2009年03月02日
当教育技术的巨大投入并未带来显著的教学效益时,质疑的声音此起彼伏。不过任何事物的发展都遵循一个自然的规律,那就是——量的积累必然会引发质的跃迁。在经过的令人焦躁的量的积累后,在今天我们看到全球越来越多的孩子用上了电脑,越来越多的学校连上了高速的互联网,而在课堂教学中一些质变也正在悄悄发生。
一、 Web2.0环境下的WebQuest。
WebQuest是美国圣地亚哥州立大学的伯尼·道奇(Bernie Dodge)等人于1995年开发的一种课程计划。是在网络环境下实施的一种研究性学习活动。这种活动在各地得到了广泛传播和应用,甚至在中国也有不少学校在采取这种形式开展教学。这里不过多的介绍WebQuest,熟悉它的人很多,不认识它的同行可以通过搜索引擎找到答案。WebQuest诞生在早期互联网流行的时期,虽然这个时期网络上面的资源已经很丰富,但是比起web2.0时代,人与人之间的交互性却很少。热爱WebQuest的创新的教师们在web2.0时代找到了实施WebQuest更好的方法。
B老师在设计和实施WebQuest时常常把学生引入到社交网站相应主题的群组中,因为在这里比在现实中更有机会遇到相关主题的有经验的人和专家,以及汇聚的一些专门的数字资源。比如,在一个财经主题的WebQuest教学中,B老师让学生们加入到facebooke的财经群组中采访专家、寻找资源,这好比把学生带入一个真实的社会环境中学习。可见在社交网站和第二人生的角色扮演能为学生开展网络探究搭建一个真实的环境。另外B老师还利用wiki工具引导学生展开网络头脑风暴,wiki会记录下学生们思考讨论的痕迹。K老师则利用社会化书签工具del.icio.us中的tag,为学生们带来丰富的网络资源,这缩短了师生查找收集资源的时间。他也要求学生们把学习成果上传到Youtube.com(视频分享网站)或slideshare.net(ppt分享网站)上,接受更大范围的评价。这种方式也能有效的避免了学生利用简单的复制粘贴完成学习任务,因为作品的公开的发布,抄袭很容易露馅。
我们看到传统的WebQuest是在一个可控制的环境中实施,而web2.0工具让WebQuest更加开放。同时在web2.0环境中教师发布、分享以及学习WebQuest也更加方便。
二、 Web2.0环境下的数字化讲故事
数字化讲故事(digital storytelling)就是把讲故事的艺术与多种媒体工具(图片、声音、视频、动画和网页)结合在一起形成的一种新的讲故事的方式。这种方式能培养学生多种能力素养,被广泛的应用于欧美国家的课堂教学。web2.0讲故事就是利用web2.0工具、技术和理念来完成数字化讲故事的教学方式。传统的数字化讲故事常常被局限于固定的步骤、工具和表现形式,这制约了学生的创造力。M老师则允许学生按自己的方式进行数字化故事的创作,包括选择任何他们喜欢的web2.0工具。于是我们看到了基于博客发布的多个相同题目的交互式web故事,基于Flickr.com网站创作的图片故事,还有用多媒体混搭工具开发的视频故事,以在wiki上进行的群体故事创作和Twitter上的创建的故事角色。学生们发挥自己的特长利用丰富的web2.0工具来讲故事,着实让M老师大吃一惊。无论如何,这就是创新,你认为呢?
三、 Web2.0环境下的网际协作学习
在21世纪,不同地区的师生通过互联网开展交流协作学习越来越普遍。ePals(www.epals.com)就是一个长期致力于全球学校跨文化网际协作学习的网站,该网站提供了丰富的主题供师生们开展活动,主要方式是通过教师可监控的电子邮件方式交流,内容只在交流双方公开。Iearn(www.iearn.org)则是以主题竞赛的方式邀请全球的师生加入,主要以作品的形式交流,参赛形式和作品并不完全开放。可以看到传统的网际协作交流活动相对封闭,这是从保护学生网络安全着想,但同时也限制了其他感兴趣的师生的关注和参与。P老师则采取另外一种更开放的形式开展网际协作学习,他在Ning.com上 申请建立了一个社会化网站专门用于这类教学。这个社会化网站提供了博客、维基、活动、群组、媒体分享、论坛等功能。他设计了一个同读一本书的主题活动,邀请不同国家的学生一起阅读美国新总统奥巴马的《无畏的希望》这本经典著作,欣赏其优美的文辞和了解其对人类世界发展的观点。班级学生以群组形式加入这个活 动中。学生们可以开放的在这个社会化网站上开展讨论,发布博客帖子,分享资源,也能发起或参与自己感兴趣的其它主题活动。整个交流协作学习过程可以被更多的人们关注和评价,也吸引了更多的师生加入。由于这种形式只开放了参与形式和内容,并不涉及公开学生的个人信息。所以是一种更开放更安全的形式,教师只需 监控网站发布的内容即可。
四、 Web2.0环境下的虚拟旅行

