2008年12月25日
Blackboard公司联合爱荷华州立大学一同开发一项新技术,能让Blackboard的网络学习环境与开源的Moodle学习管理系统整合在一起。

      这是继七月同纽约州雪城大学联合开发BlackboardLMS Sakai 开源学习平台连接器以来,Blackboard公司第二次与学术机构联合开发与开源平台的整合软件。这类合作是Blackboard公司Project NG项目的一部分。该项目的目标是通过在传统LMS技术中加入类似社会化网络和社会化学习的新功能,以此来推广新的学习工具。这个项目还包括开发学习环境连接器,以整合BlackboardLMS与时下流行的开源学习管理系统。最终让教师和学生能通过一次登录就能访问多平台下的课程。并且连接器软件将以开源的方式发布。

2008年12月09日

   美国杨百翰大学学生贾斯汀创建了一个专门用于报告校园欺凌的网站(schooltipline.com)。关于偷盗、毒品以及其它侵犯行为造成的困扰,一些学生因为担心或害羞而难以启口,现在都可以通过这个网站把信息发布出来,帮助更多人避免受到伤害。
   许多学生不想在办公室说出自己的困扰,而这个网站为受害的青少年提供了一个信息汇报的出口。这对学生的心理问题的排解有很好的帮助,同时也是一种安全的方式。大约有50个学校已经在使用这个网站。除了学生之外,一些家长也在网站上以匿名的方式报告一些伤害事件。这真是一个非常棒的网站,已得到越来越多的学校、家长和学生的关注。

美国北卡罗来纳州的格雷汉姆小学开始了云计算计划,并为学校600名师生带来虚拟电脑桌面。该计划是西蒙教育春雷项目(SIMtone Education Thunder Program)的一部分。该项目的目标是把技术资源提供给那些支付不起的人们。

   为了满足师生日益增长的数字化学习的需求,学校希望为每位学生装备高性能的计算环境。不过让每位学生购买和维护一台电脑是不现实的,同样学校也无法支持这笔费用。而西蒙教育春雷项目为师生提供的云计算终端消除了这些麻烦。终端通过即时连接西蒙公司的“通用云计算服务”获取虚拟电脑桌面,并为学生提供课程、作业和其它学习材料。学生不管是在教室、图书馆还是在家,都可以访问到同一桌面,而无需额外的电脑。

