在 虚 拟 的 天 堂 中 沉 沦

如果你爱一个人,让他到网络中来,因为这里是他的天堂;如果你恨一个人,让他到网络中来,因为这里是他的地狱……
文章 - 799,收藏 - , 评论 - 337, trackbacks - 13

导航

公告

网吧帝国网:www.netbarcn.net 版权:本人blog原创未经许可,禁止任何媒体转载。联系QQ:43471982;MSN:zhaofujun@hotmail.com feedsky
抓虾
狗狗
google reader
有道

文章

收藏

相册

合作网媒

媒体阅读

推荐博客

我的BLOG

我的网站

存档


正在读取评论……

网络游戏

百度推游戏娱乐平台 广告式分帐?

    摘要:但由于此次百度游戏娱乐平台只是与既存的网游厂商合作运营,如盛大、51wan等,自己并不参与研发,因此实质可以看做是一种广告式分帐,即盛大、51wan等游戏厂商借助百度这一互联网入口平台推广自身的产品,并给予百度一定的市场推广费用,从这个角度说百度完全进入国内网络游戏行业似有不妥。    (全文共1031字)——点击此处阅读全文

发表于 @ 2008年04月28日 1:59 PM | 评论 (3)

频繁动作 史玉柱将开启新征途?

    摘要:联系史玉柱近期频繁主动约见媒体的不寻常,默认公司已处于上市静默期的态度,以及上述种种动作,都意味着征途网络在为上市做铺垫,免费是国内开创的赢利模式,但对海外网游投资者而言,或许更看好的是收费模式,于是网络游戏免费、收费双轨并行就水到渠成,无论是概念也好,实战也好,至少是必要的。史玉柱的上市新“征途”已经开启,巨人梦想也开始再次构建,最终能否实现?或许只有天知,地知!    (全文共1331字)——点击此处阅读全文

发表于 @ 2007年08月14日 5:56 PM | 评论 (4)

网游防沉迷系统真会冲击网吧业?

作者:赵福军来源:《网吧家园》

友情提示:更多IT、网吧、网络最新资讯请访问网吧帝国(http://www.netbarcn.net/
                     
近日,国家八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。该系统旨在防止未成年人长时间参与游戏,影响身心健康。为保障该系统的有效实施,国家新闻出版总署也随后公布了由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,即所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
                     
此消息一出,网络游戏产业链各环节都在思考政策是否会对自身造成影响,作为网吧关注者,笔者认为整体上网络游戏防沉迷系统并非是一个新东西,而是一年前就掀起的网游、网瘾防沉溺工程的继续,只不过此次参与的部委员更多,配套设施更齐全完备罢了。那么网吧作为网络游戏承载消费终端,一直以来为网络游戏背负了太多社会指责,此次《通知》的贯彻实施又会对其造成什么影响呢?是否会像一些评论所说的那样危言耸听呢?
                     
毫无疑问,《通知》的直接目的是保护未成年人身心健康,即通过行政命令方式要求各大网络游戏公司在游戏中开发防沉迷系统,并于7月16日正式投入使用,通过注册系统、验证系统、查询系统的筛选把关,将未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统范围,以游戏时间与游戏收益的反比效应(3小时以内算正常游戏时间,3到5小时之间则算是边缘时间,超过5小时游戏收益减少为零。),达到对游戏玩家的沉迷上瘾倾向控制。
                     
而网吧现今的核心赢利模式仍旧是传统简单的机时费,尤其是在免费游戏2.0时代,点卡代理销售收入逐渐减少,残酷的价格战也让机时费一减再减,只有每台终端机器在营业时间内充分爆满,才可以增加单位机器的收入,而游戏玩家是网吧核心主流的消费群体,网游防沉迷系统实质是限制和减少了玩家在网吧消费的时间,从表面上看,如果《通知》被严格执行,如果网游防沉迷系统无漏洞可被玩家钻,如果网游防沉迷系统最终覆盖整个网吧游戏玩家,那么对网吧经营冲击或许将是致命的,当然前提是网吧仍旧在简单的作坊式经营中徘徊,仍旧无法探询中新的多元化赢利增收路径。
                     
