,也就形成了三个层级,同样,也是从众、忠诚和理智这三个词汇所一一对应。

谁都有弱点

但同时,无论是哪种社交网络,都有自己的弱点,如开心网上,最受用户欢迎的应用是:照片、记录、礼物、休闲类应用(电影、音乐、读书)、社交游戏,显而易见,这样的社交网络很休闲,休闲没什么不好,就是很难形成象微博那样的话题性爆发。因此在国内的社会化分享工具提供商JiaThis最新发布的《2013年5月国内社会化媒体分享数据排行报告》显示,其分享百分比为5.15%,名列国内社交网络第6,而排名第一的新浪微博为17.86%。

同时,微博上尽管也加载了类似开心网之上的诸多休闲应用,但却使用率较低,特别是微游戏上,总是空落落的,用户对微博的主要需求,就是话题、媒体、传播,其他的就变得有些无足轻重了,也使得其盈利成为了难题;而微信,所谓强关系向弱关系转变中,公信号的公告板形式和稀薄的交互效果,让人难免有回归官方网站的留言簿之感。

当然,微信很快会进入现在微博的状态,就如微博正向开心网之类社交网络的状态进军,只是,这还需要时间。且和移动与否——无关。  】

转载请注明 Donews博客认证作家/张书乐

2013-06-19

文/Donews博客作家 张书乐

【  文/张书乐

18日盛大游戏宣称,计划于月底开始国服首测的卡牌手游《百万亚瑟王》,将正式联动盛大集团七大板块及众多媒体加入“百万大集结”活动,一旦达成“一百万”的玩家集结后,即可开始游戏的公开测试,同时还将在这100万玩家中选出“有史以来最幸运的盛大玩家”,给予超级大奖。
这个新闻看起来没什么特别,只不过要注意两个关键点——其一是手机游戏,其二是百万玩家。《百万亚瑟王》自从国服公布以来,其区别于其他手机游戏的端游化运作理念已经引起了业界的大量讨论,而这次“集结百万才公测”更是将“手游的端游化运作”这套路数推到一个新的极致,且不论手游端游化这点是不是正确,笔者只是想问一句,集结百万才公测,这件事情真的靠谱吗?

问号一:这个测那个测,手游学会端游坏毛病是福是祸?

在端游独霸天下的时代,我们每天都会看到封测、内测、压力测、动感测等诸多测,最有意思的就是许多游戏还没等到公测的那一天,就自己把自己给测成了鬼城。这下倒好,玩家们还没从端游的这个测那个测当中缓过神来,一转头,这边手游都开始学会用测试的调调来勾搭玩家了。

这个测那个测,原本是一件好事,版本的不断反馈和完善是玩家喜闻乐见的事情,但是随着时间的推移,测试到了后来,成了不少端游一个拉客的噱头,也是用来掩盖自己产品质量不行的借口,这不是还在测试吗?不过能测试,还有一点,即使质量真的很惨的端游,一般也能活个半年左右,有时间月月测,大有生于测试死于测试的意思,结果就是与其叫“中国网游市场”,不如改叫“中国网游测试市场”更为贴切。

手游这一点好,基本一上线就是正式版。测什么,手游的生命线本来就很短,且不说时下数以千计的手游产品有几款活的长的,就是风靡一时的《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》乃至《你画我猜》也不过短短几个月的火爆期,然后逐步就被用户从手机上给OVER掉了。

现在这款《百万亚瑟王》能活多久?不好说。从正常的逻辑判断,按照盛大首测、公测这样的节奏来看,必须对《百万亚瑟王》拥有持续火爆一年以上的信心。当然,笔者在这里必须对这种明显有别于“捞一票——换个皮——再捞一票”的做法表示赞赏,但是,在现行的市场环境下,一款手机游戏是否真能如盛大所愿,持续一年以上的火爆行情,对这一点笔者还要打上一个大大的问号。当然,还有另一层忧虑,如果《百万亚瑟王》真的这样成功了,以后“中国手游市场”会不会因此变为“中国手游测试市场”,这一点不得不让人担忧。

问号二:要一百万玩家才公测,你以为你是苹果?
比测试更不靠谱的是号称百万用户才和大家好好玩。这是啥?饥饿营销?有点像,但《百万亚瑟王》长的似乎和苹果没什么血缘关系,对于一款当前大部分玩家都还玩不到的手机游戏来说,用户真的能提供如此之大的忠诚度吗?