2008年11月10日
 
随着近几年游戏业的引人瞩目的发展,教育工作者开始接受游戏作为帮助学生进入新数字化世界的一种途径。在游戏正被大众媒体指责和批评时,一些游戏也具备有利于教育的特点,被研究人员所推荐。比如情境呈现,问题解决,以及协同工作等。关于游戏教育的早期研究者是James Paul Gee,威斯康辛大学的语言学教授。Gee认为游戏就像完整的教育实践模型。要说服消费者为学习游戏中复杂的规则、情境以及交互活动等付钱,那么游戏厂商不得不成为专家型教师。例如在《国家的崛起》游戏中,通过结合教学课程与游戏设计,玩家能从中学习如何治理一个国家。Gee认为游戏中有价值的手段包括:
*按需学习——玩家根据需求学习规则和概念
*自定进度学习
*玩家的兴趣逾越了自身知识和技能的障碍
*使用多种形式(视觉,语音和文字)的信息载体
Henry Jenkins和Constance Steinkuehler 也认为游戏可作为教会学生现代社会所需的技能的训练工具。Jenkins认为游戏也是“新媒体”的一部分,它是以消费者活跃的参与为特征。现在的用户不再满足于盯住屏幕,他们已经开始创建视频、写网页和发布数码照片。这新媒体所要求的媒体素养,是每个人为了未来的成功都必须掌握的。游戏——甚至是单人游戏也能激发玩家在社区中的分享。协作问题解决、研究、评价分析以及交际技能是当今社会的基本技能,且势必成为未来的一部分。
 Constance Steinkuehler以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学思维。如同其它游戏一样,“魔兽世界”使用一套算法来确定各类玩家选择和行动的结果。那么解构这些算法就成为在游戏中成功的关键。正是这样,玩家耗费大量时间在相关游戏论坛和资源网站中,探讨运用系统和模式认识情况,以及利用数学和测试方式解决问题。另外,Steinkuehler还发现了围绕着大型多人在线游戏创作“同人小说”的过程中促进玩家文学写作的证据。
由于这些研究结果,使很多教师开阔了视野,试着开始在课程中引进游戏。但是随即而来的挑战是:如何发现一款适当的游戏并与学习目标一起整合进课程教学呢?遗憾的是,任务非常艰巨!许多游戏有适合于帮助课程学习的潜力,但是找到这样的游戏却是一项令人生畏的任务。本文的一些成果能让教育工作者们辨别严肃游戏和商业游戏变得较为容易。不过这种判断是主观的,也不排除还有许多未被选择的游戏也有潜在教育用途。就选中的某款游戏,在本文后面还提供一些可用的实例,可作为整合这款游戏进入课程中的样版。
为了帮助教育工作者在课程中引入游戏,基于把游戏整合进课程的复杂程度。本文把游戏划分为三类。第一类游戏的特点是只需要做细小的改变就能用于课程。这些游戏包含的内容或比赛规则与课程教学相匹配;同时也简单,一般人不需要什么指导或只需看过简短的示范就能上手玩游戏。教师可分配这些游戏作为学生的家庭作业,然后比照学生在游戏中的体验分配学生相应主题的阅读任务。这里有Gee就这类游戏的优势的一些讨论:根据学生玩这款游戏的方法,他们将获得不同的体验;他们将按自己的进度来工作;在游戏情境中通过识别不同的结果和产生结果的因素能开发一种独特理解力,故玩游戏的同时也在挑战玩家的逻辑思维能力。
第二类游戏的特点是要求对游戏作一些改变来适应课程教学。这类游戏有合适的内容和规则,但是他们结构复杂且需要花更长的时间来玩。大部分要求初学者花费1到2小时才能学会,且要求玩家每天花同样多的时间,一直持续几周才能完成游戏任务。不过这类复杂的游戏具有非常重要的优势。它允许学生沉浸于复杂的环境中,就好比给学生机会探索处理将来不期而遇的事件。评价这类游戏也要求对主题有相当的熟悉程度。在理解游戏中的规则和可变因素的同时控制这种模拟情境中的认识上的偏见、要素的缺失或其它误差。这种复杂的任务分配给学生也能增强他们更好的团队工作技能,包括通过互联网的交际能力、与同伴协作交互的能力。