但事实却并非我们分析的那么可怕。
                     
首先,现今的网游防沉迷系统针对的主要是未成年人玩家,而根据网吧管理条例的规定,未成年人是禁止进入网吧的,而且网吧禁止接纳未成年人的规定也以法律形式写入了未成年人保护法,随着执法越发理性与严格,网吧业主会自觉对未成年人说不,可以说网游防沉迷系统针对的绝大部分消费玩家本身就不是网吧的法定客户,也就不存在太大的负面经营影响;
                     
其次,现今的网游防沉迷系统并非毫无漏洞,笔者已经在许多论坛看到了玩家针对其作出的“破解大法”,“网游运营商怎么知道我是不是未成年?我用哥哥的身份证登记不就可以了吗?阅读全文请点……

发表于 @ 2007年05月08日 3:02 PM | 评论 (1)

整治网游莫蹈网吧运动治理覆辙

    文/赵福军 出处:IT.com.cn(IT世界网)

    友情提示:更多IT、网吧、网络最新资讯请访问网吧帝国(http://www.netbarcn.net/

    权利管理信息:未经过作者许可,禁止任何媒体转载!!!

  日前针对网络游戏服务商经营不规范,运营带有赌博色彩网络游戏,甚至一些不法人员利用网络游戏公然进行赌博活动,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出通知,决定从2月下旬开始用3个月的时间,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。其实对于网络游戏的整顿与治理已两年有余,从最早的游戏进口审批、内容审核,到后来的涉赌、涉黄争议,再到游戏虚拟财产是否应当立法保护、是否允许交易、游戏运营商霸王条款、玩家投诉等等,一直未停过,但像这样几部委联合、全国范围、几个月期限的整顿这却是头一次遭。

  总的来说,任何行业在萌芽、成长期,政府对其都会持放任、自由监管态度,等待其有一定规模,甚至成为一个产业后,就会收紧政策,积极监管,以期将其引入规则治理的正轨。2006年中国网络游戏产业成绩显著,据统计用户数已达到3112万,比2005年增加18.5%。年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。但在风光的产业背后,上述种种问题却并未得到解决或缓解,甚至有点尘嚣甚上,引发了一系列的社会问题,这也是为什么四部委联合发布整顿通知的根本所在。

  网络游戏天生就是一把双刃剑,一方面,它可以培养青少年的心智、丰富他们的休闲娱乐生活,另一方面,如果控制得不得当,青少年很容易沉迷其中。网络游戏快速发展,引发了颇多社会病症,其中未成年人沉溺是最为严重的一环,毕竟在中国目前1亿多网民当中,有80%是青少年,青少年对网络游戏的沉溺将引发一系列的心理和社会问题,再加上许多游戏都被媒体报道认为涉嫌辅助性赌博,败坏了社会风气,危害了青少年身心健康,背离构建社会主义和谐社会的要求。从这些角度来说,政府监管及时出手应该拍手称赞,但笔者仍旧认为,这次整顿有些唐突,前期准备不足,尤其是在立法对网络游戏虚拟财产是否属于受法律保护的财产,什么是网络赌博缺位的前提下,冒然进行全国范围的整顿,或许不会收到好的效果。

  许多媒体之所以先后披露报道盛大、网易、腾讯、联众、中游等游戏公司涉嫌网络赌博,排除网络幕后竞争对手的不正当竞争黑手因素外,主要因为它们都存在虚拟游戏道具或游戏币,而这些虚拟游戏道具或游戏币是玩家通过真金白银从游戏公司买来,可以在游戏世界中自由流通,同时可以通过私下方式兑换成现实的货币;同时玩家使用这些虚拟游戏道具或游戏币在游戏中下注可以赢或输取更多的虚拟筹码,在一定程度上也就意味着可能赢或输取更多的现实货币,也就在一定程度上具备博采效果。但这不过是混淆了玩家之间的赌博与游戏公司设置平台提供赌博场所、聚众式的赌博。