盛大玩悬念的方法,给人感觉不是自信过度就是在玩火。因为时下别说游戏上线之前,就是上线后,聚合几十万人气和下载量,对于一款手游都很难。当然,各种手游外发新闻稿里我们经常看到一夜之间跃升到付费TOP5、下载过百万之类的字眼。但熟悉这个圈子的人都知道,这就是刷出来和吹出来的。

但好歹,大家还能见到货,这牛皮吹起来玄乎之余,多少有点谱,尽管不是五线谱而是神谱。

我实在无法想象一个大多数玩家根本玩不到的《百万亚瑟王》怎么就能聚合百万人气,靠盛大宣扬的还不知道到底是什么的超级大奖?这年月给玩家发工资早不流行了,送IPAD也烂了,说远一点,就是有的团购送车送房也没多少人气。这个神秘的超级大奖能行吗?

不过达到百万倒也不难,盛大七大平台一起动,没事给你个甜头,比如看书送卷、游戏送点卡,我想还真会有人乐意注册一把。以盛大平台的人气,百万一点都不难,月底公测很靠谱。
难在这一百万,有几万不是僵尸粉呢?
难在这一百万,你们有什么办法刺激他们激活,并黏住他们?

大大的问号摆在面前,等待解答!  】

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2013-06-13

文/Donews博客作家 张书乐

【   “页游已死,手游当立”,这样一个口号成为了时下许多移动游戏厂商的主题词,然则,在未来,根本不会有网页游戏、移动游戏乃至网络游戏、电视游戏的分野,屏幕将大一统,在任何地方任何屏幕上都可以游戏。


文/张书乐

目前阶段页游发展受阻,在移动游戏面前显得黯然失色,不少厂商纷纷转型并唱衰页游,一时间大有墙倒众人推之势。就此《互联网周刊》的记者和我一道进行了一些探讨,现将探讨的主要内容一晒。

网页游戏要死了?

从页游的诞生,前几年爆发式发展,曾对PC客户端游戏造成巨大冲击,是游戏轻量化和碎片化的一大进步,一定程度革新了游戏玩法规则和运营模式。然而,近期由于自身条件限制,以及受移动游戏发展冲击,众多厂商转型唱衰,页游发展似乎落入低谷。甚至于蓝港王峰直言:“页游不过是前几年网络流量过剩的产物,现在已经没戏了!”

愚以为不然,光是移动游戏取代网页游戏,就有点言过其实。因为大家都有意忽略了一个概念——手机现在还不是PC,就如同类人猿终究还没进化成人一样。

  因此,受性能的限制,被移动游戏新贵们津津乐道的手游性能将逐步接近网游的说法,本身就存在巨大的漏洞,更何况,网游这东东,也受服务器和带宽限制,还没完全和单机PC游戏、游戏机游戏在素质上比肩。而一个不可忽视的情况是,页游在接近网游素质上,已经走得比手游更远。
  
网页游戏的危与机

页游发展的症结在于迷失了方向,过度的开发道具付费的盈利空间,而忽略了用户体验,将原本一天就可以玩完的游戏,通过限制的方式,拓展到数月。同时,忽略了游戏的交互性和社交性,而变成了一个在网页上玩的单机游戏,这些都构成了页游的瓶颈。

但机遇同时存在,页游在性能上越来越接近大型网游,而如果能够在游戏体验、社交体验等问题上找到突破口,同时真正变为利用碎片化时间,而不是大量拖占用户的各种精力,更多的利用网页特征, 利用Html5和U3D等技术快速突入多屏多平台领域,实现其他游戏暂时没实现的多屏数据同步。真正成为跨屏游戏,而不是在不同平台数据不互通的移植版。
实现PC、移动端的跨屏体验,则机遇更大。