      虚拟旅行(Virtual Field Trip)是指学生无需离开校园,利用信息技术媒体即可完成去风景区、动物园、博物馆等户外参观学习的活动。传统的虚拟旅行需要现成的数字资源,比如通过互联网参观某地博物馆,则需要这个博物馆有相应的网站,并且提供有足够的资源让学生学习探究;即使没有网站也需要有DVD视频资料供学生观看。如果没有相关资源虚拟旅行教学活动则无法开展。T老师经常在课堂上带着学生虚拟旅行,最近他发现一种新的虚拟旅行的方法,几乎可以让他的学生们游遍世界每个角落。圣诞节快到了,T老师想让孩子们了解其它地方是怎么过圣诞节的。通过电子邮件他联络上了澳大利亚的同行S老师,希望S老师和她的学生能给T老师的美国学生介绍当地的圣诞节。在分配任务后,两地的师生拍摄收集了许多本地圣诞节有趣的图片故事,并上传Flickr图片分享网站,于是习惯了冰天雪地过圣诞节的T老师的学生们看到了南半球火热的圣诞夏天。就这样,通过Flickr图片分享,T老师带着学生们参观了许多不知名的小镇,让他们了解了不同的风土人情和文化习俗;也让对方认识了自己和了解了美国。这种方式就好像在当地找了一个同龄的导游带着自己到处参观——这就是web2.0环境下的虚拟旅行,孩子们自己创建资源带着对方旅行,同时别人也以同样的方式带着我们参观。这样的故事还在Tripntale.com网站上继续。Tripntale网站“图片+视频+旅游+地图”的分享模式让孩子们足不出户畅游全球成为更加容易的事情。

2008年12月29日
从Google apps到Windows live,云计算(Cloud computing)越来越被人们熟悉,它正在成为一个流行的词语。Google首席执行官埃里克.施密特预言“90%计算任务都能够通过‘云计算’技术完成”。最近美国SIMtone公司与北卡罗来纳州的格雷汉姆小学合作开始了学校云计算计划,推出的“通用云计算服务”将为学校600名师生带来虚拟电脑桌面。同样是北卡罗来纳州,州立大学与IBM合作推出为大学和中小学服务的名叫“虚拟计算实验室”云计算平台,包括在线使用教育材料、应用软件、计算和储存。随着技术的成熟,云计算正叩开学校大门,为教育提供服务。
什么是云计算
关于云计算,有大约20种专业定义。然而后面的说法却让我们更容易认识它。施密特做了一个形象的比喻。他说,“云计算”就仿佛银行的自动取款机(ATM),我们出门再也不用随身携带大量现钞,可以根据需要随时取用。Google的工程师谷雪梅则认为,PC时代好比每个人要用电,都得自己购买发电机;而“云计算”时代,每个人不必拥有发电机,直接从大型发电厂买电就好。
“云计算”其实并不是一个新概念。是分布式处理(Distributed Computing)、并行处理(Parallel Computing)和网格计算(Grid Computing)的发展,或者说是这些计算机科学概念的商业实现。简单描述是:原本在一台本地个人电脑或独立的远程服务器中完成的复杂数据处理(比如运行软件),现在由大量的分布式计算机来协同完成;而这个过程被作为一种服务通过互联网传递到我们的桌面;来自全球的任何一个用户只需一部简单的接入设备即可通过互联网在本地获取这种服务,实现低配置设备享受高性能计算服务。
云计算如何进入教育
云计算固有的特点使其比其它新技术更容易进入学校。