第三种类别中,游戏成为创新的工具。玩游戏只是整个学习活动的一部分。基本的学习活动来源于新媒体的创造力,在各类群体中交互,以及利用游戏作为创建新媒体的平台——这是来自Steinkuehler和Jenkins的研究观点。这需要更多的时间来把游戏整合进课程,但是学生可以在把理论用于实践的学习机会中受益。如果课程教师在计算机技能方面不是特别出色,则某些活动需要得到技术专家的帮助。尽管如此,这并不妨碍把这种教学活动提供给技术素养一般的班级。
第一类游戏
这个类别中的游戏是通过简单的模拟设计向玩家介绍一个主题。为了呈现特定现实的某一视角,一些游戏还采用了沉浸式的特征。这些游戏容易上手,基于网页,常聚焦于当前事件。尽管本文不推荐这类游戏作为整合进课程的首选游戏内容来源,但是它们可作为课堂讨论的材料以及提供给学生反思现实的方法。
石油霸主(Oil God),由一家独立游戏公司设计制作,游戏主要情节是允许玩家通过战争和灾难制造混乱,从而抬高油价为公司谋取暴利。这款游戏当然不应被用来作为准确的经济模型预测动荡局势下的油气价格,不过就中东地区大部分冲突的动机,它给出明确的和令人信服的论点的。
全球变暖(Global Warming Interactive)则围绕着过去十年间巴西开发石油替代燃料的背景而展开。从1960年开始,玩家控制着三个巴西政府顾问。每个顾问有自己责任和作用,分别是:经济、政治和科学。预算安排必须在这三者之间权衡,以确保在化石燃料的供给被耗尽之前巴西能开发并找到代用能源。通过对三个政府顾问角色的控制,学生能学到第一手的谈判、政治以及外交活动的技巧和谋略。
蛋白质折叠(Foldit)是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。Foldit带给玩家几种有趣的体验:首先,学生需要理解这个智力游戏中设计蛋白质的基本原理;其次,在线游戏部分允许团队竞赛创建更好的蛋白质结构;最后,这个游戏是一个经典的众包(crowdsourcing)案例,就是把外包业务分发给公众群体来完成。这个游戏的功能类似于一个协作问题解决的架构。在这个案例中,科学家研究发现:把设计的蛋白质结构用于新药和其它科学用途,分众智慧比计算机算法做的更好。
第二类游戏
这类游戏与传统的策略棋盘游戏相似。比如:文明(Civilization),轴心国和同盟军(Axis and Allies),外交(Avalon Hills Diplomacy)等游戏就是由原有的棋盘游戏创新发展而成。这类游戏大都采用回合制,并准确详细的反应了特定的历史时期;因此它们很适合政治、科学和历史类课程。通过允许玩家从不同的观点判断形式,理解角色复杂的决策过程,学生可以学习关于特定历史事件产生的原因和影响。当然,由于内容详细而复杂,教师应该至少用一课时的时间让学生学习怎样玩游戏。大多数游戏要求每天玩一到两个小时,至少持续一周来完成一个游戏。
罗马全面战争(Rome Total War)就是一个很棒的例子。这是一个复杂的游戏。故事开始于公元前107年,游戏给予玩家权力来控制反对或赞同罗马的势力。野蛮派系包括高卢人、希腊人以及迦太基人,每一派势力都有截然不同的科技和军事。不过,为了让游戏被设计得更好玩,游戏内容包含的许多史实不很准确。尽管如此,与很多游戏一样,玩家可以通过开发游戏增强程序模组(MOD)创建独特的现实游戏情境。且这些模组是可以免费下载。欧洲蛮族(www.europabarbarorum.com)和罗马全面战争(www.rometotalrealism.com/mods.shtml)是两个最知名的游戏站点。上面提供了很多游戏模组相关的的信息和指南。学生们能在玩游戏同时检验这些程序文档,并为以后的模组开发提供评论和建议。
