2008年11月10日
 
随着近几年游戏业的引人瞩目的发展,教育工作者开始接受游戏作为帮助学生进入新数字化世界的一种途径。在游戏正被大众媒体指责和批评时,一些游戏也具备有利于教育的特点,被研究人员所推荐。比如情境呈现,问题解决,以及协同工作等。关于游戏教育的早期研究者是James Paul Gee,威斯康辛大学的语言学教授。Gee认为游戏就像完整的教育实践模型。要说服消费者为学习游戏中复杂的规则、情境以及交互活动等付钱,那么游戏厂商不得不成为专家型教师。例如在《国家的崛起》游戏中,通过结合教学课程与游戏设计,玩家能从中学习如何治理一个国家。Gee认为游戏中有价值的手段包括:
*按需学习——玩家根据需求学习规则和概念
*自定进度学习
*玩家的兴趣逾越了自身知识和技能的障碍
*使用多种形式(视觉,语音和文字)的信息载体
Henry Jenkins和Constance Steinkuehler 也认为游戏可作为教会学生现代社会所需的技能的训练工具。Jenkins认为游戏也是“新媒体”的一部分,它是以消费者活跃的参与为特征。现在的用户不再满足于盯住屏幕,他们已经开始创建视频、写网页和发布数码照片。这新媒体所要求的媒体素养,是每个人为了未来的成功都必须掌握的。游戏——甚至是单人游戏也能激发玩家在社区中的分享。协作问题解决、研究、评价分析以及交际技能是当今社会的基本技能,且势必成为未来的一部分。
 Constance Steinkuehler以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学思维。如同其它游戏一样,“魔兽世界”使用一套算法来确定各类玩家选择和行动的结果。那么解构这些算法就成为在游戏中成功的关键。正是这样,玩家耗费大量时间在相关游戏论坛和资源网站中,探讨运用系统和模式认识情况,以及利用数学和测试方式解决问题。另外,Steinkuehler还发现了围绕着大型多人在线游戏创作“同人小说”的过程中促进玩家文学写作的证据。
由于这些研究结果,使很多教师开阔了视野,试着开始在课程中引进游戏。但是随即而来的挑战是:如何发现一款适当的游戏并与学习目标一起整合进课程教学呢?遗憾的是,任务非常艰巨!许多游戏有适合于帮助课程学习的潜力,但是找到这样的游戏却是一项令人生畏的任务。本文的一些成果能让教育工作者们辨别严肃游戏和商业游戏变得较为容易。不过这种判断是主观的,也不排除还有许多未被选择的游戏也有潜在教育用途。就选中的某款游戏,在本文后面还提供一些可用的实例,可作为整合这款游戏进入课程中的样版。
为了帮助教育工作者在课程中引入游戏,基于把游戏整合进课程的复杂程度。本文把游戏划分为三类。第一类游戏的特点是只需要做细小的改变就能用于课程。这些游戏包含的内容或比赛规则与课程教学相匹配;同时也简单,一般人不需要什么指导或只需看过简短的示范就能上手玩游戏。教师可分配这些游戏作为学生的家庭作业,然后比照学生在游戏中的体验分配学生相应主题的阅读任务。这里有Gee就这类游戏的优势的一些讨论:根据学生玩这款游戏的方法,他们将获得不同的体验;他们将按自己的进度来工作;在游戏情境中通过识别不同的结果和产生结果的因素能开发一种独特理解力,故玩游戏的同时也在挑战玩家的逻辑思维能力。
第二类游戏的特点是要求对游戏作一些改变来适应课程教学。这类游戏有合适的内容和规则,但是他们结构复杂且需要花更长的时间来玩。大部分要求初学者花费1到2小时才能学会,且要求玩家每天花同样多的时间,一直持续几周才能完成游戏任务。不过这类复杂的游戏具有非常重要的优势。它允许学生沉浸于复杂的环境中,就好比给学生机会探索处理将来不期而遇的事件。评价这类游戏也要求对主题有相当的熟悉程度。在理解游戏中的规则和可变因素的同时控制这种模拟情境中的认识上的偏见、要素的缺失或其它误差。这种复杂的任务分配给学生也能增强他们更好的团队工作技能,包括通过互联网的交际能力、与同伴协作交互的能力。