  根据我国刑法相关规定,赌博行为被定义为:以营利为目的,聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业的。即只要符合了三个行为中的任意一项,都可能存在涉嫌赌博的可能。反观游戏公司,一方面提供游戏平台的目的是为了娱乐玩家,即并非纵容、聚众或为赌博提供便利与场所;另外一方面游戏公司出售的虚拟道具与货币虽然与现实的货币之间存在一定的兑换关系,但游戏公司都通常明文规定购买后的虚拟道具与货币只具有虚拟的流通性,不得进行现实兑换。从这两点上看游戏公司是不存在涉嫌游戏赌博行为,即不存在鼓励玩家利用游戏进行赌博的主观故意或过错,有的只可能是玩家出于赌博心理或私欲,借助游戏运营平台进行的玩家对玩家的赌博。

  四部委《通知》要求各地执法部门依法严厉打击利用网络游戏开设网上赌局、坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动,防止为网络赌博活动提供便利条件,要求网络游戏服务商不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。如果因为玩家借助平台而自发赌博,就牵连上游戏运营商,就认为其也是赌博共犯,那么在免费游戏风靡、虚拟游戏衍生产品大行其道的现今,或许整个游戏产业都得关门。从这一点上看,此次整顿至少从法律依据上是缺乏的,没了合法的依据,又如何执法呢?如何让众多游戏公司信服呢?

  除此之外,三个月的突击性整顿,实质是一种非常规的运动式治理,政府治理模式通常可分常规式治理和运动式治理两种。对于前者来说依靠的是稳定的、制度的、成文的、规则、预防式治理;而后者却是一种为了应付某种政治、经济或民愤需要,突击式、阶段性、事后的、非常规化治理。与运动式治理相比,常规式治理是法治的必然要求,通过依靠稳定的制度,成文的规则,进行预防式治理,由此建立规则和制度的权威、公正,使得被执法主体信任规则、制度的合法性与公正性,并最终对执法者的执法行为产生公信心,达到彼此双方的合理预期。

  熟悉网吧业的人应该知道,从2004年开始的网吧业治理行为,就是典型的,或全国或区域的运动突击治理模式,近十个网吧管理机关轮流轰炸,再加上各地执法者在网吧整顿治理过程中的行政不作为及行政滥作为、恶性违规违法手段都令业主们不堪其苦,伴随着粗暴、野蛮、违规、违法整顿,网吧业短短两年就被拖进了死胡同,从当年的“要想发,开网吧”,转变为如今的“要自杀,开网吧”,整个行业如今一片迷茫,难道四部委还想将朝阳中的网络游戏业也治理成第二个网吧业?因此笔者呼吁,网络游戏整顿治理是必要的,但是切莫为了整顿而整顿,为了治理而治理,尤其应该谨防在整治网游时重蹈当年网吧运动治理的覆辙。

发表于 @ 2007年03月01日 10:43 AM | 评论 (0)

第三届网游产业年会综述盘点

    摘要:本想全文贴出,没想到,NND,DONEWS博客又跟我玩文章中有被过滤的词,禁止发布。 只能发给文章全文地址了:http://www.netbarcn.net/Html/PicNews/2007-1/19/2147539745.html     (全文共209字)——点击此处阅读全文

发表于 @ 2007年01月23日 11:05 AM | 评论 (0)

禁止虚拟物品交易将冲击网游产业?

