04月 17, 2013

早上传出消息,中国移动将对飞信系统的开发与支撑工作进行招标。

也就是说,面对微信的迅猛攻势,中移动终于认识到“进攻”才是最好的“防守”——中移动将放弃神州泰岳,转而开始寻找新的飞信服务商,对飞信进行“灾后重建”以对抗微信。

下来看看运营商面对的压力:

数据显示,2012 年微信等 OTT 业务已经分流全球电信运营商近 140 亿美金的利润。韩国 SKT 的短信业务量已从每月 106 亿条下降到 30 亿条。在全球运营商提供的流量管道服务中,80%-85% 来源于互联网业务。而现在,运营商面临被管道化、收入降低、流量价值下降等三大问题。消息还指出,中国移动将再次把重心放到移动互联网业务上,而飞信将获重建,成为其移动互联网的主要“平台+入口”。

从具体招标项目来看,飞信重构分为四个部分:

飞信业务基础服务子项目:基础服务作为飞信业务的子项目,包括产品实施与支撑服务、平台及资源支撑服务、营销及渠道支撑服务等三部分工作内容,包括四个方向:Mac 飞信、Windows 8 飞信、公众平台和信息推送平台。

飞信业务无线产品子项目:飞信业务无线产品子项目包括手机飞信及飞信 HD 两部分,在本期项目中的软件产品开发包括三个主要工作方向,分别是音视频通话能力、飞信桌面 Launcher 和飞信 ROM。

飞信业务同窗子项目: 飞信同窗前身是飞信空间和飞信内容开放平台,是中国移动飞信的 SNS 社区类产品。这个子项目包括技术实施与支撑工作以及软件开发工作两大部分。

飞信业务公共服务子项目:主要包括飞豆平台、电子渠道产品、推广位平台以及内容管理与运营子项目。

据神州泰岳发布的公告显示,中移动广东公司本月 12 日开始为四个子项目进行招标,中移动将在中标后的一年内向这些项目投资 6.38 亿元。另外,中移动在未来一年内对增强音视频通话、开发 launcher 和飞信 ROM 方面的投入将达到 1.24 亿元。

几个值得注意的细节:

中移动认为可以利用 launcher 将飞信的基本功能嵌入到用户桌面中,减少使用步骤,同时可以通过桌面常驻系统内存,实现实时推送。还“跟风”加入手机 ROM 开发的浪潮,通过定制手机 ROM,融合飞信应用以及其他中移动自有业务的应用。

Launcher、ROM、公众账号……种种举动告诉我们,中移动开始了浩浩荡荡的“再造现实”行动。

只看重构飞信的举动,即便我们秉持“移动不会做产品”的态度,中移动的这一系列举动都有不可小觑的攻击力。内部打压创新、扼制新秀部门带来的直接结果是创新能力的缺乏和产品的短命,从价值上看也的确是槽点满满。不过,“信令风暴”带来的“微信收费事件”已经让中移动这头懒散的巨兽皱起了眉头,决定反击。

中移动并不是一家技术型企业,但有复制和放大的能力,而且从来就不缺盈利的方法。利用飞信扎下阵地,附带 ROM 等基本配置,再靠流量打包做出一个看起来很美的“产品线”,即便是做不到“腰斩”其他 OTT 产品,也能够做到不失时机地卡上位。

撇开创新能力不看,单看移动现在手上的牌。借鉴一下飞信诞生之初的成果,将主阵地放在学生市场,主推各种套餐也能斩获不少。因此,运营商天然的优势让移动可以放心的搭台,不愁没人唱戏。

04月 10, 2013

如果把昨天的“米粉节”当做一场产品发布会看,重点无疑是两款新设备和已经不算新鲜的 MIUI V5,但单纯把“米粉节”当做一个“节日”来看,重点就变成了”粉丝”。

在同行中,小米十分少见地把表扬粉丝当做一场发布会的重点,当然这对小米来说也已经司空见惯了。这里我们不探讨小米的营销策略,也不把重点放在产品上,而是管窥一下粉丝的世界。

先来看看一些关联性不强的事件:

