2009年05月12日
情境
两名音乐学院的教师和一组计算机科学专家在一起为音乐指挥课程开发了一种基于Wii游戏系统的教学工具。在他们的工具中,包括固定在一个支架上内置红外线摄像机的Wii遥控器,以及供学生使用的配有红外线LED的特殊手套,或装有LED的指挥棒。学生们练习指挥技术时,在Wii遥控器中的摄像机能接收到手套或指挥棍上LED发出的红外线,“看到”他们的手或指挥棒的移动,并跟踪拍摄下来,把信息发送到电脑上的特定软件中。该软件把人指挥时的运动和位置信息转换成一个数字化形式,呈现在电脑屏幕上,并通过三维模型映射出人手或指挥棒的运动。
安德鲁是音乐学院二年级硕士研究生,学习的合唱和管弦乐队指挥。利用这种新数字化记录系统,安德烈可以回放练习过程,检查自己的指挥技术以及乐师是怎样响应的。因为这套基于Wii开发的系统,只显示他手的动作,因此安德烈能把注意力集中在手的姿势和变化,以便能设定出自己的指挥风格。三维动作映射图能让安德烈和他的导师通过重叠不同的练习片段,并比较其中相似的动作来观察技术动作的一致性。他发现,这套新工具,比起以前采用录像带来回放练习视频,更有利于他了解自己指挥中的不足。
音乐学院教师也使用这套系统录制他们自己的指挥,并聘请其他专业指挥家也来参与录制。这些影像记录被作为范例提供给学生,供他们观察每位指挥家独特的动作元素和表演风格。学生们还把这些片段与自己的指挥动作叠加做比较,以加强对动作的理解。安德烈知道他必须培养自己的风格。不过,若要清楚地看到他的技术如何不同于其他指挥家,这需要让他的精力集中于细微且重要的变化来改善自己的表现——这套基于wii的系统能帮助他实现。
1.Wii是什么?
Wii的是任天堂公司发布的一款视频游戏系统,采用的无线控制器能感知用户的位置和动作,使用户能够通过肢体动作与游戏互动。例如,在网球游戏中,用户挥动Wii遥控器(又称为Wii控制器或手柄),好象挥动的就是网球拍。遥控器中的传感器通过无线传输这些动作信息到游戏控制台,使得玩家在屏幕上对应的游戏角色能以同样的弧度,同样的速度挥动网球拍,把球回过网。Wii遥控器能扮演多种角色,从基本远程遥控器到高尔夫球杆,钓鱼竿,或训练身体平衡的健身垫等。
2.谁在使用wii
自从2006年底诞生起, Wii就成为游戏社区的最爱,这套系统的优点是把传统游戏体验转化成为身体活动。退休人员社区已正式使用该技术,用以支持老年人锻炼身体。新发布的Wii Fit套件包含了一片Wii平衡板,这是一个全新的Wii控制装置。它可以侦测到玩家身体模拟滑雪、呼啦圈以及瑜珈等运动,让Wii的运动形式更上一层楼,成为一些职场人士流行的健身方式。物理治疗师已经接受了Wii作为一种辅助工具,通过这种有趣的活动,来帮助病人恢复身体的平衡性、协调性、动作幅度和肌肉的张力等。
Wii遥控器还得到学术研究人员和黑客的青睐,他们试图把wii技术扩展到其他用途。使用自制硬件和开发的配套软件,卡耐基梅隆大学人机交互研究所的一位菲律宾裔博士研究生Johnny Lee创建了一套应用:使用Wii的技术与电脑及投影机配合,能将任何平面变成廉价的交互式电子白板。来自伊利诺斯大学和加利福尼亚大学伯克利分校的研究员,在Wii概念的基础上开发了一个应用程序,让远程合作编舞成为可能。该应用能追踪识别舞者的舞姿,并显示在屏幕上;且这套应用系统能同时能显示几个地点的舞者,为他们提供了可共享的、虚拟的舞蹈合作体验。亚利桑那州立大学生物医学信息系教授进行了使用Wii游戏的训练外科医生的研究。他发现,学生玩Wii游戏时,需要眼手协调和手工灵巧才能完成游戏任务。比起不玩游戏的学生,这些学生的外科手术技能有更大的改善。
3.Wii是如何工作?
Wii遥控器包括一个能辨明动作力量和速度的加速计,和一个红外线摄像头,使用三角定位功能确定传感器中红外LED灯的相对位置。 Wii遥控器传输运动和位置的信息,以及用户点击遥控器按钮的数据,通过蓝牙无线技术传输到游戏控制台。控制台再连接到显示设备(电视)。