移动游戏反而很浮躁

可以这么说,页游的弊端主要还是在自身的协调上。目前,页游在研发、渠道和运营上的协调性还不强,有些各自为战,且用户流失速度快,也使得其过度重视短期运营和短期研发,以快速用大量产品来填充市场,形成人海战术。其实如果页游能够在内容上不断丰富自己,并增加更多的休闲体验和游戏种类,则其发展不可限量。

  网页游戏不会淘汰,它只会和移动游戏融合在一起,然后呢?或许变身为接近PC游戏的素质,当然,这也要手机等终端的战斗力同步提升,而玩法上,逐步纳入移动社交的内容,而不是简单游戏。现在的移动游戏,玩的不是碎片化时间,是大块大块的时间,从这个本质上来说,移动游戏其实根本没有实现题中应有之意,它在很大程度上,还只是一个PC移植版罢了。

融合之后呢?就不存在什么页游、手游的截然区别,也逐步会让客户端游戏也“合体”在一起,比如用云游戏的方法,当然,这需要网络传输速度的再一次跃进。可以想见,未来不会有根据屏幕而划分的游戏种类,只会有根据游戏玩法如即时战略、角色扮演而划分的类别。
   】

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2013-06-09

文/Donews博客作家 张书乐

【   App升级是为了啥?为了让你用的更爽?其实你错了,有不少App升级,仅仅是为了让你注意到它还健在而已

文/张书乐
    
每天,我都有一个烦心事。
    
那就是升级。打开电脑,软件管家上一圈的数字提示我升级;打开手机,手机应用商店上一个大大的小红点继续提示——升级。
    
每每面对于此,我都只有一个办法解决——让它自由的升吧,这段或长或短的时间,我就用难得的时光喝喝茶、看看报,远离网络。
    
当然,更新完后,我都会立刻进入孔雀“开屏”状态。
    
有朋友问过我,到底这么频繁的升级,每个软件或应用每隔几天就从X.0.123升级到X.0.125,有意义吗?貌似使用起来也没看到有什么特别的不同,除了腾讯的PC版QQ和手机QQ升级后,一度让人感到特别不同加特别不爽。
    
我的回答一般更雷人——电脑上的或许是体现存在,手机上的可能是应用联合电信公司再骗你的流量。
    
当然,这不过是阴谋论。体现存在可能是主因,而骗流量,暂时手机App们还没有升级到这么高的境界,电信公司暂时也不需要这些帮手。最多是一些不入流的App和一些不入流的杂牌电信寄生公司联手吸话费罢了。
    
那为啥要体现存在呢?我一个做App的朋友告诉我,为了生存,现在大家的日子都不好过。每次用升级体现存在,都会打出一个用户活跃度的小高潮。
    
前不久不是有个什么调查吗?显示说,大多数没进IOS前一百榜单的App,都是昙花一现,而进了百强,也有大半侥幸被用户下载了,存在手机上忘记删了的,也许久没有被打开而长了草了。
    
为了让用户知道这些App还健在,不仅仅只是装机率,还有活跃率,更为了风投能够畅快的掏出各种钞票来,于是乎,升级大战开始了。
    
有病没病都升级,隔三差五要升级,只要一升级,用户就会注意到这个早被忘记的App,也许还会看到所谓的新功能说明,然后有兴趣试试,尽管可能早就有了这个功能,只是多了个可有可无的游戏道具或一个可以选择的和功能无碍的场景而已。
    
这成为了一种营销法则,也成为了许多App升级的潜台词——“求求你,关注我吧,求求你,爱我吧!”如果真如此,那就是App们的悲哀了!
    