云计算对用户端的设备要求很低——这一特点决定了云计算将会在学校大受欢迎。云计算能把分布在大量的分布式计算机上的内存、存储和计算能力集中起来成为一个虚拟的资源池,并通过网络为用户提供实用计算(Utility Computing)服务。为了满足越来越多的计算需求,学校不得不经常购买更新电脑设备。如果使用云计算服务,绝大部分计算任务交给云端(分布式计算机服务器)来完成,只需让电脑接入互联网即可。在SIMtone公司为学校提供的“通用云计算服务”项目中,学校可选择使用公司提供的桌面型瘦客户端和基于华硕Eee架构的笔记本电脑SNAPbook——这类设备没有操作系统和内部数据处理过程,价格也非常低廉;用户在客户端开启使用各种软件带来的大量计算负荷,以及硬件维护工作则交给云服务提供商。学校师生也可以使用原有的旧电脑,或采用性能一般的低价笔记本电脑以及智能手机接入云服务,享受云计算提供的虚拟桌面带来的乐趣。可见使用这样的云计算服务,学校能极大的节约计算机硬件购买和维护成本。
云计算为学校提供经济的应用软件定制服务。软件即服务(SAAS)是云服务的一种类型,Google Apps和Zoho Office就是这种服务。学校接入这类云计算服务后,无需再花费大量资金购买商业软件授权,一些常用的应用软件如office系列,云服务已经提供,收费低廉,有的甚至是免费。作为客户端的本地电脑只需运行图形界面的linux操作系统和firefox浏览器即可享受云服务,不用担心应用软件是否是最新版本,这也极大的减少了学校为维护和升级的操作系统和应用软件投入的费用。而linux和firefox都是开源软件,可以获取免费使用的许可。一个典型的案例是Google的云计算服务Google apps,它为个人用户免费提供了字处理、电子表格、PPT演示文档制作、网页制作以及电子邮件等应用软件。在一些学校,使用Google apps比在电脑中布置开源的应用软件来得更方便和简单。因此这对开源应用软件也是一个挑战。
云计算能为学校提供可靠和安全的数据存储中心。在病毒猖獗的互联网时代,数据存储的安全可靠越显重要。而信息安全的问题在专业人员欠缺的学校特别突出。学校使用云计算服务,数据储存在云端。因此无需担心病毒的入侵和硬件的损坏导致数据丢失。
云计算让数据共享更便捷。在SIMtone公司的教育云计算项目中,普通旧电脑通过浏览器访问“WebSNAP”入口接入其“通用云计算服务”平台,而较新的电脑(能运行WinXp或以上)则通过终端虚拟机软件“SoftSNAP”接入云服务。该云服务传递给每位教师和学生一个虚拟的个人电脑桌面。不管是在学校还是家中,也不管使用台式电脑、笔记本电脑或是手机,接入云端后,都会获取到同一个虚拟桌面,就像使用同一台电脑的系统。因此你可以在任何地方继续你的工作,也可以在多种设备见共享你的数据。同时启用云计算服务提供的共享机制还能轻松把文档与其他人协作共享。比如使用Google apps,你可以把未完成的写作带回家,也可以与伙伴一起协同完成教学设计文本和演示文档,并同其他教师分享。
采用开源云计算项目,布置校园网中的云计算服务。目前有很多云计算项目是开源的,比如:你想构建类似与Google apps的云平台,可以采用AppDrop或10gen开源云计算项目;如果构建类似Amazon(亚马逊)的云服务,则应选则的开源项目是Eucalyptus。最近,北卡罗来纳州立大学也宣布其与IBM合作的虚拟计算实验室(VCL)云服务平台代码会免费提供给开源社区。也有一些企业采用开源云计算项目搭建云服务平台,比如目前Google、Yahoo、Amazon、Facebook等提供的云服务都用到了开源项目Hadoop。许多学校都有大量接近淘汰的旧电脑,这类电脑有些只是硬件配置问题无法升级到新的操作系统或安装新的应用软件而被淘汰,硬件本身还支持继续正常。这类电脑除了可以作为客户端接入云计算服务继续使用外,还可以选择使用开源云计算项目在大量的这类电脑上布置学校自己的云计算服务。当然前提是开源云计算项目的安装设置在未来需要变得更容易。另外在大量使用电脑的大学校园,许多办公室电脑和学生个人经常开着机而无人使用,闲置出巨大的计算资源。因此有专家提出使用开源云计算项目把这些电脑纳入云计算服务中,为高校一些需要大量计算的科研项目服务。
无处不在的计算