许多非标准Wii应用则是是调换传感器和Wii遥控器的角色: 固定控制器及其摄像头,同时允许红外LED灯移动。例如使用这种方式,让一支装有红外LED灯的“笔”被在一台Wii遥控器的红外摄像机追踪,当用户用“笔”在墙上“写”时,笔的移动信息被传送到控制台,同时配合相应软件,就会在墙上和屏幕上显示出书写的内容——这就是简易互动白板的原理。同样,wii技术已被用于开发头部跟踪工具,监测安装在用户头部的LED相对显示设备的位置,运用软件调整图像后,就能在屏幕上创建显示出一个与现场高度一致的三维虚拟环境。
4.Wii应用的意义
虽然电脑游戏已被证明是在高等教育方面有效的教育和学习工具,而Wii游戏机展现的意义更多的是它系统中基于“感应位置和运动”这一理念的实现,这为创造新设备、新应用提供潜在机会。例如,麻省理工学院的研究员,正在开发的应用程序:使用Wii遥控器作为Second Life(第二生命)游戏的输入装置,这使用户能够快速,轻松地创建虚拟对象,并设定它们运作方式。这一研究是与一些企业开发的以培训为目的的虚拟活动相关,如检查房屋害虫和混合使用农药。使用这种输入设备,无需亲身前往就能够在虚拟世界里实践这些活动, 给学生一个“安全”的环境来磨练可在现实世界运用的技能。类似的应用还有把wii用作培训核电厂工人和工程师开发医疗设备等。同样,在这些应用中,wii技术提供了一个非常接近现实生活的体验,让学生在一种低成本,低风险的环境中实践和学习。
5.有何不足?
在一些学校特别是K – 12 ,愿意采用非传统的方法,尝试使用新技术,以吸引学生更积极参与学习活动。比如使用Wii来教传统科目,如地理,数学,英语等。这种方式有许多潜在的优势。然而,以新颖的方式使用Wii技术,需要创建新应用程序和设备;因此要求开发者重新设计Wii的工作方式,并编写出新的软件。虽然硬件和材料对于这些项目来说价格便宜,但在开发方面却使许多用户望而却步。另外,与其他电脑输入装置相比, Wii运动感应游戏在给用户带来新奇、充分地满足感的同时,也伴随着许多令人意想不到的问题。首当其冲的就是Wii遥控器在游戏过程中,由于脱手而出对周围的人或物体造成伤害的意外事件频发。另外不节制的频繁使用也会导致肌肉劳损等运动伤害
6.Wii应用的发展
Wii的成功,在于促进类似Wii的技术整合应用到其他领域,并扩大各种输入设备的使用范围。例如,苹果的iPhone ,包含了一个感应横屏和竖屏显示的动作传感器,该装置使界面总是正确的显示。还有,以运动感应为基础的控制设备与类似PowerPoint的软件配合使用会在教学中产生更具吸引力、更具互动性的应用。类似于交互式白板的多点触控界面深受用户欢迎,并显示出相当大的应用潜力,但其成本仍然相对较高是一个巨大的障碍;wii类型的控制应用程序接口可以开发提供多点触控的大多数功能,而仅需花费少得多的经费。投票器,已成为许多校园司空见惯的工具,在投票遥控器中加入速度加速计和其他传感器,可让学生用手势和动作与投票系统互动。
7.对教学有什么影响?
对于类似物理这样的学科,Wii和它蕴含的技术将是很重要教具。比如,让学生与数字化形式模拟的物体以这样的方式交互,能让学生了解像“动量”这样的因素是如何影响研究对象的运动。 Wii还可用于为学生制作近似于真实动手操作的教学练习。例如在医疗培训,一套Wii系统可以模拟插管或胸部压缩。学习理论家正在研究让学习和身体动作互动以加强学习者对内容理解和记忆的方法。
Wii提供给研究人员一种简单,运动为基础的输入设备,以测试各种活跃的学习运动如何让不同学习风格的学生受益。在有些科目中,使用功能全面的输入设备能帮助一些学习者转化为更高层次的参与并增强其学习效果。此外,用户还可以定制自己的角色和存储资料在Wii遥控器,使他们能够获得他们的特定数字身份。这样的Wii遥控器作为输入设备的学习环境,让学生“以自己的身份”更真实的参与到投票系统,或虚拟世界(Second Life)的互动中,是一种更具吸引力的学习经验。