1985 年 5 月 29 日,英超俱乐部利物浦与意大利劲旅尤文图斯在欧洲冠军杯决赛中相遇,布鲁塞尔海瑟尔体育场一边球门后的看台混杂着双方的球迷,而看台上没有足够的警察和工作人员将两队球迷分开。比赛中不断有双方球迷互相辱骂和投掷物品的行为,冲突升级后双方球迷大打出手,最后导致看台倒塌,当场压死 39 名尤文图斯球迷,并有 300 多人受伤。赛后所有的英国球队五年内禁止参加欧洲赛事,而利物浦队则被禁了七年。这就是著名的“海瑟尔惨案”。

2004 年 11 月 19 日,步行者与活塞队的比赛当中,也爆发了一场球员和球迷间的大斗殴,史称 “奥本山宫殿事件”。

球迷是一种十分团结的群体,各行各业的人聚到一起,为同一支球队摇旗呐喊,甚至“同仇敌忾”,出现各种极端情况也不足为奇。

是不是有一股即视感扑面而来?随意浏览一下各大 IT 行业网站的评论区,站队互喷的现象此起彼伏,十分扎眼。无疑,对相关从业者而言这种现状是他们喜闻乐见的,特别是看到自己的那一方占优势的时候。这种现状我们也已经司空见惯,一不小心我们也会参与其中。

从营销的角度出发,商家只用考虑如何弄潮,如何控制舆论的走向甚至是引发冲突,怎么对自己有利就怎么做,这是无可厚非的。但从整个社会的角度出发,如果一个行业充满戾气,如果一个产品甚至是一句话就能够引起轩然大波,我想任何一个从业者都不应该感到心安理得。

用户不喜欢被戏弄的感觉,是因为用户需要的认同感,且迫切需要一个关节来表露和获得反馈。同时也是被“戏弄”的对象,归因于信道的低效和信息的不完备,我们知道的都是别人希望自己知道的,部分人接受并传播,部分人怀疑并求证,冲突应运而生。冲突能带来更为强烈的认同感,在顶风抱团的时候获得的温暖,才是真正的温暖。

回到小米。小米的营销策略非常“有亲和力”,就像这一次米粉节,就算没什么惊喜,但雷军的振臂高呼正是他能聚拢万千米粉的原因。对这种营销方式的研究已经是老生常谈了,多说无益,不妨跳出行业,宏观地看待事件本身。

两方面来看。这种传播“认同感”的营销模式是一个成功的尝试,但不算独创,因为事实上这种氛围早已散布在用户群体中,现状如此,雷军只不过有针对性地推动其发展而已。

另一方面,如果将散播认同感和创造冲突联系起来看,这种比较激进的做法被跟风的可能性非常之大。这种做法本身没什么问题,也不是恶人作祟,但有时人恶人之所以“恶”,也许仅仅是因为没有把握好度。

对从业者而言,对守江山的人而言,务实已经是一种稀有的品质了,名誉的刺激总是在瓦解我们的激情,一旦看到这种产品之外的尝试,我们能指望多少人能够适度地运用呢?过犹不及的道理谁都懂,用户之所以喷,就是因为很少有人能做到。

讨论本该是围绕着产品展开的,因为对产品好坏的评价往往主观,对策略的视角每个人也有所不同,基于此展开的一切争议都是积极的,因为争议的起点是“做出产品”。不过现在反其道而行之的大有人在:争议先行,产品垫后。这样的场面,何其混乱。

诚然,并不是所有人都在务虚,问题不在没有勤恳耕耘的人,而在于夸夸其谈者大行其道,搅乱了本该有秩序的舆论生态。预期越大阈值越高,我们也越难以获得满足,这已经足够折腾消费者了,再让他们陷入群体无意识的圭臬,引发那些毫无意义的冲突,我只能说这是一种不负责任的行为。

你戏弄用户,历史就会戏弄你。

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04月 9, 2013

现在,社交网络产品几近臃肿,依附于社交网络而生的社交游戏同样前途堪忧,甚至已经超过了“堪忧”的程度,逐步迈向死亡。

社交游戏起源于 Facebook 诞生之初添加的 Poke 的功能,陌生男女可以彼此“Poke”一下,或者出于礼节亦或是屌丝心态来和好友们打招呼。随着互联网的发展,这种简单的交互方式逐渐被更为丰富的样式所取代,比如赠送虚拟物品,比如线上与线下的聚合,再比如引入游戏机制。

一旦引入游戏机制,依赖于用户交互带来的传播效应得到几何级数的递增,一款新的游戏很容易通过邀约或是挑战的交互请求实现扩散,吸引更多的玩家。

那么,照理说随着社交网络行业的发展,社交游戏似乎应该变得更好,何谈“大限将至”?