少一点升级,多一点实用,安心去创新,不然未来用户就不是升级了,而是在你的升级提示下,删你个干干净净。

 
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   】

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2013-06-08

文/Donews博客作家 张书乐

【   看似无伤大雅的霸王条款,看似至今也没引发纠纷运行十年的潜规则,其实一直是一个扼住用户脖子的利刃,只是距离喉咙一直有“零点零一公分”的距离罢了

  文 本刊特约撰稿 张书乐
原载于《法人》杂志2013年第6期

  近日有媒体报道称,有微信公众账号作者提出腾讯在公众账号协议中存在“霸王条款”,质疑为何自己微信作品的版权却归腾讯所有。由此再次引出,由用户生成的内容,其知识产权究竟归属何方的“老”话题。

  在微时代,每个微信息的作者,到底对自己的文字图片产出,拥有多大的自主权?

  各不相同的版权困局

  其实以微博、微信乃至博客、轻博客为代表的社交媒介上,版权问题一直都是争论不休的话题。只是在过去,这样的问题主要集中在个人的侵权行为之上。

  “我写微博一年多,博文几乎一字不改被带V的人(实名认证用户)拿走署上自己的名字发出,这是头一次。”2011年,“童话大王”郑渊洁的一条微博引发了有关“140字是否有版权”的微博话题。在这个微博中,郑渊洁以贴图对比的形式向网友展示,自己在2010年9月写的一条微博被一位叫“方雨007”的网友一字不漏、不标明出处地写在了自己的微博上。为此,郑渊洁还评论,“拜托您百忙中哪怕改一个标点符号。”

  作为轰动一时微博版权案例,该事件出来后,一度激起了极其猛烈地热议。然而等热议平息后,微博上的抄袭风波却并没有就此消失。不独是热门微博,即使是笔者这样的普通微博主,也有大量的微博被不同程度的抄袭经历,如笔者发布的一条改编自《黄河大合唱》的微博就被不同的微博用户大量发布在各大不同的微博网站上。

  面对来自个体的侵权者,微信息的发布者往往因为找不到施害的主体或因为追究侵权行为得不偿失而选择至多只是声讨一番,而不为人所熟知的是,其实在注册社交媒体的服务协议上,版权大多一开始就已经拱手送给了互联网公司。

  这几乎是从博客时代就已经开始了的。即使是最资深的博客作者,也往往没有留意到和平台签订的协议中,还有这么一句话“对用户上传作品和内容”“可在全球范围内免费的、不可撤销的、无期限的且可转让非独家使用权许可”,而随之而来的另一段话则更被博客作者们所忽略,即“网站有权展示、散布及推广用户上传内容,并进行任何形式的复制、修改、出版、发行及以其他方式使用或者授权第三方进行复制、修改、出版、发行及以其他方式使用”。

  这在现实世界里明显是霸王条款的话语,却实实在在存在于互联网十年以上,从博客这类崇尚原创的产品出现开始,就被几乎所有博客平台所通用,当然也包括过去的网易博客和这两年崛起的LOFTER。同时也直接被复制粘贴到了微博和微信等新兴平台之上。

  无论是面对网络另一头单兵作战的个体侵权者,还是面对实力强大的并在起步阶段就为使用者们挖下了坑的互联网公司,作为个人的写作者,似乎都有点心有余而力不足。

  理由很简单,从有版权开始,就很少有人会为了一篇文章、几张图片而去和他人进行一场即使胜利也“费力不讨好”的版权战争。

  版权归平台是好是坏?

  社交媒介真的有权利拥有每一个作者的言论吗?

  即使在一贯以尊重知识产权著称的美国互联网领域,这也是一个问题。全球顶级社交网络Facebook就曾经提出过“用户在Facebook注册后,Facebook对上传的资料拥有永久许可授权,即使用户删除账号”。而这几乎是所有知名或不知名的带有媒体特征的社交网络们共同的特色。

  而这样做的结果会如何?微信公众号的一位运营人员的回答颇具特色:“这样的讨论很无聊,因为我根本就不介意微信使用我的文字和图片,说不定对于我的营销还大有好处,因为如果它们‘盗版’一下,我的信息会发散的更远,更多人知道,何乐而不为呢?只是,它们啥时候来‘侵权’一下。”

  这样的心态,在笔者采访的许多博客主、微博主和微信营销者处大多都有不同程度的体现。当然,更多的人则表示,自己压根就没看过那一大堆的条款,因为每次申请账号的时候,包括邮箱账号,都会看到类似的一大堆文字,都是直接PASS,也没见最后给自己带来不利影响。再说,真发现又不利于己的条款,难道就不注册了吗?