       最新消息报道,任天堂公司跟美国音乐教育协会合作,采用Wii游戏机和新游戏《Wii Music》来开发制定音乐课程。全美51个城市学校的音乐教师将使用《Wii Music》来给小学生上音乐课,教授基本旋律和演奏课程。可见Wii正在以更好的方式进入课堂。

2008年11月10日
 
随着近几年游戏业的引人瞩目的发展,教育工作者开始接受游戏作为帮助学生进入新数字化世界的一种途径。在游戏正被大众媒体指责和批评时,一些游戏也具备有利于教育的特点,被研究人员所推荐。比如情境呈现,问题解决,以及协同工作等。关于游戏教育的早期研究者是James Paul Gee,威斯康辛大学的语言学教授。Gee认为游戏就像完整的教育实践模型。要说服消费者为学习游戏中复杂的规则、情境以及交互活动等付钱,那么游戏厂商不得不成为专家型教师。例如在《国家的崛起》游戏中,通过结合教学课程与游戏设计,玩家能从中学习如何治理一个国家。Gee认为游戏中有价值的手段包括:
*按需学习——玩家根据需求学习规则和概念
*自定进度学习
*玩家的兴趣逾越了自身知识和技能的障碍
*使用多种形式(视觉,语音和文字)的信息载体
Henry Jenkins和Constance Steinkuehler 也认为游戏可作为教会学生现代社会所需的技能的训练工具。Jenkins认为游戏也是“新媒体”的一部分,它是以消费者活跃的参与为特征。现在的用户不再满足于盯住屏幕,他们已经开始创建视频、写网页和发布数码照片。这新媒体所要求的媒体素养,是每个人为了未来的成功都必须掌握的。游戏——甚至是单人游戏也能激发玩家在社区中的分享。协作问题解决、研究、评价分析以及交际技能是当今社会的基本技能,且势必成为未来的一部分。
 Constance Steinkuehler以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学思维。如同其它游戏一样,“魔兽世界”使用一套算法来确定各类玩家选择和行动的结果。那么解构这些算法就成为在游戏中成功的关键。正是这样,玩家耗费大量时间在相关游戏论坛和资源网站中,探讨运用系统和模式认识情况,以及利用数学和测试方式解决问题。另外,Steinkuehler还发现了围绕着大型多人在线游戏创作“同人小说”的过程中促进玩家文学写作的证据。
由于这些研究结果,使很多教师开阔了视野,试着开始在课程中引进游戏。但是随即而来的挑战是:如何发现一款适当的游戏并与学习目标一起整合进课程教学呢?遗憾的是,任务非常艰巨!许多游戏有适合于帮助课程学习的潜力,但是找到这样的游戏却是一项令人生畏的任务。本文的一些成果能让教育工作者们辨别严肃游戏和商业游戏变得较为容易。不过这种判断是主观的,也不排除还有许多未被选择的游戏也有潜在教育用途。就选中的某款游戏,在本文后面还提供一些可用的实例,可作为整合这款游戏进入课程中的样版。
为了帮助教育工作者在课程中引入游戏,基于把游戏整合进课程的复杂程度。本文把游戏划分为三类。第一类游戏的特点是只需要做细小的改变就能用于课程。这些游戏包含的内容或比赛规则与课程教学相匹配;同时也简单,一般人不需要什么指导或只需看过简短的示范就能上手玩游戏。教师可分配这些游戏作为学生的家庭作业,然后比照学生在游戏中的体验分配学生相应主题的阅读任务。这里有Gee就这类游戏的优势的一些讨论:根据学生玩这款游戏的方法,他们将获得不同的体验;他们将按自己的进度来工作;在游戏情境中通过识别不同的结果和产生结果的因素能开发一种独特理解力,故玩游戏的同时也在挑战玩家的逻辑思维能力。
第二类游戏的特点是要求对游戏作一些改变来适应课程教学。这类游戏有合适的内容和规则,但是他们结构复杂且需要花更长的时间来玩。大部分要求初学者花费1到2小时才能学会,且要求玩家每天花同样多的时间,一直持续几周才能完成游戏任务。不过这类复杂的游戏具有非常重要的优势。它允许学生沉浸于复杂的环境中,就好比给学生机会探索处理将来不期而遇的事件。评价这类游戏也要求对主题有相当的熟悉程度。在理解游戏中的规则和可变因素的同时控制这种模拟情境中的认识上的偏见、要素的缺失或其它误差。这种复杂的任务分配给学生也能增强他们更好的团队工作技能,包括通过互联网的交际能力、与同伴协作交互的能力。