据2007年一项调查数据显示:美国只有78%的家庭拥有电脑,75%的家庭连接上互联网,而拥有手机的公民高达82%。可见手机的普及程度高于个人电脑。随着手机性能的增强,以及3G时代的到来,通过手机接入云计算服务成为可能。届时,教育界期盼多年的1:1计算将随着手机的普及而实现,并且计算将无处不在。

2008年11月10日
 
随着近几年游戏业的引人瞩目的发展,教育工作者开始接受游戏作为帮助学生进入新数字化世界的一种途径。在游戏正被大众媒体指责和批评时,一些游戏也具备有利于教育的特点,被研究人员所推荐。比如情境呈现,问题解决,以及协同工作等。关于游戏教育的早期研究者是James Paul Gee,威斯康辛大学的语言学教授。Gee认为游戏就像完整的教育实践模型。要说服消费者为学习游戏中复杂的规则、情境以及交互活动等付钱,那么游戏厂商不得不成为专家型教师。例如在《国家的崛起》游戏中,通过结合教学课程与游戏设计,玩家能从中学习如何治理一个国家。Gee认为游戏中有价值的手段包括:
*按需学习——玩家根据需求学习规则和概念
*自定进度学习
*玩家的兴趣逾越了自身知识和技能的障碍
*使用多种形式(视觉,语音和文字)的信息载体
Henry Jenkins和Constance Steinkuehler 也认为游戏可作为教会学生现代社会所需的技能的训练工具。Jenkins认为游戏也是“新媒体”的一部分,它是以消费者活跃的参与为特征。现在的用户不再满足于盯住屏幕,他们已经开始创建视频、写网页和发布数码照片。这新媒体所要求的媒体素养,是每个人为了未来的成功都必须掌握的。游戏——甚至是单人游戏也能激发玩家在社区中的分享。协作问题解决、研究、评价分析以及交际技能是当今社会的基本技能,且势必成为未来的一部分。
 Constance Steinkuehler以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学思维。如同其它游戏一样,“魔兽世界”使用一套算法来确定各类玩家选择和行动的结果。那么解构这些算法就成为在游戏中成功的关键。正是这样,玩家耗费大量时间在相关游戏论坛和资源网站中,探讨运用系统和模式认识情况,以及利用数学和测试方式解决问题。另外,Steinkuehler还发现了围绕着大型多人在线游戏创作“同人小说”的过程中促进玩家文学写作的证据。
由于这些研究结果,使很多教师开阔了视野,试着开始在课程中引进游戏。但是随即而来的挑战是:如何发现一款适当的游戏并与学习目标一起整合进课程教学呢?遗憾的是,任务非常艰巨!许多游戏有适合于帮助课程学习的潜力,但是找到这样的游戏却是一项令人生畏的任务。本文的一些成果能让教育工作者们辨别严肃游戏和商业游戏变得较为容易。不过这种判断是主观的,也不排除还有许多未被选择的游戏也有潜在教育用途。就选中的某款游戏,在本文后面还提供一些可用的实例,可作为整合这款游戏进入课程中的样版。
为了帮助教育工作者在课程中引入游戏,基于把游戏整合进课程的复杂程度。本文把游戏划分为三类。第一类游戏的特点是只需要做细小的改变就能用于课程。这些游戏包含的内容或比赛规则与课程教学相匹配;同时也简单,一般人不需要什么指导或只需看过简短的示范就能上手玩游戏。教师可分配这些游戏作为学生的家庭作业,然后比照学生在游戏中的体验分配学生相应主题的阅读任务。这里有Gee就这类游戏的优势的一些讨论:根据学生玩这款游戏的方法,他们将获得不同的体验;他们将按自己的进度来工作;在游戏情境中通过识别不同的结果和产生结果的因素能开发一种独特理解力,故玩游戏的同时也在挑战玩家的逻辑思维能力。
第二类游戏的特点是要求对游戏作一些改变来适应课程教学。这类游戏有合适的内容和规则,但是他们结构复杂且需要花更长的时间来玩。大部分要求初学者花费1到2小时才能学会,且要求玩家每天花同样多的时间,一直持续几周才能完成游戏任务。不过这类复杂的游戏具有非常重要的优势。它允许学生沉浸于复杂的环境中,就好比给学生机会探索处理将来不期而遇的事件。评价这类游戏也要求对主题有相当的熟悉程度。在理解游戏中的规则和可变因素的同时控制这种模拟情境中的认识上的偏见、要素的缺失或其它误差。这种复杂的任务分配给学生也能增强他们更好的团队工作技能,包括通过互联网的交际能力、与同伴协作交互的能力。
第三种类别中,游戏成为创新的工具。玩游戏只是整个学习活动的一部分。基本的学习活动来源于新媒体的创造力,在各类群体中交互,以及利用游戏作为创建新媒体的平台——这是来自Steinkuehler和Jenkins的研究观点。这需要更多的时间来把游戏整合进课程,但是学生可以在把理论用于实践的学习机会中受益。如果课程教师在计算机技能方面不是特别出色,则某些活动需要得到技术专家的帮助。尽管如此,这并不妨碍把这种教学活动提供给技术素养一般的班级。
第一类游戏
这个类别中的游戏是通过简单的模拟设计向玩家介绍一个主题。为了呈现特定现实的某一视角,一些游戏还采用了沉浸式的特征。这些游戏容易上手,基于网页,常聚焦于当前事件。尽管本文不推荐这类游戏作为整合进课程的首选游戏内容来源,但是它们可作为课堂讨论的材料以及提供给学生反思现实的方法。
石油霸主(Oil God),由一家独立游戏公司设计制作,游戏主要情节是允许玩家通过战争和灾难制造混乱,从而抬高油价为公司谋取暴利。这款游戏当然不应被用来作为准确的经济模型预测动荡局势下的油气价格,不过就中东地区大部分冲突的动机,它给出明确的和令人信服的论点的。
全球变暖(Global Warming Interactive)则围绕着过去十年间巴西开发石油替代燃料的背景而展开。从1960年开始,玩家控制着三个巴西政府顾问。每个顾问有自己责任和作用,分别是:经济、政治和科学。预算安排必须在这三者之间权衡,以确保在化石燃料的供给被耗尽之前巴西能开发并找到代用能源。通过对三个政府顾问角色的控制,学生能学到第一手的谈判、政治以及外交活动的技巧和谋略。