文明4(Civilization IV)直接派生于棋盘游戏“文明”,游戏围绕着从公元前4000年到公元2000年的人类历史。玩家在游戏中扮演某种文明的领导者,决策部落或国家的技术创新、经济、文化和战争。一种文明可以通过外家、军事、科技或文化手段获取胜利。当然,为了保持游戏的可玩性,游戏做了一些简化,比如去掉了瘟疫、内战和内部权力斗争等因素。但即便有这些局限,这款游戏仍然被成功的用于教会玩家关于资源、科技和宗教在特定历史时期的巨大影响和作用。“文明4”同样有许多游戏增强模组供下载,教师可采用不同的模组也适应于不同的教学主题。
第三类游戏
这类游戏与前两类游戏不同的关键是,学生角色从玩家转变成创作者。这个类别中的大多数游戏都允许高级用户把游戏作为创作平台。这原本被视为作弊的行为,游戏制作者却从中发现商机,开始允许玩家创建自己的内容来更有效的扩展他们角色的生命值,同时也增加了游戏的吸引力。使用游戏增强程序模组(MOD),玩家能在游戏中修改基本规则和参数,而无需懂得很多游戏内部工作机制和源码。“文明4”就被明确的设计为按玩家的主观进行游戏增强。对于初级用户,这里有图形界面用来创建地图,设置人物关系,分配技术、人口、建筑以及军队。高级玩家甚至可以按意愿设计出属于自己的游戏情节和任务。实际上修改和创作游戏最大的困难不是技术,而是需要获取全面的主题资料。比如要创建一个历史情境,学生必须做大量的研究来了解那个时代的科技、文化、宗教、领袖、经济和政府。通过游戏模组的制作过程,学生们也经历了协同研究、创作、发布、测试、反馈、分析评价等学习实践。
类似的游戏创作工具是基于文本的平台Inform 7。这个可以用自然语言创作开发游戏的免费软件,为学生提供更开阔的创作天地。当创建游戏的技术变得如此简单是,对游戏涉及的主题项目的研究则成为非常棒的学习过程。
另外,一些游戏还可以作为视频创作平台,这种制作方法被称作“引擎电影”(machinima)。起初这还是电影制作者和狂热发烧友的工具,现在引擎电影也渐入主流。一些学生也开始利用这类游戏来创作视频,替代以前的创作开发游戏。只需简单的按一下录制按钮,导入iMovie,添加上配音,即可完成整个制作过程。根据故事的长短和复杂程度,引擎电影技术可通过一节课堂训练和完成一次家庭作业的时间来学会。示例:1在外语教学中创建简短的幽默故事,简单的利用模拟人生的一个场景就能实现;2利用历史类游戏,历史课学生能为著名的战役或事件创建视频故事。
在游戏中学习的准则
James Paul Gee总结归纳出把游戏用于教学的十六条准则,这里提供给教育工作者参考。
1. 认同:须先认同角色,才可能深度学习。
2. 互动:游戏会不断丢出新问题,让玩家和虚拟世界互动。
3. 产出:透过与他人的互动,能创造各式分工、合作模式。
4. 承受风险:游戏的风险较低,会尝试用新方法挑战问题。
5. 客制化:玩家可依照个人需求调整游戏的难度。 
6. 自主性:玩家有强烈的自主性,并清楚这些行为带来的影响。
7. 可累积的问题解决能力:游戏是由浅到难的学习程序,经验可累积成未来的工具。
8. 挑战与合作:懂得合作才能打败怪兽和魔王,须重新思考并了解他人特性。
9. 实时并符合需求:游戏里的信息永远都是实时、必要的。 
10. 因时制宜:游戏中的语句不会单独存在,必然与某行动、影像、或对话连结在一起。 
11. 愉悦的挫折:能在能力所及范围内挑战,又能激发学习动力。 
12. 系统思考:要能以「关系」思考,而非单一事件、知识和技能,才能做出最佳决定。 
13. 探索、全面性思考、重新修正目标:要进行完整探索后再做决定,是用全面思考而非线性的。
14. 善用工具与传播知识:须知道在何种游戏角色时,何时该用何种能力,才能将知识传播出去。  
15. 跨部门合作:玩家彼此透过对其个性、技术和兴趣的了解,可产生信任与合作。 
16. 表现先于能力:玩家还没养好能力时,可透过游戏和其它人的协助先表现。 