第三种类别中,游戏成为创新的工具。玩游戏只是整个学习活动的一部分。基本的学习活动来源于新媒体的创造力,在各类群体中交互,以及利用游戏作为创建新媒体的平台——这是来自Steinkuehler和Jenkins的研究观点。这需要更多的时间来把游戏整合进课程,但是学生可以在把理论用于实践的学习机会中受益。如果课程教师在计算机技能方面不是特别出色,则某些活动需要得到技术专家的帮助。尽管如此,这并不妨碍把这种教学活动提供给技术素养一般的班级。
第一类游戏
这个类别中的游戏是通过简单的模拟设计向玩家介绍一个主题。为了呈现特定现实的某一视角,一些游戏还采用了沉浸式的特征。这些游戏容易上手,基于网页,常聚焦于当前事件。尽管本文不推荐这类游戏作为整合进课程的首选游戏内容来源,但是它们可作为课堂讨论的材料以及提供给学生反思现实的方法。
石油霸主(Oil God),由一家独立游戏公司设计制作,游戏主要情节是允许玩家通过战争和灾难制造混乱,从而抬高油价为公司谋取暴利。这款游戏当然不应被用来作为准确的经济模型预测动荡局势下的油气价格,不过就中东地区大部分冲突的动机,它给出明确的和令人信服的论点的。
全球变暖(Global Warming Interactive)则围绕着过去十年间巴西开发石油替代燃料的背景而展开。从1960年开始,玩家控制着三个巴西政府顾问。每个顾问有自己责任和作用,分别是:经济、政治和科学。预算安排必须在这三者之间权衡,以确保在化石燃料的供给被耗尽之前巴西能开发并找到代用能源。通过对三个政府顾问角色的控制,学生能学到第一手的谈判、政治以及外交活动的技巧和谋略。
蛋白质折叠(Foldit)是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。Foldit带给玩家几种有趣的体验:首先,学生需要理解这个智力游戏中设计蛋白质的基本原理;其次,在线游戏部分允许团队竞赛创建更好的蛋白质结构;最后,这个游戏是一个经典的众包(crowdsourcing)案例,就是把外包业务分发给公众群体来完成。这个游戏的功能类似于一个协作问题解决的架构。在这个案例中,科学家研究发现:把设计的蛋白质结构用于新药和其它科学用途,分众智慧比计算机算法做的更好。
第二类游戏
这类游戏与传统的策略棋盘游戏相似。比如:文明(Civilization),轴心国和同盟军(Axis and Allies),外交(Avalon Hills Diplomacy)等游戏就是由原有的棋盘游戏创新发展而成。这类游戏大都采用回合制,并准确详细的反应了特定的历史时期;因此它们很适合政治、科学和历史类课程。通过允许玩家从不同的观点判断形式,理解角色复杂的决策过程,学生可以学习关于特定历史事件产生的原因和影响。当然,由于内容详细而复杂,教师应该至少用一课时的时间让学生学习怎样玩游戏。大多数游戏要求每天玩一到两个小时,至少持续一周来完成一个游戏。
罗马全面战争(Rome Total War)就是一个很棒的例子。这是一个复杂的游戏。故事开始于公元前107年,游戏给予玩家权力来控制反对或赞同罗马的势力。野蛮派系包括高卢人、希腊人以及迦太基人,每一派势力都有截然不同的科技和军事。不过,为了让游戏被设计得更好玩,游戏内容包含的许多史实不很准确。尽管如此,与很多游戏一样,玩家可以通过开发游戏增强程序模组(MOD)创建独特的现实游戏情境。且这些模组是可以免费下载。欧洲蛮族(www.europabarbarorum.com)和罗马全面战争(www.rometotalrealism.com/mods.shtml)是两个最知名的游戏站点。上面提供了很多游戏模组相关的的信息和指南。学生们能在玩游戏同时检验这些程序文档,并为以后的模组开发提供评论和建议。