第三种类别中,游戏成为创新的工具。玩游戏只是整个学习活动的一部分。基本的学习活动来源于新媒体的创造力,在各类群体中交互,以及利用游戏作为创建新媒体的平台——这是来自Steinkuehler和Jenkins的研究观点。这需要更多的时间来把游戏整合进课程,但是学生可以在把理论用于实践的学习机会中受益。如果课程教师在计算机技能方面不是特别出色,则某些活动需要得到技术专家的帮助。尽管如此,这并不妨碍把这种教学活动提供给技术素养一般的班级。
第一类游戏
这个类别中的游戏是通过简单的模拟设计向玩家介绍一个主题。为了呈现特定现实的某一视角,一些游戏还采用了沉浸式的特征。这些游戏容易上手,基于网页,常聚焦于当前事件。尽管本文不推荐这类游戏作为整合进课程的首选游戏内容来源,但是它们可作为课堂讨论的材料以及提供给学生反思现实的方法。
石油霸主(Oil God),由一家独立游戏公司设计制作,游戏主要情节是允许玩家通过战争和灾难制造混乱,从而抬高油价为公司谋取暴利。这款游戏当然不应被用来作为准确的经济模型预测动荡局势下的油气价格,不过就中东地区大部分冲突的动机,它给出明确的和令人信服的论点的。
全球变暖(Global Warming Interactive)则围绕着过去十年间巴西开发石油替代燃料的背景而展开。从1960年开始,玩家控制着三个巴西政府顾问。每个顾问有自己责任和作用,分别是:经济、政治和科学。预算安排必须在这三者之间权衡,以确保在化石燃料的供给被耗尽之前巴西能开发并找到代用能源。通过对三个政府顾问角色的控制,学生能学到第一手的谈判、政治以及外交活动的技巧和谋略。
蛋白质折叠(Foldit)是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。Foldit带给玩家几种有趣的体验:首先,学生需要理解这个智力游戏中设计蛋白质的基本原理;其次,在线游戏部分允许团队竞赛创建更好的蛋白质结构;最后,这个游戏是一个经典的众包(crowdsourcing)案例,就是把外包业务分发给公众群体来完成。这个游戏的功能类似于一个协作问题解决的架构。在这个案例中,科学家研究发现:把设计的蛋白质结构用于新药和其它科学用途,分众智慧比计算机算法做的更好。
第二类游戏
这类游戏与传统的策略棋盘游戏相似。比如:文明(Civilization),轴心国和同盟军(Axis and Allies),外交(Avalon Hills Diplomacy)等游戏就是由原有的棋盘游戏创新发展而成。这类游戏大都采用回合制,并准确详细的反应了特定的历史时期;因此它们很适合政治、科学和历史类课程。通过允许玩家从不同的观点判断形式,理解角色复杂的决策过程,学生可以学习关于特定历史事件产生的原因和影响。当然,由于内容详细而复杂,教师应该至少用一课时的时间让学生学习怎样玩游戏。大多数游戏要求每天玩一到两个小时,至少持续一周来完成一个游戏。
罗马全面战争(Rome Total War)就是一个很棒的例子。这是一个复杂的游戏。故事开始于公元前107年,游戏给予玩家权力来控制反对或赞同罗马的势力。野蛮派系包括高卢人、希腊人以及迦太基人,每一派势力都有截然不同的科技和军事。不过,为了让游戏被设计得更好玩,游戏内容包含的许多史实不很准确。尽管如此,与很多游戏一样,玩家可以通过开发游戏增强程序模组(MOD)创建独特的现实游戏情境。且这些模组是可以免费下载。欧洲蛮族(www.europabarbarorum.com)和罗马全面战争(www.rometotalrealism.com/mods.shtml)是两个最知名的游戏站点。上面提供了很多游戏模组相关的的信息和指南。学生们能在玩游戏同时检验这些程序文档,并为以后的模组开发提供评论和建议。