编译自:From Age of Empires to Zork: Using Games in the Classroom

2008年10月16日

继UCBerkeley(加州大学伯克利分校)后UCLA(加州大学洛杉矶分校)也开设了自己的YouTube频道,发布学校视频内容,包括视频课程、校园生活、新闻事件以及学校体育等。
UCBerkeley的YouTube频道(http://www.youtube.com/ucberkeley)从2007年10月启动至今,已经发布近400个视频片段,内容涉及14门课程以及校园生活、新闻、活动、体育等。为公众提供了了解顶级大学生活的渠道。目前订阅者达16,043人频道浏览量达到 1,905,034次。

UCLA的YouTube频道(http://www.youtube.com/ucla)开设不久,视频已经达到162个。值得一提的是这些视频质量相比YouTube上其它的视频更加清晰,这也保证了课程的可看性。

2008年10月06日
对于新一代的孩子们,习惯于用大部分时间停留在电视或电脑屏幕面前。因此相比传统教学方式,交互式白板的大屏幕无疑更能吸引学生们的注意力;加之与电脑一样的交互性,使得交互式白板成为跨越传统课堂和未来教室的桥梁。
交互式白板简介
什么是交互式白板,维基百科上面的定义是:交互式白板是与电脑和投影机相连的大型交互式显示设备。当投影机把电脑桌面内容投影到白板上面时,用户可以通过特殊电子笔,手指或其它设备在白板界面上操作电脑。因此,本质上交互式白板是一种触摸式电脑屏幕。其用途非常广泛,比如:各类教育机构的教室,公司和工作团队会议室,职业运动教练的培训教室,电视台播音室等等。
基本配置由这三部分组成:白板——触摸式操控原件,数字投影机,笔记本电脑或台式PC。其简单工作原理是:电脑屏幕内容被投影到白板上,白板通过USB线与电脑连接,这样用户就能在白板屏幕上操作电脑。在白板上移动鼠标指针,就像用鼠标操作一样。一些新技术提出把触摸操控功能加到大屏幕LCD液晶显示器上,如果价格降到适合的位置,最终会替代对数字投影机的需求。
大多数交互式白板并未内建扬声器,但是通常配置扬声器和放大器会增强多媒体效果。因此当教室安装交互式白板时,扬声器常常作为推荐配置。
交互式白板的类型
交互式白板主要有三种类型,下面介绍它们的各自的特点:
电阻压感式白板
这类白板表面布满了几层非常薄的电阻膜材料。当表层被硬物触及使其与较内的其它层接触,导致白板产生响应。Smart Board白板主要采用的就是这种技术。
优点:定位相对准确,无需专用笔,任何东西都可以在白板上面书写,不同颜色的笔和一个板擦拿起就可以用,无需点击工具条激活,通常这类白板比相同尺寸的液晶面板更便宜。许多孩子喜欢这类白板,原因是仅使用手指移动屏幕上面的物件。也非常适合特殊教育的学生。
缺点:如果用错误的方式激活白板,其表面比液晶面板更易损坏。如果两个学生同时在白板面前工作,必须让他们轮流操作,因为同时接触白板表面会导致系统混乱。
2.电磁感应式白板
这类白板有坚固耐用的表面,表层下有线圈网膜。采用一支可以发射电磁波的笔与白板中传感器配合并激活白板。一些笔自带磁性可以自己工作,另一些则需要电池或充电。还有一些白板配有小型书写板,这样可以在教室中任何地方使用,输入的信息会显示在大屏幕白板上。采用这种技术的白板主要是:Promethean ActivBoard,Cambridge / Hitachi boards。
优点:耐用的表面,高分辨率,较快的响应速度。除非使用专用笔,学生不会出现误操作。这类白板也不允许两支笔同时使用。
缺点:只能用专用笔(替代的兼容笔非常贵),改变笔的颜色和擦除模式需要在工具栏上激活。笔易损坏。可能会出现按钮粘连和其它奇怪的效果。
3.红外/超声波白板
这类设备可以给传统的书写白板添加上部分交互式白板的功能。整个套件由粘贴在白板边角上的接收部件和一套感知笔尖压力和信号发射的笔组成。使用这类技术的厂商有Mimio 和EBeam。
优点:价格非常便宜(大约为专业交互式白板的五分之一),便于携带,包括一套不同颜色的白板笔和板擦。
缺点:笔体积偏大,需要电池或充电。系统需要很细致的设定,响应速度和精度不及其它技术的白板。与正统的交互式白板相比,配套软件的功能不多。
交互式白板的软件
使用配套的软件,交互式白板可以简单的作为电脑的输入设备,用户只需用手指或笔就能替代鼠标控制电脑操作。许多电脑软件也能在交互式白板上正常的使用。
大部分交互式白板都搭配自己专门的软件。除了直观易于操作外,同时还拥有特殊功能,比如保存、修订、打印白板写在上面的批注,多重翻页,剪贴画图库,不同的页面背景,还有桌面截图功能等。这里列举一些较好的白板产品和配套软件:
GTCO Calcomp公司的Interwrite Board 白板产品和Interwrite Learning互动教室解决方案,就搭配了Interwrite Workspace Software (互动工作软件),它拥有大量的互动教学内容和资源,适用于许多学科。
Mongtomeryville公司的Intelliboard (I-Board) 产品则配以Easiteach Studio(易教学平台),是一种教学一体化软件,提供了大量的跨学科教学工具。
而来自Calgary的SMART Board白板产品装配的软件则包含了6600个学习组件,供教师创建自己的互动课程内容,也可以添加组件定制个性化学习活动。
不是所以白板配套软件都能让用户有轻松简单的交互体验。如果你要购买交互式白板,请先测试配套软件。通常你会受困与白板提供的软件,便宜的交互式白板提供的软件常常是很不好用。如果在白板上不能通过便捷的操作来达成教学目的,教师们常常会拒绝使用白板,这样会浪费金钱。
交互式白板的教学案例
进入二十一世纪,交互式白板正成为未来型教室的标准配置。在这样的教室中上课,教师和学生都乐在其中。
参与的乐趣
交互式白板是增强学生参与课堂教学的理想平台。由于其独具的交互式特点,学生们都兴奋和热切的盼望被叫到白板面前向全班展示自己在课堂上学到的知识。通常对传统课堂教学厌烦的学生们,也集中更多注意力于教师和教学主题,因为他们希望能使用到交互式白板。托尼是北爱尔兰地区的一名物理教师,他这样谈到使用交互式白板的感受:“交互式白板非常棒,它能让学生更积极的参与到课堂教学中。在以前的课堂上,学生并不愿意被叫到在黑板上写东西,而现在他们却很积极地参与,甚至写得更多、更完整。因为他们喜欢使用交互式白板。”
灵活的教学
使用交互式白板能实时便捷的引入多种类型的多媒体资源,比如:视频、图片、动画、网页等。并可通过 “拖拽”与“评注”方式对这些材料进行针对性的组织、展示和控制,它使得教学素材的呈现更灵活。解决了过去单一电脑投影系统环境下,课件使用高度固化的问题,让教学过程更具“生成性”。吉尔是沃尔多地区的一名四年级学习教师。在课堂上她使用交互式白板播放YouTube上的视频来展示著名建筑物,帮助学生学习几何中的外形和角度的知识。她说到:“我常用拖拽功能来比较几何体外形和角的大小,也常直接在图片或视频画面上勾画出建筑物的外形和角度,非常直观。”而在卡蕾斯塔老师的地理课上,交互式白板中展示的是谷歌地图和谷歌地球。“用手来控制旋转谷歌地球,看起来像科幻片,学生们兴奋极了。”
另外根据不同的课程和主题,使用交互式白板配有各种颜色的笔,让教学过程变得五彩缤纷,更有独特的魅力。因为,实时运用颜色来改变字体和添加批注的方式强调重点,更能吸引学生注意力。
潜力的激发