蛋白质折叠(Foldit)是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。Foldit带给玩家几种有趣的体验:首先,学生需要理解这个智力游戏中设计蛋白质的基本原理;其次,在线游戏部分允许团队竞赛创建更好的蛋白质结构;最后,这个游戏是一个经典的众包(crowdsourcing)案例,就是把外包业务分发给公众群体来完成。这个游戏的功能类似于一个协作问题解决的架构。在这个案例中,科学家研究发现:把设计的蛋白质结构用于新药和其它科学用途,分众智慧比计算机算法做的更好。
第二类游戏
这类游戏与传统的策略棋盘游戏相似。比如:文明(Civilization),轴心国和同盟军(Axis and Allies),外交(Avalon Hills Diplomacy)等游戏就是由原有的棋盘游戏创新发展而成。这类游戏大都采用回合制,并准确详细的反应了特定的历史时期;因此它们很适合政治、科学和历史类课程。通过允许玩家从不同的观点判断形式,理解角色复杂的决策过程,学生可以学习关于特定历史事件产生的原因和影响。当然,由于内容详细而复杂,教师应该至少用一课时的时间让学生学习怎样玩游戏。大多数游戏要求每天玩一到两个小时,至少持续一周来完成一个游戏。
罗马全面战争(Rome Total War)就是一个很棒的例子。这是一个复杂的游戏。故事开始于公元前107年,游戏给予玩家权力来控制反对或赞同罗马的势力。野蛮派系包括高卢人、希腊人以及迦太基人,每一派势力都有截然不同的科技和军事。不过,为了让游戏被设计得更好玩,游戏内容包含的许多史实不很准确。尽管如此,与很多游戏一样,玩家可以通过开发游戏增强程序模组(MOD)创建独特的现实游戏情境。且这些模组是可以免费下载。欧洲蛮族(www.europabarbarorum.com)和罗马全面战争(www.rometotalrealism.com/mods.shtml)是两个最知名的游戏站点。上面提供了很多游戏模组相关的的信息和指南。学生们能在玩游戏同时检验这些程序文档,并为以后的模组开发提供评论和建议。
文明4(Civilization IV)直接派生于棋盘游戏“文明”,游戏围绕着从公元前4000年到公元2000年的人类历史。玩家在游戏中扮演某种文明的领导者,决策部落或国家的技术创新、经济、文化和战争。一种文明可以通过外家、军事、科技或文化手段获取胜利。当然,为了保持游戏的可玩性,游戏做了一些简化,比如去掉了瘟疫、内战和内部权力斗争等因素。但即便有这些局限,这款游戏仍然被成功的用于教会玩家关于资源、科技和宗教在特定历史时期的巨大影响和作用。“文明4”同样有许多游戏增强模组供下载,教师可采用不同的模组也适应于不同的教学主题。
第三类游戏
这类游戏与前两类游戏不同的关键是,学生角色从玩家转变成创作者。这个类别中的大多数游戏都允许高级用户把游戏作为创作平台。这原本被视为作弊的行为,游戏制作者却从中发现商机,开始允许玩家创建自己的内容来更有效的扩展他们角色的生命值,同时也增加了游戏的吸引力。使用游戏增强程序模组(MOD),玩家能在游戏中修改基本规则和参数,而无需懂得很多游戏内部工作机制和源码。“文明4”就被明确的设计为按玩家的主观进行游戏增强。对于初级用户,这里有图形界面用来创建地图,设置人物关系,分配技术、人口、建筑以及军队。高级玩家甚至可以按意愿设计出属于自己的游戏情节和任务。实际上修改和创作游戏最大的困难不是技术,而是需要获取全面的主题资料。比如要创建一个历史情境,学生必须做大量的研究来了解那个时代的科技、文化、宗教、领袖、经济和政府。通过游戏模组的制作过程,学生们也经历了协同研究、创作、发布、测试、反馈、分析评价等学习实践。
类似的游戏创作工具是基于文本的平台Inform 7。这个可以用自然语言创作开发游戏的免费软件,为学生提供更开阔的创作天地。当创建游戏的技术变得如此简单是,对游戏涉及的主题项目的研究则成为非常棒的学习过程。
另外,一些游戏还可以作为视频创作平台,这种制作方法被称作“引擎电影”(machinima)。起初这还是电影制作者和狂热发烧友的工具,现在引擎电影也渐入主流。一些学生也开始利用这类游戏来创作视频,替代以前的创作开发游戏。只需简单的按一下录制按钮,导入iMovie,添加上配音,即可完成整个制作过程。根据故事的长短和复杂程度,引擎电影技术可通过一节课堂训练和完成一次家庭作业的时间来学会。示例:1在外语教学中创建简短的幽默故事,简单的利用模拟人生的一个场景就能实现;2利用历史类游戏,历史课学生能为著名的战役或事件创建视频故事。
在游戏中学习的准则
James Paul Gee总结归纳出把游戏用于教学的十六条准则,这里提供给教育工作者参考。
1. 认同:须先认同角色,才可能深度学习。
2. 互动:游戏会不断丢出新问题,让玩家和虚拟世界互动。
3. 产出:透过与他人的互动,能创造各式分工、合作模式。
4. 承受风险:游戏的风险较低,会尝试用新方法挑战问题。
5. 客制化:玩家可依照个人需求调整游戏的难度。 
6. 自主性:玩家有强烈的自主性,并清楚这些行为带来的影响。
7. 可累积的问题解决能力:游戏是由浅到难的学习程序,经验可累积成未来的工具。
8. 挑战与合作:懂得合作才能打败怪兽和魔王,须重新思考并了解他人特性。
9. 实时并符合需求:游戏里的信息永远都是实时、必要的。 
10. 因时制宜:游戏中的语句不会单独存在,必然与某行动、影像、或对话连结在一起。 
11. 愉悦的挫折:能在能力所及范围内挑战,又能激发学习动力。 
12. 系统思考:要能以「关系」思考,而非单一事件、知识和技能,才能做出最佳决定。 
13. 探索、全面性思考、重新修正目标:要进行完整探索后再做决定,是用全面思考而非线性的。
14. 善用工具与传播知识:须知道在何种游戏角色时,何时该用何种能力,才能将知识传播出去。  
15. 跨部门合作:玩家彼此透过对其个性、技术和兴趣的了解,可产生信任与合作。 
16. 表现先于能力:玩家还没养好能力时,可透过游戏和其它人的协助先表现。 