文明4(Civilization IV)直接派生于棋盘游戏“文明”,游戏围绕着从公元前4000年到公元2000年的人类历史。玩家在游戏中扮演某种文明的领导者,决策部落或国家的技术创新、经济、文化和战争。一种文明可以通过外家、军事、科技或文化手段获取胜利。当然,为了保持游戏的可玩性,游戏做了一些简化,比如去掉了瘟疫、内战和内部权力斗争等因素。但即便有这些局限,这款游戏仍然被成功的用于教会玩家关于资源、科技和宗教在特定历史时期的巨大影响和作用。“文明4”同样有许多游戏增强模组供下载,教师可采用不同的模组也适应于不同的教学主题。
第三类游戏
这类游戏与前两类游戏不同的关键是,学生角色从玩家转变成创作者。这个类别中的大多数游戏都允许高级用户把游戏作为创作平台。这原本被视为作弊的行为,游戏制作者却从中发现商机,开始允许玩家创建自己的内容来更有效的扩展他们角色的生命值,同时也增加了游戏的吸引力。使用游戏增强程序模组(MOD),玩家能在游戏中修改基本规则和参数,而无需懂得很多游戏内部工作机制和源码。“文明4”就被明确的设计为按玩家的主观进行游戏增强。对于初级用户,这里有图形界面用来创建地图,设置人物关系,分配技术、人口、建筑以及军队。高级玩家甚至可以按意愿设计出属于自己的游戏情节和任务。实际上修改和创作游戏最大的困难不是技术,而是需要获取全面的主题资料。比如要创建一个历史情境,学生必须做大量的研究来了解那个时代的科技、文化、宗教、领袖、经济和政府。通过游戏模组的制作过程,学生们也经历了协同研究、创作、发布、测试、反馈、分析评价等学习实践。
类似的游戏创作工具是基于文本的平台Inform 7。这个可以用自然语言创作开发游戏的免费软件,为学生提供更开阔的创作天地。当创建游戏的技术变得如此简单是,对游戏涉及的主题项目的研究则成为非常棒的学习过程。
另外,一些游戏还可以作为视频创作平台,这种制作方法被称作“引擎电影”(machinima)。起初这还是电影制作者和狂热发烧友的工具,现在引擎电影也渐入主流。一些学生也开始利用这类游戏来创作视频,替代以前的创作开发游戏。只需简单的按一下录制按钮,导入iMovie,添加上配音,即可完成整个制作过程。根据故事的长短和复杂程度,引擎电影技术可通过一节课堂训练和完成一次家庭作业的时间来学会。示例:1在外语教学中创建简短的幽默故事,简单的利用模拟人生的一个场景就能实现;2利用历史类游戏,历史课学生能为著名的战役或事件创建视频故事。
在游戏中学习的准则
James Paul Gee总结归纳出把游戏用于教学的十六条准则,这里提供给教育工作者参考。
1. 认同:须先认同角色,才可能深度学习。
2. 互动:游戏会不断丢出新问题,让玩家和虚拟世界互动。
3. 产出:透过与他人的互动,能创造各式分工、合作模式。
4. 承受风险:游戏的风险较低,会尝试用新方法挑战问题。
5. 客制化:玩家可依照个人需求调整游戏的难度。 
6. 自主性:玩家有强烈的自主性,并清楚这些行为带来的影响。
7. 可累积的问题解决能力:游戏是由浅到难的学习程序,经验可累积成未来的工具。
8. 挑战与合作:懂得合作才能打败怪兽和魔王,须重新思考并了解他人特性。
9. 实时并符合需求:游戏里的信息永远都是实时、必要的。 
10. 因时制宜:游戏中的语句不会单独存在,必然与某行动、影像、或对话连结在一起。 
11. 愉悦的挫折:能在能力所及范围内挑战,又能激发学习动力。 
12. 系统思考:要能以「关系」思考,而非单一事件、知识和技能,才能做出最佳决定。 
13. 探索、全面性思考、重新修正目标:要进行完整探索后再做决定,是用全面思考而非线性的。
14. 善用工具与传播知识:须知道在何种游戏角色时,何时该用何种能力,才能将知识传播出去。  
15. 跨部门合作:玩家彼此透过对其个性、技术和兴趣的了解,可产生信任与合作。 
16. 表现先于能力:玩家还没养好能力时,可透过游戏和其它人的协助先表现。 