据最近报道证实,交互式白板在课堂教学中的使用能大幅提高学生的成绩。特别是对于学习有困难和成绩落后的学生,更能激发他们的学习潜力。罗伊是一位高中教师,班上大都是有学习障碍的学生。通过在交互式白板上面使用互动教学游戏,他发现除了学习参与性提高之外,学生们的一些行为问题也得以减少。“与这类孩子的沟通更容易了,特别是一些有孤僻症的学生,同时更能吸引多动症孩子的注意力。”教师卡罗尔则认为交互式白板的批注和保存功能对成绩落后的学生帮助更大,“方便的再现课堂教学内容能帮助学生们反复的学习和理解。”

2008年09月26日

  最近,惠普推出的一系列的专家在线讲座活动——"惠普英特尔全程助力专家讲堂",就是一次很好的和中小企业管理者互动的尝试。“惠普英特尔全程助力专家讲堂”是“惠普全程助力成长商学院”的系列活动之一,“惠普全程助力成长商学院”是为中小企业提供的了一个交流平台。圈友们在这个平台上共同分享成长的烦恼和喜悦,见证商道的成就与辉煌。携手共进,不断发展、壮大!此次在线网络讲坛活动是专门针对中小企业IT管理人员推出,在2008年9月25日至2008年10月23日内,每周播出一期;内容涉及如何设置各种应用软件、如何高校使用信息化产品、如何备份数据等实用技巧,并且针对中小企业的信息化现状提出了如何实现投资保护并有效提升信息化平台的整体解决方案。"
 这是IT企业利用社会化网络和新媒体技术推广自身的技术和产品,提升品牌认知度的营销方式;同时也为中小企业加快信息化的普及和应用提供了很好的帮助。为此我个人的看法是:
  1.“惠普全程助力成长商学院”这个社会化网络圈子是不错的尝试。通常在IT企业的官方网站很难看到这样注重用户体验,关心用户的的互动圈子。这种方式比传统的客服电话、email更具亲和力,也更方便。在这个圈子中我们可以看到围绕中小企业信息化的各种问题解答,以及心得和体会。不但能让中小企业用户能观摩到信息化推广过程中鲜活的案例,同时也能减少厂商和客户间的沟通成本。
 2." 惠普英特尔全程助力专家讲堂则从专家的的角度为用户解读信息化实施过程中的IT采购、管理以及技术知识,降低中小企业进入信息化的门槛。如果这类专家视频讲座能提供类似podcasting的rss订阅下载,且不是能让更多用户受益。"