  看似无伤大雅的霸王条款,看似至今也没引发纠纷运行十年的潜规则,其实一直是一个扼住用户脖子的利刃,只是距离喉咙一直有“零点零一公分”的距离罢了。

  而且伤害早就集聚了。以博客为例,平台上为了增加眼球,随意修改原创者博文标题的现象每天都在发生,而且很多时候为了获得更大的关注,甚至成了和内文南辕北辙的“标题党”,这看似小事,但货不对板的结果是让网民对原创者产生出许多误会,这是很多作者敢怒不敢言的。

  而更为重要的一点是,从博客诞生至今,轻博客、微博、分享视频兴盛以来,大量的原创已经集聚出了厚重的网络文化产品,这恰恰是一个富足的金矿,且采矿权早在十年前,就已经交给了网站,一旦出现版权纠纷,则一纸协议就能让辛苦聚集了大量文字、摄影乃至其他作品的原创者“血本无归”。

  而且这种苗头已经呈现,一些网站已经在使用这些聚集的文字、图片、视频等原创作品制作属于网站自己的周边,或文集、或服饰、或公仔。

  如果你在微博、微信上发布自己的创意或设计,也许哪一天就可能在商店里看到贴着某互联网厂商logo的商品出售,而那时,作为原创者的你,或许将因为版权归它这条霸王条款而什么都得不到。

  应还版权于作者

  面对业界的责难,Facebook随即就将条款改为“用户删除账号后,即终止授权。”并强调,在Facebook发布的任何内容和信息的所有权属于用户本人。

  而在国内,更有互联网厂商在没有收到任何投诉的前提下,就主动把“还版权于作者”这件傻事给办了。

  去年12月5日,网易做了一件蠢事,它的LOFTER轻博客率先修改了用户协议,将用户的著作权还给创作者,一起跟风的还有网易博客和网易摄影。

  据网易博客的工作人员透露,12月6日一天,网站后台显示仅由其它网站“搬家”而来的用户量就相当于平常日均注册数的一半;而网易轻博客LOFTER是以汇聚原创作品著称,12月6日,出现了大批从其他轻博客、博客和绘画类网站迁移过来的用户,当天新用户注册量较平日有40%以上的增幅。虽然LOFTER平常用户注册数量也在不断上涨,但是新版用户协议发布之后明显出现了一个高峰,并且峰线还在持续上扬。同时,网易摄影的新用户注册量同比也有明显增长。

  原创者的聚集不仅仅将给网易的原创平台带来更强大的人气,同时也会带来网易更多的发展潜力。网易的深远目的就在于争夺用户么?这不过是个开端罢了。

  最鲜明的就是巨大的人气带来的其他效应。早前,LOFTER曾制作了很多周边产品用于自身宣传和赠送合作伙伴,作为一种试水,当时在版权商征得了原创者的许可,而这种周边攻势未来有可能从赠品变成商品。 LOFTER吸引来大量的原创作者将产生更多作品,而海量的原创作品难免吸引出版商、电影投资方、玩具厂商、服饰制作上等,从而产生商业合作。一旦合作达成,网易这个促成合做的平台,出来担当淘金潮中的“卖水人”角色也就显得理所当然了。

  这不过是笔者能想到的网易祭出“还版权于用户”蠢招获益的一个小小方面,仅这个角度,网易就不止得名,而且还会得到实惠。

  但网易的先行并没有带动其他同行,各大社交媒介的运营商们依然我信我素的继续着拿走作者的版权毫不手软的运营思路,而使用者们也还没有任何行动,除非双方都因为这个微版权的困惑而真真切切感受到利益受损的切肤之痛,或许才会逐步纠正过来。