    摘要:禁止交易规则,并不等于完全制止交易,只要存在需求与利润,交易会逐渐的转入地下,更为严重的是,禁止虚拟财产交易会对现今的网游产业造成巨大冲击,尤其是直接将各类免费网游厂商逼上死路。游戏开发→内部测试→免费公测→正式收费→逐渐隐退,这种游戏运营模式被认为是传统经典的,但自盛大去年将三款核心游戏运营以来,虽也遇到质疑并在业绩上曾经缀入波谷,但如今免费网游模式已经焕发出新生机,随着陈天桥、史玉柱的相继成功,以及金山、网易等向免费模式的转型,都意味着国内网络游戏产业将慢慢发生一场运营模式的质变。    (全文共2227字)——点击此处阅读全文

发表于 @ 2007年01月03日 9:00 PM | 评论 (0)

赵福军:金山融巨资 为上市?欲套现?

    摘要:跌跌撞撞,一路走来的金山,在办公软件市场也曾经红极一时,引领红色风暴,然最终剩下的不过是一面挑战微软的败旗仍在飘扬,转型网络游戏,让金山看到希望,《剑网》系列、《幻想春秋》、《封神榜》接连推出,尤其是结盟华义,不但有机挺进东南亚,而且将自己的游戏研发工作室扩展到六个,底气更足,然而一直以来,徘徊在金山高层的一个心结:何时上市?如何上市?在哪上市?始终萦绕耳旁,未被解开。     (全文共3614字)——点击此处阅读全文

发表于 @ 2006年08月22日 8:20 PM | 评论 (0)

腾讯、联众缘何再遭媒体炮轰?

    文/赵福军 出处:IT.com.cn(IT世界网)

  网络游戏一把火烧红了国内网络经济半边天,连华尔街与纳市的高人们一时半会也未必看得明白,可以想想陈天桥以教训的口吻,斥责华尔街投资家不懂中国互联网,尤其是网络游戏时脸上所显露出的鄙夷和不屑神色。中国网游就是在代理制转研发制,在背负严重社会舆论与血泪控诉中缓缓前行,随后一个个身家惊人的富豪涌现出现。

  盛大、网易、金山、九城、联众、中国游戏中心……,一个个熟悉的身影,在创造了些许超越常规社会价值之后,却时常被媒体炮轰,理由无非两个:诱导未成年网络沉溺与上瘾;涉嫌网络赌博。最近媒体争相报道、披露的“腾讯、联众涉嫌网络游戏赌博”就是又一典型案例。

  对于网络沉溺与上瘾,笔者一直认为多说,尤其是过多指责实属无益,除了舆论压力、企业责任、执法监管外,关键还在于强化国人监护(代理),尤其是法定监护(代理)职责的履行上,查阅国内民事法规与峡相关司法解释,获悉监护(代理)人对未成年人的监护职责包括:

  A、保护被监护的未成年人的人身权益,其中很重要一个方面是负有对未成年人进行德、智、体、美、劳等方面培养和教育的职责。

  B、管理被监护的未成年人的财产。

  C、代理未成年人行使索赔请求权。

  未成年人的父母既是未成年人的法定监护人,同时,也是未成年人的法定代理人,而未满18周岁的在校学生与校方也形成临时监护契约关系,那么这些法定的监护人、契约式代理人,是否尽到了日常法定职责呢?是否履行了对被监护(代理)者的日常生活尤其是德、智、体、美、劳等方面培养和教育的职责呢?

  当我们看到在凌晨之后,狭小黑暗的网吧内仍旧有一双双布满血丝的眼睛瞅着显示器、满脸疲倦的孩子们“坚持奋战”于虚拟的“圣殿”中不能自拔,而此时此刻他们的父母在哪里?他们的老师又在哪里?(特指留宿学生),或许他们正在呼呼大睡,或许他们正在摆着“万里长城”,或许他们正在灯红酒绿的场所中逍遥、发泄,可当事件,尤其是社会负面事件发生的时候,他们却摇身一变,借助媒体、舆论的力量撒泼、叫嚣、维权,你们拍拍良心,有这个资格吗?