编译自:From Age of Empires to Zork: Using Games in the Classroom

2008年09月04日

据美联社报道,视频游戏《Bully》(学园坏小子)在巴西遭到失败,那里的法官要求停止销售这款视频游戏,因为它对于青少年来说太过暴力。一家当地青少年支持中心请求了这次禁止令。
Bully》是由美国Rockstar公司推出的一款以反映校园暴力为题材的动作游戏,玩家在游戏中扮演一名15岁的问题男生,就读于一所名为Bullworth的寄宿制高中学校,玩家在游戏中面临的挑战是如何对抗老师刁难和学生团伙的欺凌。
法官认为这款游戏不适合青少年。最主要的原因是是游戏中的所有暴力事件都发生在校园中,简直让人无法忍受。判决的结果是禁止网站和实体商店在巴西进口、发布和销售这款游戏。判决生效后,相关公司必须在30天内执行完成法官的判决。
 在美国这款游戏的分级是“T”——适合13岁以上的青少年玩,并不是“M”——适合17岁以上青少年玩。且从官方介绍文字看来,游戏的初衷应该是让学生学会抵制校园欺凌、适应社会。不过玩游戏后的结果却适得其反。
来源:yahoo.com

2008年04月30日
      这是孩子们的梦想,既可以玩任天堂DS的游戏,也能提高认知技能和帮助学习。在英国,一些学校的孩子被允许每天早上花20分钟使用便携式游戏机(Nintendo DS)玩游戏,目的是刺激大脑的发育。这项由苏格兰教与学(LTS)组织开展的实验,有来自16个苏格兰小学的900名小学生参与。这些学生配有免费的游戏机,并被鼓励用玩游戏来作为每天学习生活的开始。这些游戏包括阅读、益智游戏和记忆游戏,能帮助提高学生的数学成绩。实验结果统计也证实,参与这个实验的学生数学成绩平均提高了10%。研究人员也准备增加能帮助改进行为习惯和增强注意力的游戏。
      在日本,这类游戏设备则被用于帮助学生学习日语,游戏软件内容则是测试学生对日本汉字的认知和书写情况。在实验结束后,苏格兰拟将这个游戏实验进一步扩展到其它教育项目。
原文:After assembly, switch on your Nintendo
2008年04月26日

      为了激发学生在数学和科学方面的兴趣,IBM公司发布了一款名叫PowerUp的免费多人在线游戏,玩家面对的挑战是把行星Helios从生态灾难中拯救出来。在这款3-D游戏中,学生玩家扮演工程师角色,与其他玩家组成团队,研究体验3D游戏中呈现的各种复杂地理环境,了解生态灾难对游戏虚拟世界及其居民的威胁;探索替代石油的可再生能源,并设计、建造或者修复能源设施,包括太阳能塔,风力和水力发电装置,以拯救即将陷入环境危机的星球。这个游戏是IBM的TryScience项目的一部分。这个游戏的目的是让青少年对工程师这个职业发生兴趣,在游戏的过程中学生会学习到一些机械原理、能源储存方式、3D动画等方面的知识和技能。IBM计划把这款游戏推广到课堂,并提供了教师指南,包括相关背景资料和课程计划,使学生在玩游戏中有机会更深入的探索科学和工程学概念。这款游戏历时16月开发完成,邀请近200青少年作为顾问,竭力做到了寓教于乐,学习体验由枯燥乏味变得趣味无穷。