 
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2013-06-06

文/Donews博客作家 张书乐

【 成为游戏机标配,并非只是AMD的运气好,而是通过这几年不断的转型和创新,AMD让自己有了足够征服客户的武器库。很显然,随着Xbox One上架而来的将不仅仅是终极视听的游戏体验,还有AMD重振PC行业的雄心。

文/张书乐

  五月的第一周,AMD以上涨36.4%创下了十年中单周涨幅的最高记录,而这不只是昙花一现,今年AMD已经累计涨幅达到83%。而成就这一奇迹的原因正是AMD成功转型的激励和在游戏机领域的惊人表现。
  
就在几天前,微软刚刚确认了AMD正是新一代Xbox芯片的设计伙伴。微软上一代游戏主机Xbox 360发布于2005年,在其冗长的生命周期中已经总计共卖出7000万台。新一代游戏机的面世也强烈刺激了市场对AMD芯片的信心,并直接体现在股价上。

AMD意欲击破PC夕阳论
  
随着平板电脑和智能手机的普及,传统PC市场需求急剧萎缩。IDC报告显示,今年第一季度,全球个人电脑的出货量为7630万台,下滑14%,创下有记录以来的最大跌幅且远高于IDC预测的7.7%的跌幅。
  
长达一年多的时间里,涉及PC的各路厂商都过得很郁闷。戴尔正在私有化、惠普选择了分拆,微软选择移动化、英特尔有点茫然不知出路的大背景下,AMD却高调打出下半年赚钱的旗帜,其意欲击破PC夕阳论调的底气何在?
  
而现在看来,距离AMD的高调还没有几个月,效果就已经显现,投资公司Williams Financial分析师科迪?阿克里就表示,AMD股价上涨让人感到意外,但是,鉴于AMD最近在游戏机业务领域的表现,股价上涨也不难理解。AMD通过专利使用费的方式从游戏机市场获得收入,其中包括微软Xbox 360和任天堂Wii。
  
在后PC时代,这种“远交近攻”的策略让AMD找到了突破口。尽管尚不能完全预测出新款Xbox的销量能否达到上代的巅峰水准,但正如投行Jefferies& Co分析师马克?里帕西斯在周三发布的研究报告说的那样:“我们相信,由于AMD的芯片被采用,每售出一台PS4或Xbox One,将为AMD带来60美元至80美元的营收。即使新一代游戏机的出货量低于上一代游戏机,AMD的业绩也将获得增长。”

AMD战略转型已初见成效
  
其实,不熟悉游戏行业的投行分析师有一点还是忽略了,那就是一旦AMD芯片在游戏机上的表现卓越,也将会影响到以游戏为主要卖点的PC厂商的选择。
  
但投资者们看到了,Envisioneering集团总裁Richard Doherty就表示:“现在,游戏市场将由AMD执掌乾坤。” 很显然,投资者对AMD的信心已经回归到了十年前的历史高位。AMD成为主流游戏机的首选,也代表了整个业界对AMD产品质量和价格的认可,其必然在未来的很长一段时间内,主导整个游戏市场,同时也会影响到AMD对整个PC市场的占有率提升。
  
当然,成为游戏机标配,并非只是AMD的运气好,而是通过这几年不断的转型和创新,AMD让自己有了足够征服客户的武器库。独一无二的APU成为了它和竞争对手进行差异化比拼的独门战器。而同时,优化组织结构和运营模式,这些年AMD一直在做,而且下的都是重手,但也得到了不少实惠,在今年3月底完成的重组计划使AMD变成一个更加灵活、高效的公司。剥离了生产部门的AMD专注研发,以APU打开了芯片产业的一条别样通天之路,也从而顺利实现了对英特尔的战略反包围。
  
很显然,随着Xbox One上架而来的将不仅仅是终极视听的游戏体验,还有AMD重振PC行业的雄心。

 
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