  对于涉嫌网络赌博,需要以现行实体法的角度进行具体考察,而不应该以舆论审判的方式代替司法,否则就会产生更大的不公。结合现行法规,尤其是刑法的相关规定,笔者认为游戏平台是否涉嫌赌博需要具体分析,一方面需要考察平台是否存在纵容、聚众或为赌博提供便利与场所的主观故意;同时也要分析虚拟流通物是否有真实的价值,游戏平台是否纵容该物品的现实兑换,只有同时具备了以上两点,游戏公司才可能涉嫌构成赌博罪。

  网络游戏公司提供了虚拟游戏场所与平台,并提供虚拟的财物来进行虚拟博彩,请注意,虚拟博彩与现实生活中的赌博类博彩有本质的区别,即彩头不能与现实货币进行兑换,即使能够兑换也是玩家私下想当然的黑市兑换,只要游戏公司没有公然提供这种兑换机制,而且也明文禁止这种兑换,就可以排除其主观纵容赌博的故意存在。

  然而事情往往却是以如下的方式在演绎:

  玩家参与网络虚拟游戏,在物理常规赌博心理驱使下,将游戏公司出于娱乐玩民目的营造的虚拟游戏环境等同于现实的赌博场所,以赌博的心态与行为“积极”的参与其中,结果在“负债累累”之后,无处发泄,索性通过媒体控诉游戏公司涉嫌赌博,而媒体正愁找不到猛料,于是一个接一个的新闻专题被制作、一个接一个的专家访谈被推出、一个接一个的批判与评论被推荐……

  昨日联众官方接受媒体采访解释自己不存在“抽头”,被媒体抓住回收3%或6%游戏豆的“小辫子”不过是为“维护游戏虚拟世界的平衡性而作出的无奈选择”,根本不存在将虚拟财物进行现实兑换,在笔者看来,在国人上述思维尤其是“有罪推定”与“发泄心理”的原动力驱动下,没准会越解释越乱,越抹越黑,没事反倒变有事,没准最终以至于连自己都相信自己在提供虚拟网络游戏赌博了,以前不就有不少游戏公司在风声较紧之时,暂停相关服务吗?还是让我们拭目以待吧。

    QQ:43471982;E-mail:zhaofujun_1981@163.com

    Blog:http://blog.donews.com/zhfuju/

    权利管理信息:未经过作者许可,禁止任何媒体转载,违者必究

发表于 @ 2006年07月26日 7:38 PM | 评论 (0)

网游防盗机制如何构建?

    作者:赵福军出处:天极网

    摘要:游戏盗号是每个游戏运营商不得不面对,并被公认的业内一大毒瘤,如何防止?如何缓减?如何事后补救?
--------------------------------------------------------------------------------
  网络游戏是网络经济重要的细分产业之一,网易、盛大、九城、金山曾经的辉煌或今日的如日中天都是靠网络游戏这个掘金机器,日以继夜,马不停蹄的刨取玩家手中的消费支出,积少成多,终成大业。

  游戏运营商与玩家之间是一种网络服务消费合同关系是毋庸质疑的,但现实却是游戏运营商常常无法提供安全、稳定、有保障的游戏运营操作环境,以九城《魔兽世界》为例,暂且不提接二连三的宕机事件,仅以近日各大媒体争相报导的“魔兽世界盗号猖獗”事件来说,虽激起了广大玩家的强烈反响,但面对游戏帐号与装备疯狂被盗来说,九城至今都没能给予完善的解决。

  游戏盗号是每个游戏运营商不得不面对,并被公认的业内一大毒瘤,如何防止?如何缓减?如何事后补救?防盗机制如何构建?这些都将是今后网游产业想要长久良性发展,产业链的各个环节必须冷静面对并解决的问题。

  通常游戏运营商会将责任推卸给玩家,认为玩家没有保管好自己的帐号,没有安全的上网,可玩家尤其是许多对电脑网络技术一无所知的用户,除了能够在游戏登陆时频繁更换密码,将密码设置的尽量复杂,申请所谓的手机密码保护之外,还能作些什么呢?笔者认为运营商和网吧必须承担起网游防盗机制构建的重任。