编译自:From Age of Empires to Zork: Using Games in the Classroom

2008年10月16日

继UCBerkeley(加州大学伯克利分校)后UCLA(加州大学洛杉矶分校)也开设了自己的YouTube频道,发布学校视频内容,包括视频课程、校园生活、新闻事件以及学校体育等。
UCBerkeley的YouTube频道(http://www.youtube.com/ucberkeley)从2007年10月启动至今,已经发布近400个视频片段,内容涉及14门课程以及校园生活、新闻、活动、体育等。为公众提供了了解顶级大学生活的渠道。目前订阅者达16,043人频道浏览量达到 1,905,034次。

UCLA的YouTube频道(http://www.youtube.com/ucla)开设不久,视频已经达到162个。值得一提的是这些视频质量相比YouTube上其它的视频更加清晰,这也保证了课程的可看性。

2008年09月18日
 学校中的视频分享越来越被重视起来。教师认为通过与同行的视频分享,有机会了解并学习其他教师的课堂教学中的优点;学生认为视频分享网站提供了一个展示自己学习成果的出口。不过由于一些面向大众的视频分享网站的内容良莠不齐,致使许多学校限制了在校园中对YouTube等网站的访问。鉴于此,一些为学校服务的视频分享网站开始浮现出来:teachertube为教师提供了分享视频的场所,schooltube则是为学生提供在线发布学习作品的地方。为保证内容安全,这两个网站有严格的隐私声明和公共认证条款。SchoolTube 会监控网站发布的视频内容,以确保其对于学生来说是安全的;而TeacherTube只允许从事教育工作的注册用户上传视频。
视频创作和分享让学校教育变得更丰富。虽然很多学校仍在付费使用探索教育频道(Discovery Education)上面的流媒体视频,不过免费的、基于web2.0的互动视频分享更能激发师生的兴趣。休斯顿市盖勒公园学区的教师这几年一直使用TeacherTube上面的视频用于教学,有时甚至还把观看一个视频作为学生的家庭作业。布尔逊高中的学生把制作的校园每周新闻节目发布在schooltube上与朋友和家人分享。一些高年级学生开始喜欢上通过创作分享视频的方式来学习,教师和家长的责任则是帮助他们理解相关限制条例,识别那些内容可被用于展示分享;而TeacherTubeSchoolTube 也在进一步完善其功能,以便为师生提供更好的服务来分享资源。

 来源: azcentral.com

2008年09月04日

讲故事是一种传承文明的古老的方式,时至今日仍然有许多以讲故事作为职业。同样,讲故事也是一种流传久远的教学方式,现在仍然在许多课堂上使用。随着科技的发展,讲故事的方式也发生了重大的变化。可以说新媒体和新技术(如:电影、互联网)的出现让讲故事这一古老的事业焕发新的风采。
 
数字化讲故事
数字化讲故事(digital  storytelling),是一种讲故事的新的方法,起于上个世纪80年代,由Dana  Atchley的最先提出。Atchley 是一位专业的说故事者,在计算机科技兴起之时,他看到了计算机科技在媒体运用上的潜力,而积极的结合计算机媒体与说故事的技巧,产生了这种更具创造性的讲故事方式。90 年代由于 Atchley 与其它媒体设计师的大力推广,数字化讲故事已成为 K-12教学的流行工具,甚至美国不少大学也开课教授教师与学生如何进行数字化讲故事的制作。 
什么是数字化讲故事呢?有很多种定义。一般来说就是把讲故事的艺术与多种媒体工具(图片、声音、视频、动画和网页)结合在一起形成的一种新的讲故事的方式。Mclellan(2006)认为数字化讲故事是通过探索不同媒体与软件应用,以新而有力量的方式使用数字化媒体,以便传播讲故事的艺术与技巧。Meadows(2003)则认为数字化讲故事为简短、个人、多媒体且发自内心的故事表达。
数字化故事与传统说故事的最大差异在于故事的呈现方式。故事的呈现方式是一种演进且新旧并存的方式,由最原始的口说方式,发展为受欢迎的电影呈现方式,再到现在信息与网络技术快速发展以后,于电脑屏幕与数字化工具上呈现的方式。
 
学生能学到什么?
数字化讲故事在欧美被广泛的应用于课堂教学。因为,数字化讲故事的魅力不仅来源作品本身,更重要的是其制作过程为学生提供了一个高质量的学习体验。主要表现在以下几方面:
    *  数字化讲故事发展了学生的视觉和多媒体素养。因为数字化讲故事体现的就是使用数字媒体来诠释个人的文字和故事。
    * 数字化讲故事提供给学生有竞争力和说服力的声音来扩展交流的边界,并增加了交流的深度和力度。
    *  数字化讲故事让学生重新拥有创造力,并发展它,增强它,应用以及扩展它…
    *  通过可视化的写作,数字化讲故事能帮助学生更有成效的写作,并且提升他们的认知水平到一个新的高度。
    * 数字化讲故事提供了一个真实的个人学习体验;让学生体会到一分耕耘一分收获;
*  数字化讲故事培养了学生的技术和信息素养,体现在软件的使用,材料的存储和管理,以及版权的识别过程中。
 