濒死的社交游戏

事例先行——Qzone 游戏的发展史就是一部反映社交游戏跌宕起伏的血泪史。

Qzone 上的游戏和传统的客户端游戏相比,其用户之间的联结性更为密切。用户间不仅仅因为共同的游戏利益而互相加好友,而是基于已有的好友关系。在开始游戏之前就有一定程度上的了解和认识,用户间的信任度非常高,再加上社交网络“内置”的病毒邀请机制,带来了根深蒂固的用户粘性。

一切讨论都毁于“但是”二字。

社交游戏是伴随社交网络生长起来的,而社交游戏又推动社交网络不断开疆扩土。但是经过数年的发展,社交游戏模式鲜有颠覆性的改善。用户玩腻了,玩法也没创新。另外,游戏平台方对 Feed 信息流的控制钳住了游戏厂商的“聚宝功”,甚至拦腰斩断了其好友邀请机制,以至于开发商想赚钱越来越也困难,于是近一两年社交游戏公司频频倒闭。

此外,游戏内容缺乏厚度也是社交游戏的软肋之一,这要归因为社交游戏行业门低得可怕的门槛,导致各色社交游戏同质化的现象非常严重,而这种抄来抄去的开发习惯也助长了山寨的风气,大大降低了模仿抄袭的成本。

来看另一个典型事例:

在《开心农场》的开发商“五分钟”在倒闭之前曾在三个月内发起了三场诉讼,指责其竞争对手抄袭自己的游戏产品。诉讼掩盖不了《开心农场》“来路不正”的出身——《开心农场》本身就抄袭了 Zynga 旗下的《Farm Ville》的,而 Zynga 的新社交游戏《The Ville》也被 EA 公司起诉,认为这款游戏抄袭了自家的《模拟人生》。

多数社交游戏将交互作为游戏的主体内容,游戏的内容的质量反倒成为了附庸品。正是因为如此,六个月内,《Farm Ville》的用户规模从 8300 万跌到 3000 万以下。

面对此番现状,美国乔治亚理工学院教授、游戏设计师 Ian Bogost 为独立制作了一款名为《Cow Clicker》的恶搞社交游戏,以讽刺社交游戏的肤浅。这个游戏的内容非常简单,以致于有些白痴——用户每隔六个小时点击一头牛,以此获得积分,然后分享到 Facebook 上,仅此而已。Ian Bogost 调侃道:

“这就是社交游戏的全部创造性。”

新方向与“搅局者”

回头看看“五分钟”,目前该公司裁员超过 95% 以上,如今只剩一个空壳公司,业务已经消解殆尽。

行业不景气了,开发商赚不到钱了怎么办?转移。不少公司面对萧条的现状纷纷选择倒闭或者转向新的方向,而所谓新的方向也慢慢清晰起来。

尽管用户对千人一面的现状感到不满,但对游戏的需求依然强烈,再加上对虚拟社交的需求不断加重,反过来让轻度社交游戏向重度游戏转变,而社交游戏也越来越向页游靠拢。甚至我们可以说,重度的社交游戏就是页游。另外,2011 年后资本市场对社交游戏关注度已经降至冰点,让手游行业也趁此机会快速兴起。

面对风云巨变的局势,微信也出来搅局了。前天晚上,爱范儿爆出独家消息——微信游戏开发已接近完成。

微信借助其平台优势,可以说在完全覆盖了社交游戏的发展方向。在一个星期之前腾讯公布财报的时候,在电话会议中提及“游戏”的次数高达 160 多次,可见腾讯对游戏领域的重视。腾讯坐拥 3 亿用户,而过往的历史也证明游戏是迅速将流量变现的好办法,腾讯相当一部分的收益来自网络游戏、网页游戏以及棋牌类休闲游戏。就现状来看,微信与游戏的联姻,是大势所趋。

不过,面对抄袭 Line 和 Kakao 的质疑,微信同样要面对来自多方的压力——他人和自己。

平台优势仅仅是优势,如何解决核心问题才是重点。怕就怕说到游戏创新,习惯不好的人听起来激动,说起来感动,做起来还是一动不动。至少在这方面,腾讯的习惯还不是太好。

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