  对于游戏运营商而言,除了抱怨、教育玩家之外,能做的就是推出密码锁之类的服务,如盛大密宝,如果能够在源头尤其是在游戏开发过程中,就加入帐号防盗因子,或许是最佳应对选择,甚至能够从根本上减少甚至杜绝网游盗号毒瘤。九城公关部副总监赵雨润面对媒体也表示:从去年起,就曾向游戏开发商暴雪娱乐提出了各种在游戏内中加入帐号及密码保护的方案,以保护玩家帐号的安全,目前暴雪至今仍在研发当中。这其中也显示出了九城代理模式的尴尬。

  当年的盛大因为代理韩国人的《传奇》而一举功成名就,但也背负上了沉重的代理费、分成费支付负担,除此之外,更重要的是无法享有游戏版权,无法获得对游戏内容的修改权,永远处于产业链的被动地位,甚至当私服来临之季,合作伙伴之间只能用官司来PK。这也是为什么陈天桥的思维曾180度大转变,从钟爱走向屏弃代理模式的根本所在。一方面对于专注游戏开放兼而运营的游戏公司而言,就应该积极主动在寻求在游戏开发的过程中加入相关游戏防盗措施;而对于游戏代理运营商而言,就需要在代理运营协议中,尽量要求游戏开发上逐渐重视、开发、完善相关帐号防盗因子,这才是根本解决之道;

  除了从源头遏止,同样应该重视运营游戏环境中的盗号情形,由于国内大多数玩家都是在网吧中进行游戏,而网吧PC环境是否干净,是否被恶意盗号者做过手脚,比如安装过木马,并通过键盘记录器记录玩家输入的帐号信息等。网吧与网络游戏运营商之间是一种鱼与水的关系,尤其是在当今网吧行业日益走向微利时代,更是唇亡齿寒,同时网吧与玩家是一种互联网上网服务消费合同关系,网吧也有义务保证玩家不因在其网吧内上网游戏而受到任何不应有的损害,因此网吧业主以及技术维护人员应该时时清除PC内的可疑文件,进行定期杀毒,为玩家创造一个安全的游戏环境,为网游防盗机制构建尽自己一份力量。

QQ:43471982;E-mail:zhaofujun_1981@163.com

Blog:http://blog.donews.com/zhfuju/

权利管理信息:未经过作者许可,禁止任何媒体转载,违者必究

 
 

发表于 @ 2006年07月15日 7:59 PM | 评论 (0)

网游涉嫌赌博的罪与非

    作者:赵福军出处:天极网

    摘要:从这两点上看游戏公司是不存在涉嫌游戏赌博行为的,那么媒体通常为什么会认为网络游戏涉嫌赌博呢?
--------------------------------------------------------------------------------

  世界杯来了,热火朝天,球迷们也纷纷动用自己的智慧猜测比赛结果,国内著名游戏平台站点联众世界也自6月2日至7月10日期间,展开了“联众世界2006德国世界杯财富值竞猜”活动。为避免赌球,该网站采用虚拟数值“财富值”作为竞猜筹码。但仍有玩家指出,不少玩家通过私下交易方式将“财富值”转为现金,一时间联众涉嫌世界杯赌博话题浮出水面。

  还记得几天前,中央电视台新闻评论部的记者就曾经通过电话方式与笔者探讨游戏平台涉嫌赌博的话题,其中的主角也是联众,据介绍,某玩家向其投诉,因购买游戏豆参与其中的游戏,共输掉了9万多块人民币,或许在该记者眼中,媒体应该以涉嫌赌博为话题,将该事件报道出来,从而引发立法、执法、社会大众以及当事人的深度思考。其实类似的新闻报道从前就有很多,腾讯QQ币、盛大劫天牢都曾经引发过轰动。但笔者一直认为不应该笼统的以舆论方式误导大众,将本不是违法的行为误导为违法,进而从事舆论审判,危机整个网络游戏产业。