制作步骤
数字化讲故事项目最终以多媒体作品形式呈现给观众。下面是作品制作过程:
1.写作;通常写作的材料是来源于学生生活中的情节和体会,经过反复的写作和修改形成一个2-3分钟的精彩的文本故事。
2.脚本:脚本是在文本写作完成后,把故事中的主要情节提炼出来,并用多媒体元素重建故事情节。其间需要标注出所用到的媒体元素及其呈现的时间长度。
3.情节串联图板:在这个步骤,要求学生用情节串联图板来组织故事呈现的流程。即是把脚本和可视化材料连接起来,供最后创作作品时使用。
4.寻找素材:可通过搜索引擎寻找互联网上的图片、声音、视频和动画。也可以用数码相机自己拍摄和创作。
5.创建数字化故事:用软件把各种数字化媒体素材整合起来形成完整的数字化故事。苹果电脑可采用iMovie,PC机可采用微软的Photostory。还有,时下流行的web2.0模式的多媒体混搭工具支持在线制作和分享数字化故事。
6.分享:通常是在教室中与同学分享。现在通过互联网,可以把作品与全世界的人们分享。
 
实施建议
现在,这种用可视化的方式来讲故事是课堂上一种受欢迎的教学工具。下面为教师在课堂上开展数字化讲故事活动提供一些建议:
1.在观赏中学习。
试想一下你喜欢的电影,你会翻来覆去的欣赏。是什么让他们有如此的魅力呢?是对话,角色发展,还是独特的镜头表达方式?同样,不好的电影让你感到很不舒服。为何会这样呢?与学生们一起分析几部著名的电影,你将发现几类讲故事的技巧。
2.技术是作为讲故事的工具而非教学目标。
虽然学生需要学习如何使用技术设备,但是技术教学从来就不是课程的焦点。简单的编辑软件可以采用直观易学的iMovie。如果你有带“火线”连接的数码相机和电脑,我认为你可以开始行动了。你强烈的创作欲望将驱动你的技术学习,因为一旦你认为需要更高级的软件和设备来把一些特定的媒体元素融合进你的作品,你会迫使自己的学习使用它。
3. 允许你的学生超越你。
如果你的学生学习技术的速度比你更快,不用担心,因为他们中的许多习惯于快速吸收技术。你可以把他们的才能转化为教学优势,用来让学生之间相互教学,这样能更充分的展示他们的优点。在课堂上,你将需要优秀的作家,编辑,摄影家,以及技术专家。让他们发挥各自的长处帮助别人,同时也能改善自己的不足,达到取长补短的学习效果。
4. 学习从失败中获取成功的办法。
你必需接受这个事实:常常被技术问题困扰,焦头烂额;并不断的问“这是怎们办到的呢?”没关系!通过在线搜索学习资源,在论坛上贴出你的问题,很快就会得到答案。每个小差错都将考验你的技术悟性,直到你能解决它,并预料学生也会有类似的问题发生。振作起来,并牢记伟大的电影制作人来自非凡的创造力而非技术高手;因为可以依赖他人来完成技术工作。
5.给予学生自由的创作空间,但必须让他们明确责任。
孩子们过去少有这种用来完成伟大创意工作的自由空间。在这种环境中,有些学生会蓬勃发展,而另外一些则需要严密的管理促使他们完成任务。一个好的办法来解决这个问题,就是采用类似劳务合同的方式,让学生定下项目说明和工作进度。
6. 把自己当作执行制片人
教师作为伙伴与学生们一起学习技术和讲故事,但别忘了整个工作由你主导。教师必须为创意的价值和作品的品味把关。作为教师应该比现实中的电影执行制片人更容易掌控一切,因为学生自然会把你当作领导。
7. 别忘了肯定学生的工作。

      不管你是在班级,还是学校,甚至是社区展示已完成的项目,呈现学生的数码故事;这都是一个机会。它会促使学生把作品制作得更专业,并超出你的预期。更重要的是公开的展示让学生会更严肃的对待他们的工作,并对学生产生极大的鼓舞。