2007年03月01日
记得不久前,我曾与一位学习机厂商的设计人员海侃了未来的学习机产品。现在想来当时胡说的成分占多数,嘿嘿!不要怪我,今天我又想胡说了。
现在的便携式数码设备很流行了,有单一功能的MP3、MP4、电子书阅读器,也有把其他一些娱乐功能整合进MP4的,还有功能更多的掌上电脑PDA和UMPC。这些都不同程度的被推荐来作为学习产品使用。不过就像我前面说的那样,我们必须竭力的适应这些产品,把这些娱乐产品的教育功能开发出来。好累啊!
便携式Flash播放器,就是一款专门为学生设计的学习产品,类似于MP4的一个手持设备,能够播放目前流行的flash格式的文件。
功能要求
彩色显示屏;
大容量储存器;
全面支持目前的flash格式;
支持flash作品中的交互功能。
用途说明
可用于播放交互式flash课件;
可用于下载播放目前流行的flash格式的电子杂志;
可用户播放flv格式视频,如目前流行的视频分享网站的内容;
可把电子书转换成flash格式在上面阅读;
可把PPT讲义文稿转换成flash在上面播放;
如果rss支持flash,还可以订阅blog;
可玩flash小游戏;
……
还有什么?大家补充吧!
剩下的就是等着这款产品的出现吧!不过价格可不要太贵。
2007年02月15日
  Second Life
   前面曾提到一些美国大学想
Second Life解决教室紧缺的问题,也介绍了教育会展中心进入Second Life, 现在真的有大学进入了Second Life。
   位于加拿大蒙特利尔的拉萨尔学院(Lasalle College)最近在Second Life中设立了虚拟校园,他们准备在2007年9月把虚拟教室搬到这个三维虚拟世界中。
   拉萨尔学院目前有200名学生通过设在ilasallecampus.com上的虚拟教室参与学习。如果技术允许,这些教室将会搬到Second Life中,学生将通过事先创建的虚拟替身参加学习。在教师的替身引导下,虚拟教室将比传统教室更具优势,比如在交互、讨论、反馈等方面。

   这是学校在Second Life中的地址http://slurl.com/secondlife/Albulata/230/124/94。要不要事先参观一下?不过你需要安装Second Life的客户端和注册一个能进入虚拟世界的帐号和替身。

Joint Information Systems Committee (JISC)最新发布的报告:Learning in Immersive Worlds: a review of game based learning,作者:Sara de Freitas。研究范围涵盖当前学校中开展的游戏化学习、职前教育和就业培训。内容主要包括以下三方面:
1.       文献综述
2.       一系列基于游戏化学习培训的案例研究
3.       由Learning in Immersive Worlds综合出主要论点和主题
你可以查看报告的全文,PDF格式

        
         Education是一家在线教育公司Consultants-E在Second Life虚拟世界中建立的第一个专用岛屿空间,主要是为在线培训会议研讨提供场地,当然也可以用于在Second Life开展其它教育活动。Education大约有65,000平方米,可以用于研讨会,支持PPT演示,以及声音视频播放,且是可以免费使用的。Education还以出租的方式提供一些小的空间给其它一些教育工作者开展活动。嗯!与现实世界的一样,不错的虚拟会展中心!记住,参加这里的国际会议不需要交通费用哟!

目前最火的游戏机是什么?当然是Wii。好吧,这次我们要谈论的就是Wii
Wii是什么呢?由任天堂生产的新一代互动式电视游戏机,通过独特的控制器手柄,你可以玩网球或击剑之类的游戏,不过不是坐在屏幕面前,而是像真实场景那样运动。这就是有名的“触觉反馈技术”。
这种新型的交互式设备让人与虚拟对象之间有非常棒的运动体验。我觉得Wii为教育严肃游戏的开发创造了新的机会,有望能开发出能给于学习者有极强感觉的沉浸式学习过程。想象一下,我们可以利用Wii来对一些利用感觉来控制的工具操作培训。比如,训练新的消防队员采用正确的水压来扑灭不同的火情,或是训练外科医生正确操控激光手术刀等等。
实际上,任天堂已经开发出了一款游戏"Trauma Center: Second Opinion",来模拟外科手术室并用游戏手柄来做外科手术。
未来什么事情都可能发生,我们期待更棒的教育严肃游戏被开发出来。
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