文明4(Civilization IV)直接派生于棋盘游戏“文明”,游戏围绕着从公元前4000年到公元2000年的人类历史。玩家在游戏中扮演某种文明的领导者,决策部落或国家的技术创新、经济、文化和战争。一种文明可以通过外家、军事、科技或文化手段获取胜利。当然,为了保持游戏的可玩性,游戏做了一些简化,比如去掉了瘟疫、内战和内部权力斗争等因素。但即便有这些局限,这款游戏仍然被成功的用于教会玩家关于资源、科技和宗教在特定历史时期的巨大影响和作用。“文明4”同样有许多游戏增强模组供下载,教师可采用不同的模组也适应于不同的教学主题。
第三类游戏
这类游戏与前两类游戏不同的关键是,学生角色从玩家转变成创作者。这个类别中的大多数游戏都允许高级用户把游戏作为创作平台。这原本被视为作弊的行为,游戏制作者却从中发现商机,开始允许玩家创建自己的内容来更有效的扩展他们角色的生命值,同时也增加了游戏的吸引力。使用游戏增强程序模组(MOD),玩家能在游戏中修改基本规则和参数,而无需懂得很多游戏内部工作机制和源码。“文明4”就被明确的设计为按玩家的主观进行游戏增强。对于初级用户,这里有图形界面用来创建地图,设置人物关系,分配技术、人口、建筑以及军队。高级玩家甚至可以按意愿设计出属于自己的游戏情节和任务。实际上修改和创作游戏最大的困难不是技术,而是需要获取全面的主题资料。比如要创建一个历史情境,学生必须做大量的研究来了解那个时代的科技、文化、宗教、领袖、经济和政府。通过游戏模组的制作过程,学生们也经历了协同研究、创作、发布、测试、反馈、分析评价等学习实践。
类似的游戏创作工具是基于文本的平台Inform 7。这个可以用自然语言创作开发游戏的免费软件,为学生提供更开阔的创作天地。当创建游戏的技术变得如此简单是,对游戏涉及的主题项目的研究则成为非常棒的学习过程。
另外,一些游戏还可以作为视频创作平台,这种制作方法被称作“引擎电影”(machinima)。起初这还是电影制作者和狂热发烧友的工具,现在引擎电影也渐入主流。一些学生也开始利用这类游戏来创作视频,替代以前的创作开发游戏。只需简单的按一下录制按钮,导入iMovie,添加上配音,即可完成整个制作过程。根据故事的长短和复杂程度,引擎电影技术可通过一节课堂训练和完成一次家庭作业的时间来学会。示例:1在外语教学中创建简短的幽默故事,简单的利用模拟人生的一个场景就能实现;2利用历史类游戏,历史课学生能为著名的战役或事件创建视频故事。
在游戏中学习的准则
James Paul Gee总结归纳出把游戏用于教学的十六条准则,这里提供给教育工作者参考。
1. 认同:须先认同角色,才可能深度学习。
2. 互动:游戏会不断丢出新问题,让玩家和虚拟世界互动。
3. 产出:透过与他人的互动,能创造各式分工、合作模式。
4. 承受风险:游戏的风险较低,会尝试用新方法挑战问题。
5. 客制化:玩家可依照个人需求调整游戏的难度。 
6. 自主性:玩家有强烈的自主性,并清楚这些行为带来的影响。
7. 可累积的问题解决能力:游戏是由浅到难的学习程序,经验可累积成未来的工具。
8. 挑战与合作:懂得合作才能打败怪兽和魔王,须重新思考并了解他人特性。
9. 实时并符合需求:游戏里的信息永远都是实时、必要的。 
10. 因时制宜:游戏中的语句不会单独存在,必然与某行动、影像、或对话连结在一起。 
11. 愉悦的挫折:能在能力所及范围内挑战,又能激发学习动力。 
12. 系统思考:要能以「关系」思考,而非单一事件、知识和技能,才能做出最佳决定。 
13. 探索、全面性思考、重新修正目标:要进行完整探索后再做决定,是用全面思考而非线性的。
14. 善用工具与传播知识:须知道在何种游戏角色时,何时该用何种能力,才能将知识传播出去。  
15. 跨部门合作:玩家彼此透过对其个性、技术和兴趣的了解,可产生信任与合作。 
16. 表现先于能力:玩家还没养好能力时,可透过游戏和其它人的协助先表现。 

编译自:From Age of Empires to Zork: Using Games in the Classroom