2008年06月03日
混搭是什么意思呢?这是一个新鲜概念,现在这个时代追逐的是概念,玩的也是概念。今天我也来追一把新概念,非把它的来龙去脉搞清楚不可。
什么是混搭?
“混”可以理解为:混乱,随意等意思。但有一点是必须做到才能体现这个“混”,就是“混”的对象应该是来自不同类别下的元素或物件。比如中式和西式家具的搭配。
“搭”可以理解为:组合,连接等意思。但也是有一点必须做到才能体现这个“搭”,就是“搭”的方法应该被简单和傻瓜的实现组合。好比搭积木。
合在一起理解,“混搭”的意思是:即突破原有思维框架,把来自不同分类的元素或物件用简单容易的方法组合起来,形成新的理念或产品。
目前流行两类混搭,“混搭程式”和“混搭主义”。
混搭程式(mashup) 指整合网络上多个资料来源或功能,以创造新服务的网络应用程式。源自于流行音乐将两种不同风格的音乐混合,以产生新的趣味的作法。
例1,利用开放API,把电子地图和房产指南、购物指南、旅游向导等功能结合起来,并且还可以把图片和视频的元素集合进来,使查询的结果实现视觉的直观图形化。
例2,使用web2.0服务提供的链接代码,把自己使用的各种web2.0服务整合在自己blog网页上。
例3,通过专门提供混搭服务的网站,把各种媒体组合在一起形成自己的多媒体作品。
窃以为,以前教师制作多媒体课件就是一种类似现在的媒体混搭。不过当时制作的方法比现在混搭复杂很多,现在有了混搭,教师制作教学课件,混合内容也简单多了。
混搭程式代表一种新的技术应用方向。
混搭主义(Mix&Match)是指近年来流行于时尚界的一个专用的术语。2001年日本的时尚杂志《ZIPPER》写道:“新世纪的全球时尚似乎产生了迷茫,什么是新的趋势呢?于是随意配搭成为了无师自通的时装潮流。”它混合了时尚与经典、嘻哈与庄重、奢靡与质朴、繁琐与简洁之间的界限,由个人化的自由搭配混合了不同时空、文化、风格、阶层的元素,用一种“非个性”的特点来张显自己个人化的风格。
例1,将不同色彩、不同质地、不同风格的衣物搭配在一起,皮草混搭薄纱、晚装混搭牛仔、男装混搭女装、古董衣混搭新品……标新立异,颠覆传统,彰显衣者独特的品味和超然的态度。
例2,“混搭菜”,打破了传统意念的框框,中西结合,让人自由发挥。
混搭主义代表的是一种新的生活潮流。

最后,顺便问一句:“今天你混搭了吗?”

(注:本篇文章也是由网上资料混搭而成。呵呵!)

2008年05月17日
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从5月12日大震以来,我就在想益学会(edu2do.com)这样的组织,能为地震灾区做些什么!
远方的我们,没有专业救助知识,没有专业救助设备,无法深入灾区前线帮助他们,我们倍感无力和悲伤!
但是,每一个NPO&NGO都可以从本领域擅长的事情做起,来帮助灾后重建——重建工作需要很久很久,也需要投入更多更多。
只有从本领域擅长的事情做起,才能达到最佳效果,否则只会是瞎忙。
益学会关注中国教育,但我们不只关心新型教育,我们关心的是人的成长。
那么,益学会就来做灾后教育重建资料的收集和地震信息教育。
地震发生后,凸现出我们国家防震、抗震资料的缺乏,我们只有从国外才能找到系统、有用的地震信息。其实灾后重建何尝不是如此?日本、台湾、美国等地的灾后重建经验,对我们将有非常大的帮助;而中文互联网中散落的地震信息也是我们收集的目标。
我们分成两部分来做吧!
一部分人负责更新网站上的数据,一部分人负责从各种途径搜集我们需要的信息。
希望可以在三天左右的时间里,初步完成这个灾后教育重建和地震教育的数据库,大家要和我一起吗?!
请在这里报名,并说明你将要做的事情。或者进一步的建议!
愿上天保佑灾区的人民!
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转发自edu2do-developer.googlegroups.com。
目前相关工作正在展开,稍后提供搭建的维基(wiki)地址,希望大家积极参与,也希望大家转发这个倡议。
谢谢!
2008年05月15日

 Web2.0可以为地震做些什么?
四川大地震谷歌地球探索Google Earth的KML地标文件
谷歌启动地震形势地图
好看薄上的地震教育专题
译言用wiki协作翻译的地震手册
汶川地震与WebQuest

添加中…
(请大家帮忙提供一些链接,加强学校的地震知识教育,或许未来有像印尼海啸中英国小女孩用学到的知识拯救数千人的伟大事迹。)

2008年05月14日
学校中的视频分享越来越被重视起来。教师认为通过与同行的视频分享,有机会了解并学习其他教师的课堂教学中的优点;学生认为视频分享网站提供了一个展示自己学习成果的出口。不过由于一些面向大众的视频分享网站的内容良莠不齐,致使许多学校限制了在校园中对YouTube.com等网站的访问。鉴于此,一些为学校服务的视频分享网站开始浮现出来:teachertube.com为教师提供了分享视频的场所,schooltube.com则是为学生提供在线发布学习作品的地方。为保证内容安全,这两个网站有严格的隐私声明和公共认证条款。SchoolTube 会监控网站发布的视频内容,以确保其对于学生来说是安全的;而TeacherTube只允许从事教育工作的注册用户上传视频。
视频创作和分享让学校教育变得更丰富。虽然很多学校仍在付费使用探索教育频道(Discovery Education)上面的流媒体视频,不过免费的、基于web2.0的互动视频分享更能激发师生的兴趣。休斯顿市盖勒公园学区的教师这几年一直使用TeacherTube上面的视频用于教学,有时甚至还把观看一个视频作为学生的家庭作业。布尔逊高中的学生把制作的校园每周新闻节目发布在schooltube上与朋友和家人分享。一些高年级学生开始喜欢上通过创作分享视频的方式来学习,教师和家长的责任则是帮助他们理解相关限制条例,识别那些内容可被用于展示分享;而TeacherTubeSchoolTube 也在进一步完善其功能,以便为师生提供更好的服务来分享资源。
原文:Teachers tap video-sharing in the classroom