  总的来说,之所以会有媒体说这些游戏公司涉嫌网络赌博,无非一方面是因为存在虚拟道具或游戏币,而这些虚拟道具或游戏币是玩家通过真金白银从游戏公司买来的,可以在游戏世界中自由流通,同时可以通过私下方式兑换成现实的流通货币;另外一方面是玩家使用这些虚拟道具或游戏币在游戏中下注可以赢或输取更多的虚拟筹码,在一定程度上也就意味着可能赢或输取更多的现实货币,具备一定的博采效果。但他们似乎混淆了玩家之间的赌博与游戏公司设置平台提供赌博场所、聚众式赌博。

  根据我国刑法相关规定,赌博行为被定义为:以营利为目的,聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业的。即只要符合了三个行为中的任意一项,都可能存在涉嫌赌博的可能。从具体的构成要件上来看,构成赌博必须具备以下几个方面:一、主体为一般主体,即凡达到法定刑事责任年龄且具备刑事责任能力的自然人;二、主观方面表现为故意,并且以营利为目的;三、客体侵害了社会风尚;四、客观方面表现为聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业。反观游戏公司,一方面提供游戏平台的目的是为了娱乐玩家,即并非纵容、聚众或为赌博提供便利与场所;另外一方面游戏公司出售的虚拟道具与货币虽然与现实的货币之间存在一定的兑换关系,但游戏公司都通常明文规定购买后的虚拟道具与货币只具有虚拟的流通性,不得进行现实兑换。从这两点上看游戏公司是不存在涉嫌游戏赌博行为的,那么媒体通常为什么会认为网络游戏涉嫌赌博呢?

  他们所指的赌博其实仅仅局限于玩家相互之间的赌博,因为玩家在利益驱动下,会避开游戏公司的相关约束,而通过私下交易的方式将游戏道具和货币进行现实兑换,使得他们具备一定的财产价值,从而反过来更加刺激他们的下注与博采,甚至倾所有家资用于网络游戏,从这一点上看,他们已经不再是从事虚拟的游戏,不再是为了获得虚拟的游戏、娱乐快感而游戏,而是为了赢利、为了攫取更多的利益借助游戏这个工具,实质从事着违法的赌博行为,其中既有聚众赌博的,也有以赌博为业的。可以说是否会最终走向赌博,关键还在于玩家自身的心态与素质是否良好与正常。

  当然很多媒体与大众会认为至少游戏公司从客观上为这些赌徒提供了赌博的便利,其实问题的关键在于立法机关是否会对虚拟游戏中存在的虚拟道具与货币给予立法保护,是否会认为这种虚拟财产是公民合法应该受到保护的财产。通常游戏公司不赞成对这些虚拟货币给予法律保护,否则他们将很难运做下去;但玩家却很希望对其给予保护,毕竟这些虚拟货币意味着自己的时间、精力与心血。一但立法承认了其合法性,并给予一定方式的保护,必然要允许其与现实货币进行兑换,这也就意味着游戏公司“禁止兑换”的规定当然无效,只有在这种前提情况下,游戏公司才可能涉嫌辅助、为游戏赌博提供帮助的过错。

  总之,网络游戏是否存在赌博本身是一个复杂的话题,需要具体问题具体分析,作为媒体还是不应该见风就是雨,为了暴料、眼球而炒做,网络游戏作为网络经济的三大支柱之一,模式的探询得来实属不易,连华尔街都曾为之唏嘘感叹,还是不要轻易将其舆论扼杀的好。

QQ:43471982;E-mail:zhaofujun_1981@163.com

Blog:http://blog.donews.com/zhfuju/

权利管理信息:未经过作者许可,禁止任何媒体转载,违者必究

发表于 @ 2006年06月13日 12:41 AM | 评论 (5)

第1页,共2页