  3.除了中小企业,国内的中小学校等教育机构也需要类似的推广实施教育信息化的社会化网络互动平台,用来帮助这些教育机构采购、管理和应用信息技术。据我了解,很多中小学校在设备的采购和管理方面非常糟糕,应用主要集中在教学(有教育技术专家帮忙),技术管理和教育管理方面的应用还在初级阶段。试想,作为信息化基础的技术管理和教育管理方面混乱,高端的教学应用能做的很好吗?

2008年09月23日

      NASA eClips提供短小、教育相关的视频片段。这些视频片段旨在鼓舞和激发学生的兴趣,帮助他们观察真实世界的节点。新的视频片段每周提供,用于探索当前的科学、技术、工程以及数学等STEM主题。这些节目的目标人群是:K-5, 6-8, 9-12年级的学生和普通公众。NASA eClips可根据学生和教师教学的需要灵活使用,且这些教学素材基于国家课程标准。

这是NASA eClips和其YouTube频道

2008年09月22日
技术专家们发现,在整个华盛顿地区,教室声音系统让师生的课堂互动更加容易。
在研究性学习课堂上,当学生们开始他们的探究活动,教室便成为一个嘈杂的场所。在这个有各种各样的声音在教室空间内嗡嗡作响的课堂上,是粗暴的打断学生们的学习活动让教室安静,并听教师的讲解和引导呢,还是有其它更好的方法可行?
 一种红外麦克风配件能让教师轻易的提高声音,帮助忙碌中的孩子们听得更清楚。这种设备大约像手机般大小,可以用绳链挂在教师的脖子上。而整套系统则包括四个天花板上的扩音器、师生用的麦克风,以及相关的支持器材,装配一间教室总价大约为$1800
这类声音系统早已在大学演讲厅和听力障碍的班级使用很久了,但在对于K12学校还算是新事物。研究表明,麦克风和扩音器组成的声音系统对大多数学生都有帮助,而不仅局限于有听障的学生。
 教师们注意到,由于害羞的缘故,有时候学生回答问题声音非常小。那么声音系统可以帮助这些孩子们克服胆怯。例如,使用麦克风让学生们在学习成果展示和回答问题时能有更好的表现。
目前,所有亚历山大学区的小学教室都在使用这种声音增强设备。而在马里兰的乔治王子县,这项应用得到了长时间服务于学校的听觉矫治专家的支持。目前该地区所有的幼儿园教室都已经安装了这套设备,今年准备进一步在所有小学一年级教室中安装。未来的一年内,学区计划花费一百万美元在所有教室中安装这种教室声音系统。
来源Techlearning.com
2008年09月19日
美国软件和信息行业协会(Software & Information Industry Association 缩写为SIIA)最近推出一个大胆创新的教育倡议《K-20教育憧憬》,并计划联合SIIA下面的教育软件公司为给教育机构提供技术使用指南服务,目的是帮助教育工作者和管理者有效的把技术运用到日常教学和决策制定活动中,为学生创建真实的“21世纪学习”环境。
K-20教育憧憬》不仅是一份倡议书,还为“21世纪学习”带来的教育行业大范围的系统变革定义了清晰目标和标准。倡议书概括了学校使用教育技术应达到的七个目标:帮助学校满足所有学生的需求,学生信息支持平台,深化学习和激励学生,推动交流和协作,经济有效的教育管理,使学生能够随时随地进行学习,培养学生创造力和自我表现力。而评价学校则从下面五方面展开:使用何种21世纪工具在教学中,是否让所有师生都能随时随地访问,是否采用差异化学习选项和资源弥补成绩差距,是否使用基于技术的评价工具,以及是否使用技术促进学校管理。倡议呼吁教育行业相关人士——包括教师、管理者、大学领导、企业行政以及政策制定者——为让学生在竞争日益激烈的全球化社会中茁壮成长做好准备。

来源:美国软件和信息行业协会